VR-i arendajad selgitavad, kuidas teha head virtuaalreaalsust mitme mängijaga

vr arendajad selgitavad, kuidas teha head virtuaalreaalsuse mitme mängijaga Playstationi meest
Kuna mänguarendajad kaevuvad üha sügavamale virtuaalreaalsuse kasvavasse maailma, leiavad nad uusi viise, kuidas mängijaid mängumaailmadesse sukelduda. Samuti puutuvad nad kokku paljude uute probleemidega, mis kaasnevad mis tahes uude meediumisse sisenemisega.

Virtuaalreaalsuse arendajad nuputavad endiselt, kuidas luua mitme mängijaga mängukogemus, mis tundub hea. Lisaks mitme mängijaga mängude kujunduse tavapärase keerukuse valdamisele, nagu mängijate kooshoidmine ja minimeerides nendevahelist viivitust, pakuvad VR-mängud täiendavaid väljakutseid, mis tulenevad füüsilise ruumi jagamise tunnetest luua.

Unity’s Vision VR/AR Summit 2017 Los Angeleses tulid VR-i mitme mängijaga pioneerid kokku, et jagada õpitut. esimesel aastal mängude tarbijatele mõeldud virtuaalreaalsuse peakomplektide valmistamisel, nagu Oculus Rift, HTC Vive ja PlayStation VR. Kolmeliikmelise paneeli moodustas Vicki Ferguson Ubisoftist, ettevõtte esimese VR-mängu juhtiv programmeerija. Kotka lend; Niv Fisher One Hamsast, kes töötab virtuaalse reketpallilaadse mängu kallal

Reket NX; ja Jeremy Schenker, kes lõi VR vibulaskmise mängu QuiVr omaette.

Pärast seda, kui nad proovisid VR-i mitme mängijaga mängukogemust luua, pakkusid nad mõningaid olulisi teadmisi, pakkudes esimesi märku viimistletud ja hästi läbimõeldud mängust selles ruumis.

1. Tooge inimesed kokku

Katsetamise ajal Reket NX, Fisher leidis, et on väga oluline anda mängijatele võimalus austada üksteise mängusisest isiklikku ruumi, nagu nad seda teeksid päriselus.

Mängus seisavad kaks mängijat virtuaalses reaalsuses kõrvuti ja mängivad päriselus reketpalli sarnast mängu. Mäng kasutab liikumiskontrollereid, et simuleerida reketeid, kusjuures iga mängija üritab üksteisel punkte koguda, põrgatades palli seinalt, mis on kaetud erineva arvu punkte andvate plaatidega.

Mängijate ühenduse loomisel oli oluline asetada mängijad üksteisest piisavalt kaugele, et nad ei tungiks üksteise ruumi, kuid piisavalt lähedale, et saaksid suhelda. Fisher ütles ka, et meeskond tegi kindlasti oma avatarid, mis ei ole inimlikud, ekspressiivseks ja animeeritud, et nad tunneksid end elavamalt.

Fisher rääkis paneeli ajal loo sellest, kuidas kodus töökaaslasega mängu katsetades, kes Interneti kaudu ühenduses olles tabas ta end kasutaja juuresolekul kohmakalt kratsimas teine ​​isik. Teine inimene ei olnud tegelikult toas ega oleks näinud teda kratsimas – kuid ta leidis end siiski reageerimas, nagu poleks ta üksi.

"Minu aju oli nii veendunud, et seal on keegi teine," ütles Fisher. "Sain aru, et see punkt on midagi, mida tahame jäädvustada ja tahame mängus võimendada nii palju kui võimalik, sest see on lihtsalt nii võimas."

2. Hoidke mängijate arv madalal

Kõigi paneelis osalejate jaoks oli kindlate mängude loomisel võtmetähtsusega tunnistamine, et virtuaalreaalsus on alles algusaegadel. Ferguson soovitas, et mitme mängijaga arendajad peaksid püüdma hoida oma meeskonnapõhised mängud võimalikult väikesed. "Mängige nii väheste mängijatega kui võimalik," ütles ta.

Ferguson märkis, et teiste mängijate ootamine tavalistes mängudes on nagu praegu, kuid VR-is süvendab probleemi asjaolu, et peakomplektiga ei saa te tegelikult midagi muud teha. Ja VR jääb killustatuks HTC Vive'i, Oculus Rifti ja PlayStation VR-i vahel ning paljud mängijad on jaotatud erinevate riistvarakomplektide vahel. Mida vähem mängijaid on vaja mitme mängijaga mängu toimimiseks, seda vähem peavad mängijad ootama.

Mida vähem mängijaid on vaja mitme mängijaga mängu toimimiseks, seda vähem peavad mängijad ootama.

Kolm versus kolm mängud töötasid kõige paremini Kotka lendFerguson ütles, et see ei võimaldanud mängul liiga hulluks minna. Kuid meeskond lubas ka mängude suurusi reguleerida, et aidata ooteaega vähendada, võimaldades korraga toetada vaid kahte mängijat.

"Me kõik teame, et praegu pole looduses väga palju peakomplekte, nii et kuigi meie mäng on mõeldud kolmele-kolmele, lubame seda mängida vähemate mängijatega," ütles ta.

Teised paneelil olevad mängud võtsid sarnase võtte, et hoida oma mitme mängijaga mängukogemused piisavalt kerged ja isikupärased, et neid oleks lihtne mängida. Reket NX on üks-ühele kogemus ja QuiVr saab mängida üksi või koos teiste inimestega.

3. Mängijad vajavad seisakut ja midagi teha

Kotka lend on kiire tempoga meeskondlik mitmikmäng, kus mängijad juhivad kotkaid põhimõtteliselt koeravõitlusmängus. Ferguson leidis, et kuigi mängijad nautisid mängu intensiivsust, võis kogemus tunduda valdav. Meeskond tegeles selle intensiivsusega, hoides voorud lühikeseks – umbes neli minutit – ja andes mängijatele matšide vahel mõne mänguseisaku, kui nad mitme mängijaga fuajeesse naasevad.

Täiendavate testimiste käigus avastas Ubisoft, et nii suure seisaku korral oli mängijate mängu vastu huvi hoidmine matšide vahel peaaegu sama oluline kui mäng ise.

"Kui nad on fuajees, tahate veenduda, et [mängijatel] on midagi teha," selgitas Ferguson. "Tegelikult on väga tüütu istuda ja oodata teisi mängijaid, peakomplektiga, sest te ei saa midagi muud teha, eks? See ei ole nii, et saate oma laual olevaid asju vaadata või minema kõndida, sest te ei ole enam VR-is.

Ubisoft lahendas probleemi, muutes fuajee tundlikuks ruumiks. Kui mängijad liituvad fuajeega, esindavad neid kotkad, kes istuvad kannatlikult ja ootavad uusi mängijaid. Ferguson kirjeldas, kuidas nendele kotka avataridele väikese interaktiivsuse lisamine muutis mängu mitme mängijaga fuajee köitvamaks.

"Me sünkroonisime tegelikult kotkapead VR-peakomplektidega," ütles ta. "Näete teisi mängijaid, näete, kuhu nad vaatavad, ja teil on loomulik keel, kus saate öelda "jah, hea mäng, kutt"."

4. Toksilisuse vähendamiseks julgustage head sportlikkust

Ferguson ja Fisher rääkisid ka ühest suurimast võimalikust probleemist mitmikmängudes: mürgised mängijad, kes suudavad kõigi jaoks kogemusi vähendada. Mängudel on juba mängijaid, kes mängimise ajal teisi tülitavad ja ahistavad, kuid nendega saab tavaliselt hakkama vahenditega, nagu häälvestluse vaigistamine, mängijatele matšide keelamine ja võrgu kaudu halva tagasiside andmine teenuseid.

VR suurendab trollimängijate potentsiaali rikkuda kõigi teiste head aega ning VR-is on elemente, mis võivad mängijates ebamugavust tekitada.

"Me ei taha, et mängijad saaksid VR-is üksteist negatiivselt mõjutada ja see on VR-is olulisem eriti kui teil on inimese avatar, sest inimesed võivad sattuda teie isiklikku ruumi ja see on häiriv," ütles Ferguson. "Kõik, kes teevad mitme mängijaga VR-mängu, on oluline, et nad kaaluksid ahistamist.

"Meile tundus, et tähtsam on hoida oma mängijaid turvaliselt, kui kasutada pooliku süsteemi."

"Võite märgata, et meil pole mängus häälvestlust," jätkas ta. "Ja kuigi häälvestlus aitaks palju, ei olnud meil aega luua süsteemi, mis võimaldaks teil mängijaid keelata ja jalaga lüüa, kui nad ahistavad. Seega tundsime, et olulisem on hoida oma mängijaid turvaliselt, kui kasutada pooliku süsteemi.

Sest Reket NX, Fisher ütles, et "kohaloleku" tunde võimendamine mängus aitas edendada head sportlikkust. Mida rohkem mängijaid tundis, et nad jagavad oma virtuaalset ruumi teise inimesega, seda tõenäolisem oli, et nad jäävad järjekindlalt lugupidavaks.

"See koosolemise tunne, see mängu jagamine, see vähendab tõesti mürgisust, sest inimesed kiruvad või on ebaviisakad, kui tunnevad, et nad on otse inimese ees. …Kui nad tunnevad, et keegi on nende kõrval, ei ole nad nii ebaviisakad ega luba endale nii ebaviisakas olla. Kaaskohaloleku tunne on tõesti väga võimas.

5. Pöörake tähelepanu kogu mängija tagasisidele

Omaette töötava arendajana rõhutas Schenker, kui oluline on tema jaoks olnud tegutseda nii kogukonna haldurina kui ka mängutegijana. Kuna virtuaalreaalsus on täis varaseid kasutajaid, on oluline pöörata tähelepanu sellele, mida need inimesed teie mängust räägivad ja mõtlevad, ütles ta.

"Samuti peaksite kuulama ja lugema kõike, mida teie mängu kohta öeldakse," ütles Schenker. "Kui keegi võttis aega, et midagi üles kirjutada, siis olge parem seda lugeda. Negatiivne tagasiside tähendab, et nad hoolivad piisavalt, et mängu kohta midagi öelda ja oma rahulolematust väljendada. Kui nad ei andnud ideid, kuidas midagi parandada, küsige neid.

"Kui keegi palub teil oma vibulaskmismängus mõõku rakendada, siis ärge lihtsalt loobuge sellest," ütles Schenker. "Selgitage oma mängu suunda ja miks see ei pruugi üldise visiooniga sobida. See kogukond on absoluutselt liiga väike, et hakata inimesi lahti laskma. Olen korduvalt näinud mitme mängu puhul, kus arendajad on inimesi vallandanud ja see on loonud eluaegse vaenlase ning sõltumatud arendajad ei saa seda endale lubada.