Minu üheksa-aastased silmad vaatasid mu isa käes hoitud määrdunudvalget "kivi"; Wishbringeri kivi, mis suudab täita oma omanikule seitse soovi. See Infocomi klassikalise tekstiseikluse füüsiline ilming haaras mu noore kujutlusvõime. Varem olid mängud minu jaoks Pooluse asend ja Pac-Man. Siin oli aga kivi, mis võis soove täita. Soovid! See oli mänguga kaasas. Brian Moriarty nutikad mõistatused segasid mu veel arenevat arusaama inglise keele nüanssidest, kuid mälu hoidmisest see kivi esimest korda ja kujutades ette võimalusi, mida see esindas, on praegu sama tugev kui siis, kui see juhtus 25 aastat tagasi.
Kerige edasi 2013. aasta veebruarisse, vaid mõni päev enne minu 35. sünnipäeva. Istun koos Dave Leblingiga, Infocomi asutaja ja mõne stuudio tuntuima hiti loojaga, sealhulgas Varitsev õudus, isiklik lemmik – hommikul pärast tema ja endise kolleegi Imp Marc Blanki autasustati nende teedrajava töö eest mängude arendusruumis 2013. aasta D.I.C.E. Auhinnad. Ma ei saa jätta mõtlemata sellele esimesele kohtumisele
Soovitooja kui Lebling ja mina vestleme, isegi kui intervjuu algab, ilma et Infocomi kohta ajalooraamatutes oleks vähimatki mainimist.Soovitatavad videod
Mängutegijast mängurisse
"Mäng, mida ma kõige rohkem mängin, on World of Warcraft,” ütleb Lebling entusiastlikult, kui temalt praeguste mänguharjumuste kohta küsida. "Olen MMO-dega tegelenud pikka aega. Olin kõva EverQuesti mängija; Olin ühes serveris asuvas gildis, mis tegi kogu tipptasemel sisu, ja jõudsin just selleni, et ma ei tahtnud aega pühendada. Kuulumine tipptasemel röövretkede gildi EverQuest tähendas tegelikult seda, et teil on teine töökoht. Seda oli lihtsalt liiga palju. Kuni see kestis, oli see lõbus."
Lebling tunnistab, et on gildi liige, aga talle WoW ei ole sotsiaalne mäng. Tema arvates on üha populaarsem MMORPG suures osas soolomäng, kuni jõuate haaranguni.
"Sisse Warcraft Hoidsin eemale igasugustest röövretkedest,” ütles ta. "Ma olen lihtsalt juhuslik mängija; Teen kõike, mida saate teha ilma haaranguid tegemata. Nii et mul on väga tipptasemel varustus neile, kes ei tee haaranguid.
Mainin, kui naljakas on kuulda teda nii teadlikult rääkimas sellisest võrgupõhisest mängust nagu WoW kui Infocom pakkus kõike muud kui. Sellised tekstiseiklused, mida Lebling ja tema kaastöötajad aitasid populariseerida, töötati välja ajal, kui Internet eksisteeris sellisel kujul, nagu me seda teadsime. Hämmastav on see, et erinevad Infocomi asutajad leidsid endiselt viise, kuidas oma mängu sotsiaalset elementi süstida, kuigi tol ajal oli see ainult kohalike võrgustike kontekstis.
"Üks asi, mis oli huvitav MUDDLE'i puhul, see keel, mida me kirjutasime Zork on see, et sellel oli [võimalus] saata asju [võrgu kaudu] edasi-tagasi. Ma arvan, et see oli [kaaslane Infocomi asutaja Marc Blank], kes pani selle kuulamiseks sisse väikese mooduli, ”selgitab Lebling.
Infocom alustas oma tegevust MIT-i laboris 1979. aastal, kui Lebling lõi Marc Blanki, Bruce Danielsi ja Tim Andersoniga oma esimese mängu. Zork. Seda mängu müüdi üle miljoni eksemplari. Infocomi tekstiseiklused olid tollases noores videomängutööstuses kohe hitt. Activision omandas hiljem 1986. aastal Infocomi, kuid üleminek oli keeruline. Graafiliselt sõltuvate mängude levik kodukonsoolidel ja personaalarvutitel tõi kaasa tekstiseiklused kiiresti marginaliseerunud, kuni selleni, et Activision esitas hagi, väites, et Infocomile oli liiga palju kulutatud omandamine. Stuudio suleti ametlikult 1989. aastal, kuigi eesootavad rasked ajad ei valmistanud muret noortele, naljameestele jäänud MIT-i üliõpilastele. Zork.
„Nii et keegi – üks meist, sageli – võiks mängule sõnumi saata. See teade oli lihtsalt kood, nii et me käivitaksime koodi eemalt. See oli enne, kui keegi turvalisusest midagi arvas. Saime pealt kuulata, mida inimesed teevad; see oli vaid meie operatsioonisüsteemi funktsioon. Sisestasite salapärase tähemärkide jada ja kõik, mis [mängija] terminalist välja tuli, tuli minu terminalist välja. Lahe oli see, et sai koodi saata. Nii et kui soovite kellelegi meelehärmi tekitada, võite keerata lülitit ja öelda "viige see objekt sinna", nii et äkki ilmub ruumi mõni objekt, mida [mängija] otsis. Hilisõhtused lollitööd.
Tekkiva rumaluse avastamine
Esimene Infocomi pealkiri, millesse ma tõeliselt armusin, oli Steve Meretzky "tõsine" mäng, Mind igavesti reisiv. Mängid tehisintellektina, mis on võimeline simuleeritud tuleviku eri punktides inimese ellu hüppama. Minu noor mõistus ei suutnud kõike toimuvat päris hästi mõista, kuid Meretzky maalis meeldejääva maailma, kasutades ainult sõnu. Omapärane keelekasutus, millele Infocomi mängud rajanesid (ja mis aitas muuta need meeldejäävad kogemused), oli, nagu Lebling mulle ütleb, suures osas oma aja produkt.
"See oli asi, millega me mõnes mõttes kuulsaks saime: esilekerkiv rumalus. Mõnikord ei tulnud see esile, see oli algusest peale olemas.
Lebling muigab, mõeldes tagasi lõputult lõbusale väljakutsele, mille MUDDLE programmeerimine esitas. "Nii et see [tõlgendaks "kaevamise" käsku], ma arvan, et üsna loogiliselt "kaeva kätega". Kui te ei kaevanud õige asjaga, oli vastus: "Kaevamine [asi, millega proovisite kaevata] on aeglane ja tüütu.“ Nii oli see kirjas: „Kätega kaevamine on aeglane ja tüütu“. See on omamoodi halb nali, kuid kõik tormasid selle peale. seda. Nii et me hoidsime seda sees, kuigi oleksime võinud seda muuta, et öelda midagi… käte jaoks spetsiifilist.
"See oli asi, millega me mõnes mõttes kuulsaks saime: esilekerkiv rumalus. Mõnikord ei tulnud see esile, see oli algusest peale olemas.
Tunneb tundeid
Jälle hakkavad mu mõtted rändama. Bürokraatia on veel üks Infocomi klassika, mis jättis jälje. Selle seikluse teksti esitas ei keegi muu kui Douglas Adams, hr. Hitchhiker's Guide to the Galaxy ise. See ei olnud Adamsi link, mis mind siiski haaras; see oli kasti sees olev kraam, tunded. Infocomi mängud olid sageli pakitud füüsiliste esemetega – nagu Wishbringeri kivi –, mis olid üks osa mängusisese sisu füüsiline ilming, üks osa lisateabe tarnijast ja üks osa koopiast kaitse.
Lebling naeratab, kui mainin oma püsivat kiindumust tunnete vastu. “Tähtaeg oli esimene tundmustega mäng. See oli detektiivilugu. Kui olete müsteeriumi- ja detektiivilugude fänn, teate, et tausta ja ekspositsiooni on alati palju. See jätkub raamatus lehekülg lehekülje järel, kuid meil ei olnud selle kraami jaoks ruumi. See on üsna terav lahendus probleemile piirata, kui palju teavet saab mängijale edastada. Esitage see teave trükitud materjalide kohta ja muutke need materjalid mängu jaoks asjakohaseks.
"Teine asi on see, et [teatud Infocomi asutaja Marc Blank] oli avastanud 1930. aastatel Dennis Wheatley-nimelise härrasmehe poolt kirjutatud originaalmängude kordustrükid. Tööpõhimõte oli… detektiiv, lihtsalt tavaline narratiiv, kuid oli ka asju, mis sellele kaasa aitasid. Toimikud, intervjuud... Ma arvan, et esimesel olid tegelikult juuksesalgud.
Lebling selgitab, kuidas interaktiivsed Wheatley müsteeriumid läksid aastakümneteks välja, enne kui need 70ndatel taaselustati. Blank avastas esimese ja armus sellesse kohe ning tal polnud probleemi seda jagada entusiastlik oma kolleegi Infocom Impsile, kes kõik olid juba interaktiivse potentsiaaliga kursis. meelelahutus. Millal Tähtaeg kui seda lihviti, osutus see suurepäraselt sobivaks sellise boonussisu jaoks, mille Blank Wheatley töös avastas. Seega, Tähtaeg toimiku pakend sündis.
"Nii see algas. Meil oli ka suurepärane reklaamiagentuur. Kõik mäletavad Infocomi reklaame, aga nemad tegid ka pakkimise. Nii et me vabastasime nad sellest ideest. Neile see muidugi meeldis,” räägib Lebling. "See oli nii suur edu. Sellised edu. Nii et me ütlesime: "Ooo, teeme seda uuesti." Mängu tehes küsisime endalt: "Okei, millised tunded saavad olema?" Mida aeg edasi, seda rohkem hakkas neid muutuma paberõhuke. Infocom hakkas allamäge minema ja siis ei saanud Activision nende tunnete mõttest päris hästi aru. Need olid kallid. Summa, mida saime kulutada, langes pidevalt.
Koopiakaitse orgaanilisem lähenemine kasvas välja ka tunnetest, kus teatud mängusiseste mõistatuste lahendamiseks on vaja osa kastis olevast sisust. See oli mõistlik lähenemine ajal, mil sellised asjad nagu veebipõhised kontrollid ei olnud võimalikud, kuid Leblingi sõnul taandus see tõesti mugavuse küsimusele. "Arvasime, et plaadil olev kopeerimiskaitse, mis mängudel tollal oli, oli lihtsalt tohutu valu. Kui ma õigesti mäletan, oli see eriti halb Apple II puhul, sest vana Apple II DOS oli lihtsalt imelik. Peate sisuliselt kirjutama... oma plaadivormingu. See oli lihtsalt kohutav.
"Tegime nalja, et me ei müünud Itaalias kunagi rohkem kui ühte mängu eksemplari ja sellest piisas."
Uue põlvkonna inspireerimine
Loomulikult ei valmista see Leblingile enam muret; Infocomi asutaja töötab endiselt arvutitega, kuid mängud on muutunud pigem hobiks kui tegevuseks. Praegu töötab ta programmeerijana Briti kaitse- ja kosmoseettevõttes BAE Systems. Ta tunnistab, et tal on huvi proovida Kõndivad surnud, Teekondja käputäis teisi, kuid D.I.C.E. au ei sütitanud vanu tungi, mis Infocomi loomiseni viisid. Lebling hindab endiselt oma loominguliselt viljakat eluperioodi, mille ta ettevõttes veetis, ja hindas kalliks äratundmist, olgugi hetkeline, et D.I.C.E. Auhinnad kätte antud.
„See oli tõesti põnev… vaatasin publikut ja nägin, et märkimisväärne osa sealsetest inimestest jälgis kaasa. Nad mängisid neid mänge, olid neist mõjutatud. See on lõbus!" ütles ta mulle. "See on nagu olla kellelegi kirjanduslik inspiratsioon. Raske on täpselt öelda, mis tunne oli, aga siin on need inimesed, kes neid mänge mängisid ja samastusid meie tegemistega. See oli lahe."
On jälle aasta 1987 ja ma seisan oma isa kõrval, kui ta mulle tutvustab SoovitoojaFesteroni linn. Väike plastikust kivike on nüüd tugevalt mu käes ja ma soovin üle kõige, et saaksin kasvõi hetkeks pilgu heita selle põneva väikese virtuaalmaailma taga olevast reaalsusest. Rohkem kui kaks aastakümmet hiljem mu soov täideti. Aitäh Dave'ile, Marcile, Steve'ile ja nende lakkamatult loovatele kaastöötajatele, kes astusid kõige olulisemad esimesed komistamise sammud tulevaste mängijate maailma soovide täitmiseks.