God of War ülevaade

God of War ülevaade | Kratos ja Atreus jõuavad suure puu juurde

'Sõjajumal'

MSRP $59.99

Hinde üksikasjad
DT toimetajate valik
"God of War on tõeline kassahitt, mis avaldab kindlasti muljet nii kauaaegsetele fännidele kui ka uutele tulijatele."

Plussid

  • Keeruline, lõbus võitlus
  • Intensiivne, nüansirikas lugu
  • Ilusad visuaalid
  • Tonne teha

Miinused

  • Käigupõhine tasemesüsteem tegelikult ei tööta

Aasta avastseenis sõjajumal, Jumalat tapav raevukoletis Kratos raiub vaikides puu maha. Ilma särgita lumes seistes hingab ta raskelt ja keskendub üksildasele tahtlikule löömisele. Ta on rahulik, mõtlik ja räsitud. Ta on kohe äratuntav, aga selgelt ka mitte see mees, keda võisid tunda.

Kratose uus olemus sel hetkel võtab uue kokku sõjajumal. Kuigi see pärineb samast stuudiost Sony Santa Monica, PlayStation 4-eksklusiivne järg-kaldkriips-reboot teeb frantsiisis ulatuslikke muudatusi. Mäng keskendub rohkem narratiivile, kasutab ülesehitust, mis sarnaneb Metroidvania inspireeritud avatud maailma mängudega, nagu Tomb Raider ja Horisont: Zero Dawnja vahetab selle kombineeritud häkkimise ja lõikamisega taktikalisema võitluse vastu, mis võib liikuda kiiresti või aeglaselt, kuid ei võimalda muretut nuppude purustamist.

Uus sõjajumal eemaldab seeria põhiosadest ja kasutab neid kaasaegse põnevusmängu loomiseks. See on läbimõeldud nii esitluse kui ka mehaanika poolest. Kui lihtsalt öelda, et see ületab varasemad mängud, ei teeks see õiglust. sõjajumal võtab uinuva frantsiisi, mille kulumine on halvem, ja kasutab seda pagasit, et luua üks köitvamaid kogemusi, mida oleme pika aja jooksul mänginud.

God of War ülevaade | Kratos ja Atreus ronivad lumisel tipul

Perekondlikud sidemed

Olgu, tagasi puu juurde.

sõjajumal avaneb kurval noodil – Kratose naine on surnud. Tappis originaalis enamiku oma sugulastest Kreeka panteonis sõjajumal triloogia, on ta erru läinud üksinduses Põhjala jumalate maale. Ta abiellus, sünnitas poja Atreuse ja kavatses elada vaikset elu. Nüüd, et oma naise soove austada, peavad tema ja Atreus ronima Põhjamaade kõrgeimale tipule, et naise tuhk laiali laotada.

Et austada oma varalahkunud naise soove, peavad Kratos ja tema poeg Atreus ronima Põhjamaade maailma kõrgeimale tipule, et laotada tema tuhk.

Kratose jaoks pole füüsiline teekond teo kõige hirmutavam aspekt. Kuigi ta on jumalatapmise päevadest saadik märkimisväärselt rahunenud, pole Kratos olnud väliselt kõige hoolivam ega olevikulisem isa. Ta armastab selgelt oma poega, kuid ei tea, kuidas sellel äärmiselt raskel ajal toeks olla. Kui nad teekonnale asuvad, püüab Kratos temaga sidet luua, õpetades Atreusele seda, mida ta teab: kuidas jahti pidada, tappa ja ellu jääda.

Mõned on Atreuse silmapaistva kohaloleku ja Kratose uue habemega välimuse tõttu nimetanud seda mängu naljaga pooleks kui "Dad of War". Kuigi duett teeb koletiste tapmises rohkem kui oma osa, on iga tegelane rohkem mures teise ellujäämise kui vaenlaste hukkumise pärast. Kratos, kes on praegu üksikvanem, soovib leida viisi oma pojaga ühenduse loomiseks, hoolimata tema sügavalt juurdunud stoilisusest. Särasilmne ja uudishimulik Atreus soovib rohkem teada saada maailma ja mehe kohta, keda ta nimetab isaks. sõjajumal on pigem eneseleidmise kui vallutamise teekond.

Kratosel ja Atreusel on ainult teineteisega rääkida, nii et nad vestlevad pidevalt. Nad peatuvad võitluses, kuid maailmas ringi rännates õpivad nad üksteist tundma ja teie õpite neid tundma. Tundub, nagu kõnniksite nendega neid radu ja ühendaksite mängu edenedes omal moel.

God of War ülevaade | Kratos õpetas Atreust hirve küttima.
God of War ülevaade | Kratos ja Atreus vaatavad alla lumiselt mäekurult, mille harjajoont moodustab surnud titaan
God of War ülevaade | Kratos ja Atreus valmistuvad võitlema nekrutite ja deemonite hagijastega
God of War ülevaade | Kratos ja Atreus räägivad mingisuguse puuolendiga

Kogemust soodustab suurepärane kirjutamine ja häälnäitlemine, mis puudutab sügavalt Kratose ja Atreuse kohmakat suhet. Inimese nüri objekti Kratose ja leinava lapse Atreuse vahel on arusaamatused vältimatud. Nähes, kuidas nad proovivad ja ebaõnnestuvad ja ebaõnnestuvad, kuid lõpuks õpivad üksteisele paremad olema, tundub tähendusrikas ja rahuldust pakkuv, isegi kui teil pole sellega palju pistmist.

Kohad, kuhu lähete

Kus minevik sõjajumal mängud pakkusid käänulist, kuid lõppkokkuvõttes lineaarset teekonda, selles mängus on kasutusel rummu ja kodaraga "Metroidvania" struktuur, mis astub sammu avatud maailma kogemuse poole, kuid üldiselt hoiab teid kindlal ja otsekohesel tee. Kui olete jõudnud teatud punkti, on teil võimalus uurida suurt avatud ruumi, mis sisaldab palju valikulisi alasid, mida uurida, ja toimib ka sõlmpunktina, kust saate matkata uued valdkonnad.

Alates hiiglaslike metsaliste skaleerimisest ja/või tapmisest kuni suurepäraste vaadete uurimiseni, sõjajumal pole oma vaatemängulisust kaotanud.

Tahad uurida. Alati on põnev leida midagi uut sõjajumal. Kuigi suur osa viimasest sõjajumal triloogia toimus peaaegu eranditult Kreeka linnamotiivi vastu, sõjajumal sisaldab mitmesuguseid keskkondi, alustades koobastest ja metsadest kuni hävitatud templite ja linnadeni. Maailm on värviline ja elav ning alati tundub, et näha on midagi uut ja põnevat. Iga nurga taga on loomulikult ka hämmastavaid komplekte. Alates hiiglaslike metsaliste skaleerimisest ja/või tapmisest kuni suurepäraste vaadete uurimiseni, sõjajumal pole oma vaatemängulisust kaotanud.

Selle vaatemängu hind on vabadus. Kuigi pärast mängu sisselülitamist saate külastada paljusid piirkondi, toimub enamik mängu missioone lineaarselt tsoonid, mis annavad edasi vaba liikumise illusiooni, kasutades käänulisi radu ja otseteid, mis loovad tagasi eelmistele aladele. Need jätavad sulle mulje, et alad keerlevad ja pööravad, et unustada vähemalt hetkeks, et tee viib sind alati edasi.

Mäng juhatab teid sellele teele, kasutades liberaalset „käigukasti” kasutamist või sulgedes teid erinevat tüüpi lukkudega, mille võtmed leiate loo edenedes. Erinevalt paljudest mängudest, mis seda mehaanikut kasutavad – jällegi kaasaegne Tomb Raider mängud tulevad meelde — sõjajumal seob korraliku hulga neid mehaanikaid nii valikuliste kui ka kohustuslike mõistatustega.

God of War ülevaade | Kratos ja Atreus ületavad suurt veekogu templi lähedal

Lukustatud uste ja kummutite avamine nõuab sageli veidi ettenägelikkust. Nende väljaselgitamiseks kulub harva kaua aega, kuid need on piisavalt keerulised, et sundida teid oma mõtteid kõrvale suunama võitlusstrateegia mõistatusi lahendavale mõtteviisile, mis takistab mis tahes tüüpi tegevuste tundmist üksluine.

See ei tee haiget, et mängu keerdkäigud on järjekindlalt pakitud tonnide viisi saaki ja pärimust. Igas maailma väikeses nurgas on peidus kaste ja kogumisesemeid. Suur osa sellest on söödaks Kratose arendamiseks, kas hõbeda ja meisterdamisesemete kujul, mida kasutate uute soomuste meisterdamiseks, või spetsiaalsete esemetena, mis suurendavad teie tervist ja "raevu". Samuti on vaja teha palju muid kogumisobjekte ja tegevusi, kuigi mõned neist on enamasti hõivatud tööga – näiteks Odini hõõguvate roheliste ronkade jälitamine.

Võitlus surmani

Kuigi mängu lugu on emotsionaalne ja suure osa mängust hästi integreeritud, on see siiski eraldi mängu "lihast", mis on loomulikult võitlus. Veedate rohkem aega võitlemisel kui millegi muuga tegelemisel sõjajumal. Õnneks on võitlus kaasahaarav ja vaheldusrikas, isegi kui võitlete ikka ja jälle samade vaenlastega.

Uus sõjajumal on tahtlik ja tige. Selle asemel, et võidelda kümnete kergesti saadetavate vaenlastega, võib iga vastane sind tappa, kui sa ei võta võitlust tõsiselt.

Varasemad mängud frantsiisis olid meeletud kill-festid, kuid uued sõjajumal on tahtlik ja tige. Selle asemel, et võidelda kümnete kergesti saadetavate vaenlastega, võib iga vastane sind tappa, kui sa ei võta võitlust tõsiselt. See ei ole nii keeruline kui Tumedad hinged või Verega kantud, kuid ellujäämiseks peate lööma strateegiliselt, põiklema tõhusalt kõrvale ja valdama tugevalt oma järjest suuremaid ja nüansirikkamaid rünnakuid.

Kratose uus relv sobib selliseks võitluseks. Kui ta Midgardi elama asus, pani Kratos oma ketti minema Kaose terad, nii et ta lahkub kodust jääga immutatud Leviathan Axe'iga. See tähendab, et pole enam laiaulatuslikke rünnakuid, mis tabavad kõiki lähedal asuvaid vaenlasi. Kratose rünnakud hõlmavad lühikest vahemaad, kuid võivad huvitavate žongleerimiskombode jaoks kokku aheldada.

Aja jooksul kogub Kratos kogemusi, mida saate uutesse oskustesse rakendada. See lisab konkreetsetele kombinatsioonidele võimsaid efekte ja loob uusi ründevalikuid, nagu laetud streik, ja täiendavaid kontekstuaalseid oskusi rünnakute käivitamiseks.

Vaenlaste kaugelt löömiseks võib Kratos visata ka kirve, külmutades kõik tabatud vaenlased. Kui kirves on käest ära, võite võidelda relvastamata, mis teeb vähem kahju, kuid sellel on muid eeliseid. Kord visatud, saate selle võluväel ühe nupuvajutusega meelde tuletada. Kirves on tagasiteel peaaegu sama surmav kui edasisõidul ning mängimiseks on palju ilusaid viise kirve viskamisega – kas vaenlase pihta või seinal olevale kohale – ja seejärel end enne selle meenutamist ümber paigutades.

Hukkamised naasevad algsest triloogiast, ehkki strateegilisemal kujul. Kui lööte oma vaenlasi korduvalt kiiresti, tekitate uimastamist, kuni lõpuks saavutate võimaluse oma vastast haarata ja teha raskeid kahjustusi või tappa ta kohe.

Teadmine, kuidas kasutada rünnakute puhul kõiki ainulaadseid ja kontekstuaalseid variatsioone, muutub mängu edenedes oluliseks ja teie ülesandeks on võidelda suure hulga vaenlastega. Kaamera ei avane kunagi oma kitsast üle õla asendist, nii et peate olema ettevaatlik vaenlaste suhtes, kes üritavad teile külgneda.

See kõlab valusalt, kuid asjade hoo sisse sattudes on võimalik võita lahing nelja või viie vaenlase vastu – ja sageli tundub see tõelise saavutusena.

Ka Atreus on alati abiks. Kratose poeg võitleb igas lahingus ja teeb end väga kasulikuks. Mehaaniliselt toimib Atreus rohkem oskuste komplekti kui teise tegelasena. Sel ajal, kui ta jookseb ringi ja ründab vaenlasi, kui ta on jäetud oma seadmetele, hoides neid teie seljast eemal, saate anda talle kasulikke käske. Saate teda kasutada võimsate rünnakute ajal vaenlaste uimastamiseks või vastaste seljast eemal hoidmiseks.

Huvitav on see, et Atreus muutub mängu edenedes tõhusamaks võitluspartneriks. Sellele on olemas nii narratiivsed kui ka mehaanilised seletused. Loo rindel hakkab Atreus lahingutes rohkem hakkama saama, kui ta harjub võitlema. Mehhaaniliselt, kui jõuate mängu edasi, olete sunnitud võitlema üha suuremate vaenlaste gruppidega, kus tema täiendavad võimed aitavad kõige rohkem. See on kerge puudutus, mis ühendab Atreuse isikliku kasvu mänguga haruldasel ja läbinägelikul viisil.

Pobody’s Nerfect

Kõige hea eest sõjajumal, mäng pole ilma puudusteta. Leidsime, et mängu suurimad probleemid olid selle soomuspõhise tasandussüsteemiga.

Kratos teenib varustustaseme, mis põhineb tema nelja raudrüü keskmisel võimsusel – rind, kindad, talje ja talisman. Lähenemisviis, mis tuletab meelde Saatus 2ja Assassin’s Creed Origins, on esmapilgul hea, kuid mäng sõltub teie kogutaseme ja vastaste taseme erinevusest, et teha kindlaks, kui palju kahju saate tekitada ja vastu võtta.

Käigu tase, mis näib töötavat statistikast eraldiseisvalt ja aeg-ajalt selle alistamist, võib tühistada kõik, mis on mängu võitlusmehaanika juures suurepärane. Te satute olukordadesse, eriti valikulise sisu puhul, kus silmitsete vaenlasi kahe kuni kolme käigutasemega. Ükskõik kui hea sa ka poleks, ei saa te neist jagu. Lihvimine on asi sõjajumal, ja kuigi see pole piisavalt levinud, et olla suur probleem, häirib see aeg-ajalt.

Ka meil sai sellest loost kõrini. Nii põnev kui pärimus ka olla saab, kulutab mäng palju aega kliimavastaste vastasseisude ehitamiseks. Teel on palju ülemusi, mis on lihtsalt värvidega vahetatud versioonid endistest ülemustest, ja kõike muudab hullemaks viimane tegu, mis ei tea, millal lõppeda.

Meie võtta

sõjajumal tasakaalustab lugude jutustamise ja võitlusrohke mänguviisi paremini kui ükski teine ​​seda tüüpi mäng. Pidev koosmõju selle emotsionaalse teekonna ja räbala, nõudliku võitluse vahel tõmbab teid endasse ja sunnib teid mõlema elemendiga suhtlema viisil, mis toob mõlemale uue tähenduse. See on tõeline kassahitt, mis kindlasti avaldab muljet nii kauaaegsetele frantsiisifännidele kui ka uustulnukatele.

Kas on paremat alternatiivi?

Narratiivipõhiseid avatud maailma märulimänge on nii palju, et see, mida eelistate, võib taanduda mängu narratiiviteemadele. sõjajumal on kindlasti üks selle žanri parimaid mänge, kuid teid võib rohkem tõmmata eelmise aasta teadus-fantaasia Horisont: Zero Dawnvõi keskaegne fantaasia Nõid III.

Kaua see kestab?

Meie sõjajumal läbimängimine kestis umbes 40 tundi, sealhulgas enamik, kuid mitte kõik, mängu valikulistest loomissioonidest. Pärast läbimängimist mängisime veel viis tundi kõrvalsisu.

Arvestades, et paljud valdkonnad, mida me ei täitnud, hõlmavad mõnda mängu kõige keerulisemat valikulist Me arvame, et enamikul mängijatest kulub iga sisu sisse väänamiseks 50–60 tundi mäng.

Kas peaksite selle ostma?

Jah. Kui te pole avatud maailma põnevusmängudest või rohke vägivallaga mängudest väsinud, soovite mängida sõjajumal.

sõjajumal vaadati üle PlayStation 4-s, kasutades väljaandja antud jaemüügikoodi.

Toimetajate soovitused

  • Parimad ühe mängijaga mängud
  • PlayStation Plusi, Extra ja Premiumi parimad mängud
  • Muutke oma PS5 nende poolläbipaistvate esipaneelidega värvikaks tagasilöögiks
  • PlayStation tutvustab oma PS5 juurdepääsukontrolleri jaoks uusi funktsioone ja kasutajaliidest
  • Marveli Midnight Suns Nintendo Switchile tühistati enne viimase põlvkonna turuletoomist