Inside Sledgehammer Games ja suurim hasartmäng, millest te kunagi ei teadnud

KuvaldaSledgehammer Games on traditsiooniline. Kui liitub uus töötaja, antakse talle “väljakutsemünt”, millel on ettevõtte väärtused. See on vana traditsioon, mis on rahvasuus omistatud Esimesele maailmasõjale ja mida romantiseeritakse loo ümber Ameerika piloodist, kes tulistati alla ja vangistati sakslaste poolt, kuid kes põgenes ja vältis hukkamist, näidates oma prantslastest liitlastele oma eskadrilli sümboolikat kandvat väljakutsemünti, mille talle eskadrilli andis leitnant.

OLYMPUSE DIGITAALKAAMERASee on hea lugu, kuid nagu kõik sarnased lood, on raske kontrollida, kui suur osa loost vastab tõele ja kui palju on dramaatilisuse huvides muudetud. Sellest hoolimata on traditsioon jätkunud aastakümneid kõigis ühiskonna aspektides. See tähendab, et mündi saav isik on osa millestki, mis on temast suurem, ja paljud eeldavad, et müntidel on vähemalt veidi õnne. Sledgehammer Gamesi jaoks sai sellest peaaegu unustatud mälestus stuudiost, mida peaaegu polnudki.

Soovitatavad videod

2010. aasta alguses oli Call of Duty frantsiis vaieldamatu mängude kuningas ja Infinity Ward oli ajaloo üks kiidetumaid arendajaid. Selle viimane mäng,

Call of Duty: Modern Warfare 2, oli äsja purustanud kõik varasemad mängu- ja meelelahutusrekordid ning frantsiis hakkas just oma edu saavutama. Ja siis kukkus see kõik suurejooneliselt kokku.

Activisioni ja Infinity Wardi kaasasutajate Jason Westi ja Vince Zampella vahelised kohtuvaidlused panid käima sündmuste jada, mis mõjutavad otseselt sadu inimesi järgmistel aastatel. Westi ja Zampella väljatõrjumisega alanud vastasseis algas lainetusena, mis laienes ja ähvardas peagi hävitada nii arendaja kui ka frantsiisi enda.

call_of_duty_modern_warfare_3

The hästi dokumenteeritud õiguslik võitlus lõppes kokkuleppega, kuid selleks ajaks olid West ja Zampella juba moodustanud Respawn Entertainmenti ja võtnud endaga kaasa 38 endist Infinity Wardi töötajat. Call of Duty arendaja jäi sassi. Iga arendaja jaoks oleks peaaegu poole töötajate kaotamine raske takistus, mida ületada, kuid arendusmeeskonna jaoks, kes on suletud tsükkel, kus mäng pidi lõppema ligikaudu 20 kuuga või riskis miljardi dollari suuruse frantsiisi purunemisega, oli surve peal.

Samal ajal oli Activisioni suurim rivaal Electronic Arts tabanud ka 2009. aastal karmi laiali. Selle aluseks olid endiselt EA Sportsi mängud, nagu Madden ja FIFA, millele toetuda, kuid originaalsed uued IP-d, nagu Peegli serv ja Saboteur osutusid rahalisteks pettumusteks. EA omandamine mobiili- ja vabaajamängude arendajatele, nagu Playfish, kompenseeriti koondamistega, mis hõlmasid peaaegu 17 protsenti EA kogu tööjõust. Üks tipphetk oli aga EA sisemine arendusmeeskond, mida varem tunti EA Redwoodi nime all ja mis 2009. aasta mais muudeti nimeks Visceral Games.

Hoolimata 2009. aasta kommertslikust ja kriitilisest pettumusest Ristiisa II, oli stuudio pärast algse ellujäämisõudusmängu edu saavutamist kõrgel tasemel Surnud tsoon, ilmus 2008. aastal. Mäng tekitas kiiresti jutud järgedest, koomiksitest, romaanidest ja isegi animafilmidest. Selle kõige eesotsas oli mängu tegevprodutsent Glen Schofield.

Glen Schofield
Glen Schofield

Schofield on üle 20-aastase kogemusega tööstuse veteran, kes on olnud seotud peaaegu 50 mänguga. Algselt kunstnikuna koolitatud ta on töötanud enamikes žanrites märulitest lastemängudeni ning näinud tööstust kasvamas ja küpsemas. Pärast mitut aastat erinevate kirjastajate ja arendajatega veetmist leidis Schofield kodu Crystal Dynamicsis enne siirdumist EA-sse, kus ta lõpuks nimetati Viscerali asepresidendiks ja peadirektoriks Mängud.

Schofieldil on olnud esirea iste mängutööstuse küpsemiseks ja arendamiseks, mõlemal viisil selle suurus on laienenud ja ka mudel, mis on ajendanud arendajaid proovima tabamust või riski tekitada kollaps. See tööstusharu on muutunud tabamustepõhiseks, mis on tekitanud turul pakutavate mängude tüüpide vahel tühimiku. Suurematest stuudiotest, kus on palju töötajaid, tuleb kuhjaga suuri eelarvelisi tiitleid, aga ka nende arv kasvab väiksemate meeskondade tehtud indie-mängude arv, mis võivad olla nobedamad, kuid vahepealsed mängud on seda teinud kuivanud.

"Tundub, et see algas umbes 5 või 6 aastat tagasi. Mõned žanrid, nagu koomiksite platvorm ja võidusõidumängud, hakkasid veidi vähenema. Isegi filmimänge hakkas vähemaks jääma. See juhtus siis, kui tootmiskulud hakkasid tõusma. Kuna kulud kasvasid, ei olnud mängud, mida müüdi umbes miljon ühikut, peaaegu sama kasumlikud, ”ütles Schofield. "Kuna vähem žanre teenis suurt raha, hakkasid arendajad rohkem suunduma põnevus- ja tulistamismängude poole. Väiksema mängude grupi sees lisandunud konkurentsi tõttu olid suuremad ja kallimad mängud viis teiste ületamiseks.

Kui see muutus hakkas toimuma, tundis Schofield ära, mis tulemas on, ja naasis kooli, et omandada MBA-kraad, mis oleks kasulik aastaid hiljem oma stuudio loomisel.

EA-s töötamise ajal kohtus Schofield 2005. aastal töötades Michael Condreyga 007: Venemaalt armastusega. Juhuslikult oleks see viimane Bondi mäng, mille EA teeb enne, kui Activision võitis Bondi frantsiisi õigused. Condrey, 15-aastane tööstuse veteran, alustas oma karjääri EA-s ja jäi sinna kuni lahkumiseni, et aidata Sledgehammer Gamesi asutamisel.

Lavastuse ajal, kui Schofield tegutses tegevprodutsendi ja Condrey režissöörina, tekkis neil kahel tugev suhe, mis teenis neid hästi Surnud tsoon ja mujal.

Michael Condrey
Michael Condrey

"Ma arvan, et meie oskused kiitsid loomulikult teineteise tugevaid ja nõrku külgi ning mul oli hea meel, et leidsin loomingulise partneri, kellel on kompromissitu pühendumus tipptasemele," meenutas Condrey. "Need, kes meid hästi tunnevad, teavad, et need kired võivad ilmneda äikese ja välguna, kuid nad teavad ka seda, et oleme oma meeskondadele, mängudele ja fännidele rohkem pühendunud."

Vahetult pärast edu Surnud tsoon, Schofield ja Condrey hakkasid vaatama tulevikku ja seda, milline peaks olema nende järgmine samm. Nende suhted EA-ga olid olnud sõbralikud ja vastastikku kasulikud, kuid pakkusid huvi Surnud tsoon oleks tööstuses loonud võimaluse edasi liikuda ja uus stuudio asutada, poleks kunagi parem. Schofieldi ja Condrey ilmselge partner oli Activision, kes oli näljas uute talentide järele.

2009. aasta oli ka Activisioni jaoks olnud huvitav – huvitav samamoodi, nagu linnalegendid väidavad, et "elagu sa huvitavatel aegadel" kui iidne Hiina needus. Guitar Hero frantsiis, mis tootis esimese mängu, mille müügikäive ulatus kunagi 1 miljardi dollarini, oli segane ja väga oodatud Wolfenstein taaskäivitamine lõppes sellega, et kaasarendaja Raven Software seisis kehva müügi tõttu silmitsi tõsiste koondamistega. Oli aeg muutusteks ja see hõlmas uute arendajate kaasamist.

"See oli lihtsalt järgmine loogiline samm meie karjääris," ütles Schofield uue stuudio loomise otsuse kohta. "Oleme varem meeskondi ja stuudioid juhtinud. Nüüd tahtsime luua selle nullist ja palgata ainult parimaid arendajaid. See oli võimalus ehitada üles meie unistuste stuudio ja täita see eliidi professionaalsete arendajatega.

Moodustades Sledgehammer Games, pöördusid Schofield ja Condrey Activisioni poole ettepanekuga. Pärast töötamist selle kallal, mis osutus viimase paari edukaimaks kolmanda isiku tulistajaks aastal otsustas duo kätt proovida Call of Duty frantsiisil, kuid koos kolmanda isikuga kaldus. Kuigi see idee oli Activisionile atraktiivne, kes avaldas huvi äsja sündinud stuudioga lepingu pakkumise vastu, jäi tehing nädalateks soiku. Mida aeg edasi, seda enam tundus stuudio läbikukkumine juba enne selle algust kuni lühikese kohtumiseni Activision Blizzardi tegevjuhi Bobby Kotickiga. Üks telefonikõne hiljem ja Sledgehammer Games oli reaalsus.

"Otsus lahkuda Dead Space'i frantsiisist ja Visceral Gamesist oli üks mu karjääri raskemaid otsuseid," meenutas Condrey. "Partnerlus Gleniga Sledgehammer Gamesi asutamiseks ja Call of Duty frantsiisiga liitumiseks oli samuti minu karjääri parim otsus."

Sledgehammer_Studios

Activision soovis, et stuudio taotleks kolmanda isiku Call of Duty tiitlit kui võimalikku kõrvalosa sarjale, mis ei näidanud aeglustumise märke. Duo tuli kasutusele väärtuste ja kõrgete eesmärkidega luua kvaliteetne meeskond, mis koosneb mänguprofessionaalidest ja on nende jaoks loodud. Osa nendest väärtustest hõlmas perekondliku õhkkonna loomist.

"Tahtsime lihtsalt teha kvaliteetseid mänge arendajatega, kellega meile meeldis koostööd teha," ütles Schofield. "Sledgehammer on nagu suur perekond suurepäraseid arendajaid, kes tahavad lihtsalt luua tõeliselt lõbusat ja kvaliteetset meelelahutust."

Muidugi erineb selle ütlemine, et soovite luua peresarnase keskkonna, selle tegelikust tegemisest. Sel eesmärgil hakkas duo värbama väga spetsiifilist talenti nii professionaalsel kui ka kolledži tasemel. Eesmärk oli luua isiksuste ümber üles ehitatud kultuur. Kandidaadid läbivad üsna range kandideerimisprotsessi koos mitme intervjuuga, mis võib kesta mitu nädalat ja talent on vaid osa sellest. Palgatud saavad eelmainitud väljakutsemündi ja on oodatud meeskonda.

"Ootame intelligentsust, kogemusi, isiksust ja võimet töötada ja teha koostööd teistega," ütles Schofield. "Me keeldume suurepärastest inimestest, kui inimesed ei tunne, et nad sobivad."

Eesmärk oli lihtne – luua parim võimalik meeskond ja seejärel anda neile aega, et omavahel suhelda, võimaldades neil arendada mänge, mida nad saavad seejärel lihvida. Sõltumatu mudel võimaldas Schofieldil ja Condreyl luksusel moodustada arendajatest koosneva rühma, kellega nad soovisid koostööd teha. nad usaldasid suurepäraste toodete valmistamist ja tegid seda ühe suurima kolmanda osapoole väljaandja turvalisuse all riigis maailmas.

Kui meeskond oli kokku pandud, alustas Sledgehammer Games tööd uue Call of Duty sissekande kallal, millel on kolmanda isiku vaade ja põnevusmäng.

„Olen ​​pakkunud veenva kolmanda inimese kogemuse Surnud tsoon, olime põnevil, et tõime selle Call of Duty'sse, ”ütles Condrey. "Kirjeldan seda sageli Naughty Dogi kõige tõelise tunnustusega kui stsenaariumi kujutamist, kus Call of Duty kohtub Unchartediga. Ma mängiksin seda mängu."

OLYMPUSE DIGITAALKAAMERA

Uue stuudio jaoks läksid asjad väga hästi ja vanasõna taevas oli piiriks. Siis vallandati West ja Zampella ning kõik muutus.

Infinity Wardi peaaegu kokkuvarisemisel oli Activisionil valik: viivitada mänguga, mille kallal IW töötas, Call of Duty: Modern Warfare 3või tooge abi. Sel ajal oli frantsiis mängude tipus. Kaasaegne sõda 2 oli rekordeid purustanud ja elevus sarja ümber oli tuntav. Kuigi Treyarchi sissekanne oli tol ajal avalikkusele veel enamasti teadmata, Call of Duty: Black Ops, tekitas ka Activisionis palju elevust. Sari sai hoogu juurde. Kui Activision saaks sellele tugineda, oleks Call of Duty potentsiaal teenida järgmise mitme aasta jooksul miljardeid dollareid. Kui see peatus, kui mängu ei ilmunud vähemalt aasta või kauem, oli oht, et konkurendid frantsiisi alla neelavad – või vähemalt kidurad.

Nii et isegi siis, kui kujundlik värv Sledgehammer Gamesi uue stuudio ustel veel kuivas. Foster City, California, Activision tuli nende juurde ja küsis, kas nad tahavad aidata uue Call of Duty tegemisel mängu.

Ühest küljest tähendaks see kolmanda isiku mängust loobumist, mis ühendaks praktilise mängu arendamise ühe tulusaima ja rahaliselt stabiilsema mängubrändiga. See tähendaks ka seda, et uus arendaja oleks äkitselt tugeva surve ja kontrolli all, kuna mängu tähtaeg oli lähenemas ja väga vähe tööd selle kallal oli isegi alanud. See tähendaks ka seda, et kui Kaasaegne sõda 3 ebaõnnestus, langeks suur osa süüst Sledgehammer Gamesile. Kui ajaloo rahaliselt edukaima mängu järg pommitaks, võib enamik mängijaid olla valmis Infinity Wardile passi andma – nähes, et see oli hiljutise lahkumise käigus hävitatud – ja lükake süü selle asemel tõestamata arendajale, kelle nimi nüüd kaunistas kaas. Samuti oli oht, et isegi kui mäng õnnestub, saab Infinity Ward tunnustuse, kuna see oli tuntuim nimi.

OLYMPUSE DIGITAALKAAMERA

Keeldumiseks ja ohutuks mängimiseks oli palju, palju põhjuseid. Kuid vastuvõtmiseks oli ka üks väga hea põhjus. See oli Call of Duty, üks populaarsemaid mänge ajaloos.

"Mõtlesime sellele," ütles Schofield riskide kohta, "aga võimalusele edasi töötada MW3 ja õppida maailma parimalt FPS-meeskonnalt oli lihtsalt liiga suur võimalus. Sa pead võtma riske ja lihtsalt minema. Kogu aeg selles valdkonnas turvaline olemine ei ole kindel tee eduni.

Nii Schofield kui Condrey nõustusid, et riske tasub võtta, kuid paar otsustas jätta selle hääletuse hooleks. Kogu Sledgehammer Gamesi personal hääletas üksmeelselt jaatavalt.

Kaasaegne-sõjapidamine-3"Esimese pealkirjana Sledgehammer Gamesilt, mis kohustub toimetama Call of Duty: Modern Warfare 3 oli nagu Everesti mägi,” meenutas Condrey. "Teadsime, et Call of Duty fännid ja Activision tegid San Franciscost pärit äpardunud meeskonna peale tohutu panuse. Surve oli tugev, kuid see andis energiat ja püüdlusi, mille taha meeskond kogunes. Ma ei saanud olla uhkem selle üle, kuidas meeskond väljakutsele reageeris.

Kui Sledgehammer Games arendusprotsessiga liitus, oli mäng vaevalt arendusetapist möödas. Laotud oli vaid kõige väiksem vundament. See oli avatud kiltkivi, aga ka tohutult tööd.

"See oli huvitav. Mõlemad stuudiod tegid läbi olulisi muudatusi ja paljud tööstuse esindajad jälgisid pingsalt, mis Call of Duty ees ootab,“ ütles Condrey. "Öeldakse, et kõige kõvem teras sepistatakse kuumimas tules. Ma ütleksin, et mõlemad stuudiod on partnerluse tõttu paremad ja kindlasti tugevamad.

Tüüpiline mängu arendustsükkel on kaks aastat või rohkem. Mõned suure eelarvega mängud, mille on välja töötanud suured stuudiod, võivad kesta 3–5 aastat. Together Sledgehammer Games ja Infinity Ward tegid seda Raven Software'i abiga vähem kui 20 kuud ja tootis mängu, mis teenis 16 päevaga 1 miljard dollarit keskmise Metacriticu skooriga 88-st.

Muidugi oli ka kriitikat. Mõnele ei meeldinud sarnane mitmikmängu tunne, teistele ei meeldinud see lugu. Need kaebused on siiski tavalised ja mäng oli õigustatud edu.

See oli Schofieldi ja Condrey uue stuudio jaoks tohutu risk, mida enamik väljaspool tööstust kunagi ei arvestanud. Infinity Wardi nimi oli Modern Warfare'i frantsiisi markii, kuid Activisioni kuldmuna täitmata jätmine oleks põhjustanud laine, mis sandistas selle teel olevad inimesed. Vaadates tagasi selle mängu ja frantsiisi edule tervikuna, on lihtne mööda vaadata Sledgehammeri võimalusest.

Call-of-Duty-Modern-Warfare-3Tänu selle mängu väljaandmisele on Sledgehammer Games end tõestanud väljapaistva AAA-mängude arendajana ja selle järgmiseks projektiks on järjekordne Call of Duty esimese isiku tiitel – kuigi millal ja mis see täpselt on, jääb veel lahtiseks vaata. Ja kuigi kolmanda isiku Call of Duty mäng on praegu uinunud, ärge arvestage sellega tulevikus.

Praegu aga jätkab Sledgehammer Games kasvu ja õitsengut. Alates selle loomisest on selle read paisunud üle 120 ja šokeerivalt on selle käive alla 1 protsendi.

„Seame väga kõrged värbamisstandardid ja oleme jätkuvalt pühendunud töökoha pakkumisele, kuhu arendajad soovivad jääda paljudeks aastateks,“ ütles Condrey. "Järelikult oleme kõrgtehnoloogilises tööstuses, kus käive on keskmiselt umbes 20%, väga uhked, et meie soovimatu hõrenemine jääb igal aastal murdosale 1% meie töötajatest."

Kuna Sledgehammer Gamesil on vaid üks mäng, on enda täielikuks kehtestamiseks veel pikk tee käia. Kuid tööstus jätkab muutumist ja nõuab suuremate mängude, aga ka uute ja võimsamate mängude poole süsteemide kasutuselevõtt, peab noor arendaja trükkima rohkem väljakutsemünte, kuna see jätkub ise.

"Iga mäng on mingil moel väljakutseid pakkuv, sellepärast ma armastan seda," sõnas Schofield. „Kes ei tahaks, et teda vaidlustatakse ja surutakse? See on siis, kui teete oma parima töö."

Toimetajate soovitused

  • Parimad relvad mängus Modern Warfare 2: iga relv
  • Kõik, mis tehti teatavaks 2023. aasta Summer Game Festi avalöögil
  • Modern Warfare 2 toob tagasi ikoonilise Call of Duty snaipri
  • KV laiaulatuslikud laadimised: parimad laadimised Modern Warfare 2 ja Warzone 2.0 jaoks
  • Modern Warfare 2 uus hooaeg on tõend, et Call of Duty peab aastaks pausi võtma