3DS eShopi arendajad kajastavad Nintendo India kuldajastut

3DS eShop ei luba enam Nintendo fännidel seda teha uusi mänge osta, mis tähistab DS-kaubamärgiga pihuarvutite pika ajastu lõppu. Mitte ainult see, vaid see loob protsessi käigus ka elava indie-kogukonna. Pärast seda, kui aitas väiksematel arendajatel WiiWare'i ja DSiWare'iga läbi murda, hakkas 3DS-i e-pood Nintendo konsoolidel tõeliselt õitsema. Mitmed mängud ja arendajad ehitasid platvormile edulugusid, alustades seeriaid, mida Nintendo fännid ikka veel tunnustavad ja mis on 3DS-i kõige ikoonilisemad mängud.

Sisu

  • Miks 3DS?
  • 3D-s mõtlemine
  • Edu leidmine
  • 3DS eShopi pärand

Aasta jooksul pärast e-poe käivitamist WayForward Võimas lülitusjõud pakkus süsteemi üht parimat 3D-kogemust, Renegade Kid’s Mutant Mudd näitas platvormi potentsiaali, kus mängijad saavad hüpata esiplaani ja tausta vahel, ja Hörberg Productionsi Relvamees Clive pakkus lühikest, armsat ja odavat platvormimängu kogemust paljude stiilidega. Aastaks 2014 Yacht Club Games Labida rüütel oli end tsementeerinud üheks kõigi aegade parimaks indie-mänguks 3DS-is. Sellised pealkirjad andsid 3DS-ile väiksemate arendajate varjupaiga maine. platvorm, kus nad saaksid nišist välja murda ja suurema publikuga ühendust võtta.

Soovitatavad videod

Mõeldes 3DS-i ajastu lõpule intervjuudes ajakirjale Digital Trends, tegid nende mängude arendajad selgeks, et 3DS-i e-pood toimis käivitamisplatvormina Nintendo indiade kuldajastu algus ja et isegi praegu võiks Nintendo õppida midagi sellest, kuidas ta kohtles indiaid nüüdseks kadunud digimaailmas. vitriin.

Seotud

  • Enne 3DS-i e-poe sulgemist peate selle veidra Zelda mängu tasuta hankima
  • Nintendo 3DS-i parim (ja veidram) kultushitt jõuab Apple Arcade'i
  • Nintendo lõpetab Wii U ja 3DS eShopi teenuse

Miks 3DS?

Kuigi Nintendo 3DS-ist saaks oma eluea lõpuks õitsvate loojate kodu, ei olnud see alati nii. Pole saladus, et pihuarvutite elu esimesed päevad olid karmid; e-pood ise seda isegi ei teinud kehtivad kuni juunini 2011, paar kuud pärast süsteemi vabastamist. Nagu Relvamees Clive looja Bertil Hörberg juhib tähelepanu, et 3DS ei olnud ka kõige lihtsam süsteem mängude toomiseks.

"Kuna 3DS on suhteliselt aeglase protsessoriga väga spetsialiseerunud riistvara, ei toetatud suurt vahetarkvara mootorid nagu Unity või Unreal, mis muudab enamikul indiadel võimatuks oma mänge üle tuua," räägib Hörberg. Digitaalsed suundumused.

Clive tulistab Gunman Clive'is rongis vaenlast.

Nendele probleemidele vaatamata ilmusid aasta jooksul pärast eShopi käivitamist sellised mängud nagu Võimas lülitusjõud, Mutant Muddsja Relvamees Clive olid kõik teinud endale nime silmapaistvate 3DS-i indiaanidena. WayForward, Renegade Kid ja Hörberg Productions – nende mängude taga olevad vastavad arendajad – võtsid suure riski, avaldades mängud varakult 3DS eShopis. Miks sellega vaeva näha, kui tollal olid palju lihtsamad süsteemid, millega töötada? Kõik, kellega ma rääkisin, viitasid oma armastusele Nintendo vastu kui julgustavale tegurile süsteemi jaoks mängude loomisel. WayForwardi ja Renegade Kidi sõnul oli see eelmistel Nintendo platvormidel alanud suhete areng.

See oli natuke suurem risk Hörbergi jaoks, kellel polnud varasemat Nintendoga töötamise kogemust ja kellel polnud palju andmeid selle kohta, kuidas 3DS indies e-poes toimis. Tegelikult, Relvamees Clive, lihtne 2D-platvormer, millel on selgelt eristatav visandilaadne kunstistiil, mis sai alguse mobiilimängust.

"Esimene Relvamees Clive ilmus algselt nutitelefonidele, kuid see pole kunagi olnud minu jaoks eelistatud mänguplatvorm, ”selgitab Hörberg. "Mulle on alati meeldinud Nintendo pihuarvutid, nii et pärast mõõdukat edu mobiilis tundsin end piisavalt kindlalt, et taotleda litsentsitud Nintendo arendajaks saamist siis, kui nad olid veidi ihnemad selle osas, kes seda saab devkits. Alguses ei olnud ma kindel, kas Relvamees Clive töötaks 3DS-is … kuid kõik need mured kustutati kiiresti, kui hakkasin pordi kallal töötama ja mäng jooksis väikeses pihuarvutis ilusti.

Iga mängu piksel oli ekraanil üks piksel.

Jahtklubi mängud jäid nendest teistest meeskondadest veidi maha, tuues Labida rüütel Kickstarterisse aastal 2013, enne kui see 2014. aasta juunis Wii U-le ja 3DS-ile välja anti. Jahtklubi asutajad olid WayForwardist lahku löönud (mõned isegi töötasid Võimas lülitusjõud), kuid võttis siiski kalkuleeritud riski, eelistades PlayStation 4 ja Xbox One'i asemel 3DS-i ja Wii U-d. Mis oli 3DS-i kallal töötamise suurim tõmbenumber? Jahtklubi resident kunstnik Nick Wozniak rääkis Digital Trendsile, et see pidi tegema mängu stereoskoopilises 3D-s ja madalama eraldusvõimega.

"Mängu mängimine otse ekraanile ja kõik 3D-efektid toimuvad kaugel võimaldas meil uurida virtuaalset ruumi, hoides samal ajal mänguviisi segaduseta, ”räägib Wozniak Digitalile Trendid. „Platvorm andis meile ainulaadse võimaluse panna mäng välja täpselt sellise eraldusvõimega, nagu me selle sisse ehitasime. Iga mängu piksel oli ekraanil üks piksel, mille tulemuseks oli väga terav visuaal.

Shovel Knight seisab värviliste peekrite ees.

Arendajad viitasid 3DS-i olulistele eelistele ka funktsioonidele, nagu teise ekraaniga menüüd ja StreetPass. Paljude jaoks oli pihuarvuti õigel ajal õige platvorm. Nii nagu india-mängud olid muutumas mängutööstuses püsivaks objektiks, tõmbasid arendajad selle poole töötades ettevõttega, mida nad armastasid, ja tegema mängu platvormile, mis ei toiminud nagu midagi muidu. 3DS eShop oli selleks ideaalne keskus.

"3DS on tõesti hea näide sellest, kuidas Nintendo kipub looma riistvaraplatvorme, mis pakuvad mängijatele lõbusamaid viise meie mängudega suhtlemiseks, ja me oleme sellega kõik seotud," selgitab Wozniak. "Iga kord, kui esimese osapoole platvorm tutvustab mõnda lõbusat funktsiooni või rumalat suhtlemist oma riistvaraga, võite loota, et me kasutame võimalust seda mingil viisil ära kasutada."

3D-s mõtlemine

Muidugi, kui arendajad otsustasid, et tahavad mängu 3DS-i tuua, pidid nad mängu looma. Kuigi pihuarvuti ainulaadsed 3D-võimalused olid köitvad, esitasid need ka ainulaadseid tehnilisi väljakutseid, mida Wozniak ütleb, et see tooks kaasa "mõningate ettenägematute peavaludeni, mõnikord sõna otseses mõttes peavaludeni". Mängude arendamine ainulaadse riistvara jaoks selgelt on joonistada paljudele andekatele indie-arendajatele, kuid see tähendab ka seda, et arendajad peavad arvestama probleemidega, mida nad mujalt poleks leidnud.

"Alguses ei olnud ma kindel, kas Relvamees Clive teeks seda töötada 3DS-is selle fikseeritud funktsiooniga varjutussüsteemi tõttu; Samuti ei olnud ma kindel, kas stiil töötab madalama eraldusvõimega ekraanil või on stereoskoopiline 3D selle stiili jaoks mõistlik, ”ütleb Hörberg. Õnneks avastas Hörberg, et pärast sadamasse tööle asumist ei pea ta nende probleemide pärast muretsema, kuid mõnikord läksid meeskonnad liiga kaugele ja peavad 3DS-iga töötades asju tagasi kerima.

WayForwardi asutaja (ja ise välja kirjutanud "Tyrannical Overlord") Voldi Way ütleb Digital Trendsile, et Võimas lülitusjõud oli algselt mängitav ainult 3D-s ja Nintendo pidi selle peatamiseks sekkuma. "Nintendo tuletas meile meelde, et mõned inimesed ei näe stereoskoopiliselt, nii et muutsime selle valikuliseks, mis omakorda muutis mängu ligipääsetavamaks, " ütleb Way.

Wozniak puutus kokku ka disainiprobleemidega ja rääkis, kuidas 3DS-i jõudluse optimeerimine kujundas mõne valdkonna välimust.Labida rüütel.

"3DS ei ole nii võimas kui mõned teised platvormid, millel me mängu välja andsime, mistõttu oli mängu jõudluse optimeerimine sellel platvormil keerulisem," selgitas Wozniak. "Pidime olema väga ettevaatlikud selle suhtes, mida 3DS-i VRAM-i laaditi, kuna me ei tahtnud selle võimsust ületada ja mängu kokkujooksmist põhjustada. See tähendas, et pidime tegema mõningaid kompromisse, näiteks kasutama teatud mängupiirkondades keerukamate 3D-taustade asemel lamedaid pilte. Kõige olulisem on see, et Iron Whale'i lõpus on taustal suur võlv. Kui olete kunagi mõelnud: "Hei, miks on see ülejäänud tasemega võrreldes nii tasane?" — noh, vastus on käes!'

Mänguarendus ei ole lihtne ja see oli kahekordselt tõsi nende väiksemate sõltumatute meeskondade puhul, kes üritasid seda teha 3D-mängud pihuarvuti jaoks, mis jooksis ja kuvas mänge teisiti kui ükski teine ​​turul olev platvorm. Kuid kui meeskonnad said hakkama, oli rahulolu pingutust väärt.

Mutant Mudds 3DS ekraanipilt.

"[3D] oli 2D-mängude jaoks eriti tõhus, irooniline, sest diskreetsete 2D-kihtide paigutamine erinevatele 3D-sügavustele esitati väga selge ja seeditav stereoskoopiline 3D-efekt,” räägib Renegade Kid ja Atooi kaasasutaja Jools Watsham Digital Trendsile. "3DS oli ka palju võimsam kui DS selles osas, kui palju hulknurki sai ekraanil kuvada, ja see pakkus ka toredaid efekte, näiteks tekstuurivarjutajaid, millega mängida. Meil oli 3DS-i jaoks uute mängude tegemisel tore.

Edu leidmine

Selleks ajaks, kui need kõik välja anti, olid mängud nagu Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Cliveja Labida rüütel kõik tundusid ainulaadselt kohandatud ja kõige nauditavamalt mängitud 3DS-is. Need olid e-poes viiruslikud edusammud ja kõik viisid tähelepanuväärsete indie-sarjadeni, mis on isegi Nintendo Switchis nähtavad. Mis oli selle edu saladus? Üllataval kombel olid paljudel arendajatel sarnased vastused. Hörberg, Way ja Watsham peavad vähemalt osaliselt peamiseks põhjuseks varaseid indie-mänge e-poes.

"Vabastasime Võimas lülitusjõud üsna lähedal 3DS eShopi enda käivitamisele, nii et huvi uute, originaalsete allalaaditavate mängude vastu oli suur,“ räägib Way. "Lisaks oli see loodud spetsiaalselt Nintendo 3DS-i jaoks koos mängumehaanikaga, mis kasutas ära riistvara ainulaadseid funktsioone ja tehti süsteemile armastuskirjana."

Mängija hüppab Mighty Switch Force'is üles.

Teine ühine joon on nendel mängudel žanr: kõik neli mängu on märuliplatvormerid. Kuigi Nintendo on tuntud 2D-platvormiseadmete poolest, ei olnud 3DS-is selle algusaastatel palju esimese osapoole platvorme. See tõstis selle klassikalise žanri omaks võtnud eShopi indiad eesma sellistest mängudest nagu Uus Super Mario Bros. 2 ja Kirby kolmekordne Deluxeja muutis need varajaste kasutajate jaoks veelgi ahvatlevamaks. Kõik need mängud on ka hästi läbimõeldud ning paljud lükkavad žanri edasi, lisades nutikalt 3D-d.

"Võimalus hüpata 3D-s esi- ja taustakihtide vahel on väga lõbus kontseptsioon, eriti 3DS-i jaoks koos selle stereoskoopilise 3D-ga," ütles Watsham Mutant Mudds' peamine mängukonks. "See idee erutab meelt ja paneb mängijad uudishimulikult seda ise kontrollima. Mutant Mudds oli sel ajal üks esimesi e-poes saadaval olevaid täispika platvormiprogramme, mis tähendas, et nõudlus sellise kogemuse järele oli väga suur.

Indie-mängud võivad platvormi mänguvalikule elu anda, kui esimese osapoole tugi kannatab. Relvamees CliveEelkõige oli ka eeliseks ülimalt odav. Kui see 3DS-is käivitati, oli see vaid 2 dollarit – see hind püsis kuni e-poe sulgemiseni. Hörberg läheb nii kaugele, et ütleb, et neil "vedas". Relvamees Clive selle hinna ja väljalaskeakna tõttu.

"E-pood oli käivitunud alles poolteist aastat tagasi ja oli endiselt üsna tühi ja püsis samas hinnaklassis, mis nutitelefoni versioon tehtud Relvamees Clive üks odavamaid õigeid mänge süsteemis,” ütleb Hörberg. "Kuigi see käivitati väikese kära ja tagasihoidlike algnäitajatega, müüdi seda kogu 3DS-i elutsükli jooksul. Muidugi sobis mäng ise ka palju paremini 3DS-süsteemile ja Nintendo publikule kui nutitelefonide turule.

Redelil ronides võitleb relvamees Clive vaenlasega.

Kõik need Indiad suutsid omaks võtta platvormi digitaalse poe ajal, mil see ei olnud ülerahvastatud, ja see lõi pretsedendi. Kui pealkirjad, millel on palju eelehitatud hüpet, nagu Labida rüütel, saabusid, pidid nad ka platvormi enda narratiivi põhjal üles ehitama suurepäraste peidetud kalliskivide koduks. See oli Nintendo platvormide indie-de jaoks kuldaeg ja selle võimaldas e-pood, kust mängijad ametlikult enam mänge osta ei saa.

3DS eShopi pärand

3DS eShop ei olnud täiuslik. Selles võis navigeerimine olla aeglane, sellel oli mängude ostmisel ja allalaadimisel palju kohmakaid menüüsid ning see ei kuvanud värskendusi ega DLC-sid nii hästi, kui oleks võinud. Sellega pidi Yacht Club Games tegelema, kuna pidi tihendama palju DLC kampaaniaid ja režiime. Labida rüütel 3DS-is kuni 2019. aastani. Siiski saavutasid need mängud e-poes esialgse edu ja jäid seal asjakohaseks kogu poe eluea jooksul. See on viirusliku indie stiil, mida me sellistel platvormidel nii sageli ei näe Nintendo Switch. See on midagi, millest arendajad, kellega ma rääkisin, väga puudust tunnevad.

"Nintendo ja 3DS eShopi meeskond tundus olevat suur soov toetada ja reklaamida indie-mänge ja indie-stuudioid 3DS-is ja Wii U-s," ütleb Jools Watsham. "Kahjuks ei tundu, et sama indie-algatus jätkuks Switchile."

Ma arvan, et Nintendo oskas oma vanemates süsteemides erinevaid mänge paremini esile tõsta.

Kui Nintendo oli Switchi indie-mängude osas valiv süsteemi esimesel turuletulekuaastal, siis praegune Switchi e-pood on kurikuulsalt täis palju indie-mänge. erineva kvaliteediga ja mõned head viisid nende sortimiseks. Way jaoks on see kahe teraga mõõk. "Nad olid ka [3DS] e-poes avaldatu osas enamiku praeguste poe esindustega võrreldes valivamad, nii et vaikimisi pakkus see paremini kureeritud kogemust," selgitab Way. "Nüüd on mängumaastik kaasavam, mis on fantastiline, kuid see võib muuta nende peidetud aarete jaoks mängijate pilkupüüdmise raskemaks."

Üllataval kombel nõustusid paljud arendajad, kellega me rääkisime, ühes asjas, mida 3DS eShop tegi oluliselt paremini kui Nintendo Switch: sisu kategoriseerimine. Way tõi esile konkreetsed näited kategooriatest ja reklaamidest, mis aitasid tõsta indie-mänge nagu Võimas lülitusjõud 3DS-is, näiteks "Mängud tugevate naissoost juhtidega" ja "Mängud, mis ei sobi". Need kategooriad ei olnud ainult omapärane ja pilkupüüdev, kuid tõmbas teatud tüüpi mängudest huvitatud mängijaid mängude juurde, mis sobivad nende isiklikuks kriteeriumid.

Nintendo Switchil pole midagi sellist; selle kõige üksikasjalikumad otsingud on seotud hindade, bestsellerite, demomängude ja žanriga ning ükski neist loenditest ei tunne kunagi, et need on päris õigesti kureeritud. Indie-mängu Nintendo platvormil väljaandmine on lihtsam kui kunagi varem, kuid see tähendab ka samu tegureid, mis viisid Mighty Switch Force, Mutant Mudds, Gunman Cliveja Shovel Knight’s edu ei saa siin tingimata korrata.

"Ma arvan, et Nintendo oskas oma vanemates süsteemides erinevaid mänge paremini esile tõsta, " ütleb Hörberg. „Switchi e-pood on üsna tühi ja ei paku palju erinevate kategooriate või kureeritud loendite sirvimiseks. Discoveri leht on väga piiratud ja enamasti täis esimese osapoole asju ja suuri väljalaseid. Switchi väljalasete suure arvu tõttu vajab see palju rohkem avastamisvõimalusi, kuid selle asemel maetakse enamik mänge kohe pärast väljalaskmist.3DS epoe laadimiskuva.

Kategooriad võivad tunduda lihtsa kontseptsioonina, kuid need on üks peamisi viise, kuidas 3DS-i eShop aitas digitaalsete mängude muutumisel indie-häältele ligi meelitada, seda tõsta ja reklaamida. Arendajad võivad kohandada spetsiaalselt pihuarvutite jaoks loodud mänge ja leida sellega ootamatut edu. The 3DS e-pood oli oma piirid, kuid see tegi siiski suurepärase töö, andes indie-arendajatele koha edukate väiksemate projektide avaldamiseks ja tõstes neid pärast seda.

3DS eShopi kuldajastu on ammu möödas ja pärast tänast peavad need, kes pole neid mänge veel ostnud, need mujalt otsima või neist täiesti ilma jääma. Sellegipoolest olen 3DS-i omanikuna mulle väga meeldinud ajastu, mis viis mind nii Nintendo mängude kui ka paljude silmapaistvate indiadeni. Arendajad suhtuvad sarnaselt pihuarvutisse, mis aitas neil 2010. aastate indie-mängude buumi ajal tõusta.

Yacht Club Games'i Nick Wozniak ütleb selle kõige paremini: "3DS oli väga eriline süsteem ja Nintendo tegi jõupingutusi, et see tõesti nii tunneks."

Toimetajate soovitused

  • Hankige need tasuta 3DS-i ja Wii U mängud enne e-poe sulgemist
  • Hangi need Nintendo 3DS-i mängud enne e-poe sulgemist
  • Nintendo e-poe sulgemine on vajalik, kuid räpane samm
  • Nintendo 3DS-i katkestamine tähistab käeshoitavate mängude ajastu lõppu
  • Nintendo 3DS-i pole E3 2019 ajal kusagil näha, kuid ilmselt pole see veel surnud