El ciberenfermo inducido por la realidad virtual podría erradicarse muy pronto

Kagenova

Jaron Lanier, el hombre que acuñó el término “realidad virtual” cuenta una historia sobre cómo, en la década de 1980, Steven Spielberg hizo que el laboratorio de Lanier hiciera una demostración de tecnología de realidad virtual para el jefe del estudio de Universal Pictures. El ejecutivo de la película se mostró receptivo, pero preguntó a Lanier si los cascos de realidad virtual enfermarían a la gente. Lanier dijo que, en su estado actual, existía la posibilidad de que pudieran hacerlo, pero que el laboratorio continuaría trabajando en este problema hasta que ya no fuera una preocupación.

Contenido

  • Una solución está a la mano
  • Poner el cerebro en orden otra vez
  • Un trabajo en progreso

“Niño”, dijo el ejecutivo del estudio, dirigiéndose a Lanier, que entonces tenía veintitantos años. “No sabes nada sobre entretenimiento. Quiero ver titulares sobre mis conserjes que renunciaron a causa del vómito”.

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Es una gran anécdota. También resalta la diferencia entre quienes ven la realidad virtual como un truco divertido a corto plazo y quienes la ven como una plataforma valiosa a largo plazo para experimentar la realidad simulada.

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En pocas palabras: si es lo primero, el vómito es bueno. Si es lo último, ciertamente no lo es. La mayoría de las personas que trabajan en realidad virtual o que compran cascos de realidad virtual probablemente se inclinarían por la segunda de estas dos opciones.

Una solución está a la mano

Kagenova

Son estas personas las que Jason McEwen, profesor de Astroestadística y Astroinformática en el University College London, y fundador y director ejecutivo de una startup llamada Kagenova, está tratando de ayudar. La startup de McEwen ha creado un nuevo algoritmo que, según afirma, puede ayudar a reducir los vómitos inducidos por la realidad virtual o, como es más conocido, el ciberenfermo.

"En mi opinión, el ciberenfermo ha sido el mayor obstáculo para la adopción de la realidad virtual", dijo McEwen a Digital Trends. “Los sistemas antiguos tenían retrasos muy grandes y bajas frecuencias de actualización. Estos largos retrasos también provocaron ciberenfermedad. Se lograron grandes avances desde principios hasta mediados de la década de 2010, esencialmente eliminando retrasos significativos y aumentando considerablemente la velocidad de fotogramas. Sin embargo, persisten obstáculos técnicos pendientes. En Kagenova, estamos intentando resolver problemas como estos para ayudar a marcar el comienzo de la adopción masiva de la realidad virtual”.

El sistema de la empresa, llamado Copérnico360, alivia el mareo cibernético al brindar movimiento de seis grados de libertad a experiencias de realidad virtual de 360 ​​grados. Se trata de contenidos, como vídeos en 3D, que se filman con cámaras estáticas que cubren todo el entorno. direcciones, permitiendo a los espectadores mirar dentro de las escenas de una manera que les haga sentir como si estuvieran en realidad allí.

copérnico360

La idea de simular movimiento, esencialmente agregar aún más movimiento, a una experiencia de realidad virtual, puede parecer contraproducente. Una persona que se marea en la realidad virtual seguramente necesita menos movimiento, no más. Pero eso no es exacto. Se cree que la enfermedad de realidad virtual, cuyos síntomas pueden incluir dolor de cabeza, vértigo y náuseas, se debe a un conflicto. entre el sistema vestibular del cuerpo, que contribuye al equilibrio y la orientación espacial, y el sistema visual sistema. Uno de estos experimenta movimiento cuando usa realidad virtual, mientras que el otro no. Esta falta de coincidencia de señales es lo que se cree que desencadena el mareo.

Poner el cerebro en orden otra vez

"Con Copernic360, cuando el usuario se mueve en el mundo físico, su movimiento se refleja en el mundo virtual", dijo McEwan. “Su sistema vestibular, que detecta su movimiento físico, coincide con lo que experimenta su sistema visual. Al garantizar que estos dos sistemas permanezcan en armonía y no en conflicto, Copernic360 elimina el conflicto visual-vestibular de las experiencias estándar de realidad virtual de 360 ​​grados”.

Básicamente, lo que hace es utilizar A.I. para transformar imágenes ligeramente para agregar movimiento. Es un poco como la forma en que los "intermedios" de animación dibujan fotogramas adicionales entre fotogramas clave para que el movimiento parezca más fluido. “El usuario puede entonces moverse en la escena reconstruida y se obtienen nuevos puntos de vista sintéticos. luego se renderiza sobre la marcha y se muestra al usuario dependiendo de su posición en la escena”, continuó McEwen.

copernic360 en acción

Investigadores de la Universidad Royal Holloway de Londres pusieron a prueba recientemente el sistema Copernic360 utilizando auriculares HTC Vive.

"Pedimos a los participantes que caminaran y miraran a su alrededor en un entorno de realidad virtual inmerso de 360 ​​grados". Elisa Ferré, dijo a Digital Trends un profesor titular de Percepción, Acción y Toma de Decisiones en el departamento de psicología de Royal Holloway. “Presentamos un escenario de realidad virtual neutral que consistía en una playa y se pidió a los participantes que la exploraran durante unos 10 minutos. En una sesión experimental, los participantes estuvieron expuestos a la realidad virtual estándar de 360 ​​grados, mientras que en otra sesión estuvieron expuestos a Copernic360. Al final de cada sesión experimental, se pidió a los participantes que completaran un cuestionario sobre los síntomas del ciberenfermo”.

Los participantes informaron haber experimentado un 33% menos de náuseas cuando usaban Copernic360.

Un trabajo en progreso

Para ser claros, esta no es una solución general para eliminar el ciberenfermo. Los diferentes usos de la realidad virtual requerirán enfoques diferentes. La clave para reducir el ciberenfermo parece implicar simular la señal sensorial alterada o faltante. que alternativamente podría realizarse utilizando estimulación vestibular artificial o movimiento especial plataformas. Copernic360 está diseñado específicamente para realidad virtual de 360 ​​grados en la que el usuario es libre de moverse, pero normalmente la información visual sobre el movimiento propio no está corroborada.

“La principal cuestión relacionada con el ciberenfermo es, en mi opinión, el nivel de precisión de los órganos vestibulares”, afirmó Ferrè. “[No] es fácil imitar la sofisticación de las señales transmitidas por el sistema vestibular en términos de aceleración de rotación y traslación de la cabeza. [Sin embargo,] al desarrollar una experiencia de realidad virtual multisensorial efectiva, podríamos superar las limitaciones actuales y mejorar la inmersión en realidad virtual”.

Un artículo que describe la investigación reciente, titulado "Reducción del ciberenfermo en la realidad virtual de 360 ​​grados", es disponible para leer en línea.

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