no habia manera Mario + Rabbids: Batalla del Reino No iba a ser un videojuego extraño. La sorprendente exclusiva de Switch desarrollada por Ubisoft toma dos franquicias de plataformas de acción: la de Nintendo. El emblemático mundo de Mario y los Rabbids al estilo Minion, y los combina en una versión modificada. RPG de estrategia. No se parece en nada a lo que ninguno de los dos haya visto antes.
Nuestro juego es predecible, pero existe la misma pequeña posibilidad de imprevisibilidad que existe en Mario Kart…
Hay otras excentricidades. Mario, Luigi, Peach, Yoshi y sus clones de Rabbid llevan armas coloridas y participan en tiroteos con Rabbids, algunos de los cuales han adoptado los rasgos de los enemigos clásicos de Mario. Luchan en campos de batalla coloridos y brillantes, cubiertos de bloques de colores y monedas coleccionables. Es un juego de guerra en su forma más divertida..
Según el director creativo de Ubisoft Milán, Davide Soliani, todo eso es en gran medida por diseño. Para crear un nuevo videojuego distinto de las dos series a partir de las cuales se creó, él y su equipo crearon un nuevo género: lo que él llama una “aventura táctica”: proporcionar ese lienzo para un juego que no se parece a ningún Mario anterior. escindir.
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Hablamos con Soliani, a quien quizás conozcas mejor como "Hombre de Ubisoft llorando" durante un Batalla del Reino Mario + Rabbids evento en Nueva York la semana pasada. Después de jugar un par de horas del juego, incluido un modo cooperativo local que no habíamos visto en el E3, le preguntamos cómo su equipo desarrolló el estilo único del juego.
Nota del autor: esta entrevista ha sido condensada y editada para mayor claridad.
Tendencias digitales: antes de la entrevista, usaste un término que nunca había escuchado antes para describir el juego: "Aventura táctica". ¿Qué es un juego de aventuras tácticas?
Davide Soliani: Sí. Empezamos con la intención de proponer algo completamente nuevo para Nintendo. Algo que no estaban haciendo ya, [porque] de lo contrario, ¿cuál es el propósito de proponer algo que Nintendo ya está haciendo muy bien? Al mismo tiempo, somos grandes fanáticos de las tácticas [juegos] y queríamos intentar “renovar” el género. No revolucionarlo, sino renovarlo.




Queríamos permanecer fieles al universo madre. Aquí es exactamente donde dijimos que deberíamos mezclar las fases de combate con fases de “Aventura” donde puedes perderte en la hermosa mundo, para encontrar áreas secretas (un círculo de monedas, un cofre secreto) y resolver acertijos, mientras encuentra nuevos aliados y enfrenta nuevas enemigos.
DT: ¿Entonces se llama juego de “aventura táctica” porque fusiona elementos de estrategia y exploración?
DS: Absolutamente. Además, tienes una historia que se desarrolla cuanto más juegas con nuestra lista de ocho héroes y otros enemigos.
Queríamos intentar “renovar” el género [táctico]. No revolucionarlo, sino renovarlo.
¿Por qué Mario necesita un arma?
Queríamos hacer un “juego de combate” desde el principio y el juego que usamos como referencia fue Mario Kart. Dijimos: "Oh, podría tener el mismo tipo de acción trepidante en un juego por turnos".
Sabíamos que esto podría haber sido problemático para Nintendo. Pasamos mucho tiempo haciendo una lluvia de ideas; haciendo toneladas de bocetos para crear armas que no eran nada realistas. Eran coloridos y divertidos, pero, al mismo tiempo, el jugador podía entender su función con solo mirarlos. Y esas eran exactamente las herramientas que necesitábamos para crear un juego de combate. Entonces, cuando finalmente fuimos a Nintendo, en Kioto, a proponer la acción de combate, Miyamoto-San las aprobó. Fue una gran recompensa para nosotros.
¿Dijiste que tu inspiración para el juego fue Mario Kart?
Mario Kart es muy famoso por los bonos [o potenciadores] que puedes llevar a lo largo de la carrera. Realmente añaden una nueva capa de juego a una carrera normal. Al mismo tiempo, en nuestro juego, aparte de los valores, técnicas y diversos tipos de habilidades que el jugador adquiere a lo largo del árbol de habilidades, tenemos armas que no están ahí solo para lidiar daño. Tienes "súper efectos".

Entonces, [por ejemplo], puedes ver a un enemigo rebotar en el aire debido a uno de esos efectos. Y luego, cuando se cae, activa una habilidad como "Steely Stare" de Luigi, por ejemplo, que le permite disparar, incluso cuando no es su turno. Vuelve a golpear al enemigo y le aplica un nuevo súper efecto, como el efecto de quemadura, por lo que cuando golpea el suelo, comienza a correr y gritar con el trasero en llamas. Y ese efecto de fuego puede propagarse a otras unidades.
Este tipo de elementos añaden una nueva capa. Nuestro juego es predecible, porque necesita ser sólido y confiable en términos de combate, pero existe la misma pequeña posibilidad de imprevisibilidad que tienes en Mario Kart, pero en un juego de combate.
Intentamos sorprender siempre a ambos tipos de jugadores, el rabiosos fanáticos y los fanáticos de Nintendo.
Teniendo en cuenta la esencia de Mario Kart, ¿cuál dirías que es el perfecto? Mario + Rabbids: Batalla del Reino ¿momento?
Cuando encadenas múltiples combos en el mismo campo de batalla simplemente usando todas tus habilidades y ves que sucede algo impredecible. Haces rebotar a un enemigo, luego le prendes fuego, luego lo rebotas de nuevo, luego tienes otro cañón que está disparando… Todas son acciones simples, pero se sale de tu control por un tiempo. Ese es el tipo de momento sorprendente que queríamos añadir a un juego táctico.
Pregunta técnica: ¿Cómo decidiste usar tres personajes a la vez en combate?
Así lo tuvimos desde el principio. Es un triángulo, ¿no? Tres personajes son casi un triángulo. Internamente, lo llamamos “trifuerza.” Cada personaje también tiene tres acciones, [un movimiento, un ataque y una habilidad], que es, una vez más, un triángulo, es decir, una vez más, una Trifuerza. La combinación de 3 x 3 x 3 nos dio muchas posibilidades para generar sinergia entre ellos. Ese fue nuestro punto de partida.
Jugando el mario + rabbids, el juego parece un parque de diversiones. En Súper Mario 64, corres por el mundo y te sientes como si estuvieras en un lugar. En el mario + rabbids' mundo, te guiarán para verlo. Y luego, en combate, es casi como un tablero de juego. Una vez más, no estás en un lugar, estás en un tablero; con bloques de cobertura con súper efectos y la capacidad de ser arrojado "fuera de los límites".
¿Puedes contarnos por qué decidiste crear esta versión surrealista del mundo?
Comenzamos con la intención de “invadir” el Reino Champiñón, y por eso queríamos que el jugador se sintiera cómodo y fuera capaz de reconocer algunos elementos del Reino Champiñón. Pero, al mismo tiempo, porque ha sido torcido por los Rabbids, sorprendiéndolos.
Notarás que utilizamos muchos colores vivos y brillantes, pero también nos centramos en hacer que el mundo sea desproporcionado. Todos los elementos principales del fondo son realmente más grandes que tú y se comparan entre sí. Esto da una especie de “efecto de juguete” que hace que el juego sea atractivo para todos los jugadores, no sólo para aquellos que están acostumbrados a los juegos tácticos por turnos. Queríamos sacar este género de la concepción general de que es un [tipo de] juego de nicho.
El juego es Mario “más” Rabbids. Hay muchas cosas de Mario. Hay muchas cosas de Rabbids. ¿Cómo lograste encontrar tu estilo entre los dos?
Al principio queríamos trabajar en el contraste entre los dos mundos, Mario y Rabbids. Realmente aceptamos esas diferencias para crear nuevas mecánicas de juego: nuevas ideas, nuevo humor, nuevas imágenes, nueva música. Y luego comenzamos a mezclarlos para crear parodias de esos elementos icónicos del universo de Nintendo y del universo Rabbids.
Por eso, en la demostración del E3, tienes una planta piraña y un conejo blanco y, de repente, tienes un "Planta Pirabídica”, que es algo completamente nuevo. Intentamos sorprender siempre a ambos tipos de jugadores, a los fans de Rabbids y a los fans de Nintendo.
[También] queríamos expandir el universo de los Rabbids; renovarlos como marca y darles un nuevo comienzo.
¿Describirías el juego como una parodia en general?
Yo diría que sí, aunque este juego tiene diferentes tipos de humor; no sólo el tipo de humor bufonesco. La parodia es el uso (y mal uso) de elementos muy icónicos, y a través de la parodia se puede crear diversión.
Mario + Rabbids: Batalla del Reino llega a Nintendo Switch el 29 de agosto. Para obtener más información sobre el juego, consulte nuestro resumen de noticias.
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