‘World of Warcraft: Battle for Azeroth’ – Entrevista con Jeremy Feasel

Tráiler cinematográfico de World of Warcraft: Battle for Azeroth

Mundo de Warcraft ha existido durante 13 años y la historia de la franquicia ha superado la rivalidad entre orcos y humanos que impulsó el juego de estrategia en tiempo real original. En World of Warcraft: Batalla por Azeroth, la última expansión del MMO, Blizzard volverá a ese conflicto con una historia más profunda y centrada que gira en torno a la guerra interminable de Azeroth y los personajes que la impulsan.

Hablamos con Jeremy Feasel, diseñador senior de juegos de Blizzard, en Blizzcon 2017 para obtener más información sobre las grandes ideas detrás del próximo capítulo de la saga de juegos más antigua.

Tendencias digitales: el conflicto entre la Horda y la Alianza es fundamental para la historia de Warcraft, pero desde la perspectiva del juego, no ha influido. Mundo de Warcraft significativamente en los últimos años. ¿Qué impulsó a los diseñadores a volver a él?

Feasel: En el arco actual de WoW, actualmente estamos en otro planeta luchando contra dioses con un panteón a nuestras espaldas, y se avecina una incursión increíble.

Antorus. Siento que cuando estás contando una historia, llegas a un punto en el que tienes este final catastrófico de una historia en particular. arco de la historia, que acabamos de alcanzar con Illidan y la Legión Ardiente, y en ese punto es importante restablecer un poco las cosas. poco. [Necesitamos] volver al núcleo de por qué somos héroes, por quién luchamos y qué es este mundo.

Hace mucho tiempo, cuando comenzaste tu aventura en World of Warcraft, estabas guardando a la Princesa el Jabalí para un granjero en Elwynn y pasando cartas de amor entre un niño de una granja y otro. Estabas ayudando a un granjero orco expulsando a algunos peones en Durotar. Estas son las personas que componen el mundo de Azeroth. Estas son historias sobre la gente que vive allí. Hacen que esas personas sean importantes para nosotros. Hacen que importe cuando los perdemos.

Jeremy FeaselBlizzard Entertainment

Cuando estamos en otros planetas luchando contra dioses, creo que es fácil perder de vista a todos esos increíbles personajes y lo mucho que significan para nosotros. Realmente vale la pena volver a eso de vez en cuando y recordar que hay gente en Ventormenta, ¿a quién le importaría mucho, mucho, mucho si Sylvanas entrara allí y se saliera con la suya con todo el asunto? ciudad. Es nuestra oportunidad de fortalecer a esa gente, fortalecer a sus líderes y fortalecer la asombrosa intriga política entre Anduin, Sylvanas, Thrall e incluso Vol'jin (¡no se ha ido del todo! ¡Él va a regresar!). Volver a esos personajes, en última instancia, nos permite contar historias increíbles en el futuro. Hacen que esas cosas sean significativas y más reales.

Realmente vale la pena recordar que hay gente en Ventormenta.

Además, esta es la historia central de World of Warcraft. Es el núcleo de la franquicia Warcraft. Originalmente fue Alianza vs. Horda. No es algo que hayamos tocado significativamente desde el WoW clásico. Fuimos allí un poco con Pandaria, pero en última instancia se trataba del pueblo Panderan. Realmente no hemos tuvo una expansión desde el Clásico, que se centró exclusivamente en la política de estos dos ejércitos en guerra y en todas las personas afectadas por sus decisiones.

Warfronts, un nuevo tipo de misión en Batalla por Azeroth que enfrenta a la Alianza contra la Horda, será Jugador contra Enemigo (combate cooperativo con IA), en lugar de jugador contra jugador. ¿Puedes explicarnos por qué decidiste centrarte en un modo puramente basado en equipos, en lugar de algo más competitivo?

Feasel: Hay una gran parte de nuestra población que disfruta del contenido PvP. Hay una gran parte de la población que disfruta del contenido PvE. No queremos necesariamente combinar los dos en todos los casos. En “Islands”, en particular, queríamos hacer ambas cosas. Tenemos tres niveles de dificultad diferentes, tenemos un nuevo grupo de A.I. que juega mucho más cerca de los jugadores, en lugar de regular Guau turbas. Toman decisiones estratégicas, pueden decidir ir a la ofensiva o a la defensiva, pueden venir y emboscarte. si juegas contra una IA particularmente buena, sin necesariamente tener que enfrentarte a ella jugadores.

Realmente, el objetivo aquí es caracterizar a la otra facción, y no siempre se trata de jugadores. Suelen ser personajes, como trolls que buscan justicia para Vol'jin, y es importante que contemos su historia para fortalecer la Horda y la Alianza. Esta expansión es una de esas oportunidades; No necesariamente centrarse únicamente en jugador contra jugador, sino centrarse en facción contra facción y los miembros que componen esas facciones. Y hacer que cada una de esas facciones, y todas las razas aliadas dentro de ellas, incluso las existentes, incluso las enanos y Tauren y los trolls, para reconstruirlos como personajes tridimensionales con sus propios deseos y influencias.

Queríamos tener ese elemento PvP en Islas... pero para frentes de guerra, queríamos tener ambas facciones en la misma área, porque construir tu base y elegir tus tecnologías son muy específicos del grupo en el que estás. Para que todas esas decisiones fueran significativas e interesantes, tenía que ser algo con lo que pudieran unirse como grupo y luego salir adelante y sentirse increíbles. A menudo, eso es algo muy difícil de transmitir en un entorno PvP, donde ambas partes necesitan sentir el mismo nivel de desarrollo y ataque mutuo. Con un oponente PvE, podemos controlar la dificultad de las cosas que te arrojan y hacer que siempre sea una experiencia divertida.

¿Los frentes de guerra colocan a los jugadores en roles específicos dentro de un conflicto?

feasel: Puedes hacer lo que quieras cuando ingresas a un frente de guerra. Si quieres ser el tipo que toma territorio y quieres pelear más, puedes hacerlo. En nuestras pruebas hasta ahora, hemos tenido personas que simplemente eligieron ir a cortar leña, porque así es como querían contribuir a su entorno particular. Honestamente, es bastante catártico. Te vas, te sientes como un peón en Warcraft III, estás cortando un poco de leña. Tu listón de madera está subiendo. Luego regresas a la base, entregas la madera y obtienes una gran parte para construir uno de esos edificios. Sientes que has contribuido sólidamente al frente de guerra.

Puedes hacer lo que quieras cuando ingresas a un frente de guerra.

Queremos ofrecer una variedad de formas en las que puedes jugar en esta instancia particular, ya sea que quieras ser el chico de apoyo o el chico de primera línea, o incluso si quieres unirte a las oleadas de fuerzas que están saliendo de tu base para ayudarlos a avanzar, puedes ser ese tipo. Puedes ser el tipo que les grita a todo el mundo y les dice: “¡Oye! ¡Tenemos suficientes fuerzas ahora! ¡Ahora es el momento! ¡Todos únanse a mí en el aserradero [y] vamos a matar a esta otra facción!

Has hablado mucho sobre el desarrollo de personajes: ¿tu objetivo en Battle for Azeroth es crear personajes más grandes?

feasel: Seguro. Creo que viste eso en la presentación de Alex [Afrasiabi] [sobre lo que sigue para Mundo de Warcraft] ayer. Tenemos cinco personajes principales diferentes que queremos seguir durante el transcurso de la expansión. Has visto un poco de la expansión de Anduin a lo largo del tiempo, has visto algo de la expansión de Jaina [Proudmoore] a lo largo del tiempo, pero realmente, por primera vez. Por primera vez, podemos centrarnos en grandes arcos argumentales en estos personajes, desarrollarlos como personajes y contar los siguientes capítulos de su historia. cuentos. Es una oportunidad increíble para nosotros continuar construyendo estos personajes y luego ver a dónde lleva la historia ahora que están al frente y al centro.

Te concentraste mucho en un personaje en Legion, ahora te estás concentrando en cinco. Estás haciendo avanzar muchas historias. ¿Significa esto un cambio de paradigma en Mundo de Warcraft cuenta historias?

Feasel: Creo que es una continuación o una evolución de la narración de finales que hicimos en Legión, donde llevamos el arco de Illidan hasta el final. Pensamos que era una historia increíble y sentimos que era un arco increíble a lo largo del transcurso de la expansión. Contó una gran historia, nos dio un final increíble, y cuando veas cuál es el destino final de Illidan, dirás: "Genial". Eso es genial. Es un final fantástico para este personaje en particular”. Esta es la oportunidad de aplicar esos mismos aprendizajes a muchos de nuestros otros personajes importantes en Mundo de Warcraft, donde tenemos un paquete de expansión que tiene sentido.

Blizzard no ha fijado una fecha de lanzamiento para 'World of Warcraft: Batalla por Azeroth', que se encuentra actualmente en desarrollo. Esta entrevista ha sido editada y condensada para mayor claridad.

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