10 grandes ideas de juegos que esperamos que alguien copie en 2018

Una narrativa lineal contada a través de múltiples finales (Nier: Autómatas)

Nier: revisión de autómatas

La rejugabilidad siempre ha sido un punto interesante en el diseño de juegos. El deseo de brindarles a los jugadores una agencia narrativa significativa con opciones ramificadas que se desarrollen de manera diferente (y por lo tanto alentar repeticiones) va de alguna manera en contradicción con la tendencia a hacer que los juegos sean cada vez más largos, lo que aumenta su percepción valor. Juego de rol clásico de los 90 gatillo crono, que incluía una amplia gama de finales potenciales, creó el "Nuevo juego+”, lo que permitió a los jugadores conservar sus elementos y experiencia en partidas posteriores (y, en consecuencia, más rápidas). El autor y diseñador Yoko Taro ha llevado eso a un nuevo nivel con los múltiples finales secuenciales de Nier: Autómatas.

Además de algunos finales potenciales para tu primera partida, el juego es notablemente diferente en el nuevo juego+. Durante gran parte de la segunda vez, controlas al personaje que había sido tu compañero, ofreciendo una nueva perspectiva sobre los mismos eventos. También hay nuevas escenas intersticiales repartidas a lo largo del segundo bucle, dando un nuevo contexto al mundo y la historia. La tercera vez asume la perspectiva de un personaje completamente diferente y es esencialmente un acto completamente nuevo, que altera radicalmente tu perspectiva de la historia del juego una vez más.

Nier: Autómatas Tomó lo que funciona en New Game+ y lo combinó, recompensando cada vez más a los jugadores a medida que invierten más tiempo en el juego. También es un maravilloso ejemplo de especificidad del medio, que utiliza las convenciones únicas de los videojuegos para examinar una historia de una manera que otros medios no podrían hacerlo. Siempre es una buena señal cuando completas un juego y quieres empezar desde el principio inmediatamente, y ningún juego que hayamos jugado está mejor diseñado para eso.

Mundos abiertos sin relleno (La leyenda de Zelda: Aliento de lo salvaje)

En los años posteriores al éxito de Skyrimy Credo del asesino, el “mundo abierto” se ha convertido en uno de los tropos de diseño más utilizados en los juegos AAA. Cuando escuchamos por primera vez que Nintendo iba por la ruta del mundo abierto con su próximo juego Zelda, sentimos un poco de aprensión de que solo estuvieran siguiendo tendencias, pero Aliento de lo salvaje resultó ser una clase magistral en el género y una llamada de atención sobre hacia dónde debe ir. Un problema común de los juegos de mundo abierto (particularmente los de Ubisoft) es que tienen menos ganas de vivir, Lugares inmersivos y más como mapas cubiertos de íconos, cargados de objetivos repetitivos que parecen relleno. contenido. Incluso juegos que de otro modo nos encantarían, como Horizonte Cero Amanecer, cae en esta trampa.

el genio de Aliento de lo salvaje es que devuelve el papel del mapa del capataz autoritario al lugar que le corresponde como herramienta de ayuda al jugador. Las regiones del mapa se dejan en blanco hasta que encuentres y subas a una torre dentro de ellas, lo que te anima a explorar al menos una parte del mundo sin una guía. Incluso entonces, en lugar de llenar el mapa con puntos de interés, los únicos marcadores de mapa que proporciona el juego son los que colocas tú mismo. Al devolver la cartografía a las manos del jugador, Aliento de lo salvaje reubicar su atención desde mapas y menús hasta el propio mundo del juego. Los juegos de mundo abierto posteriores serían útiles para tomar nota del enfoque de Nintendo en la experiencia y el descubrimiento momento a momento.

Juego de destino (Curiosidades del cuartel general)

Aplicación de trivia HQ Apple

La primera ola de juegos innovadores para teléfonos inteligentes, como Control de vuelo, Candy Crush, o 2048, se han centrado en el tamaño y la pantalla táctil para experiencias accesibles y con un solo dedo. Sin embargo, como plataforma de juegos, los teléfonos inteligentes son mucho más que pequeñas tabletas. Su portabilidad y conectividad constante (lo que permite el servicio) abre una gama de posibilidades interesantes para que los diseñadores jueguen con el tiempo y el espacio de una manera que otras plataformas no facilitan. En los últimos años Pokémon Ir y Subterfugio Ambos han adoptado esta especificidad del medio de diferentes maneras.

Dónde Pokémon Ir basó el juego en el espacio real, y Subterfugio distribuirlo en tiempo real, Curiosidades del cuartel general en su lugar, organiza concursos de trivia diarios a horas determinadas, creando una especie de “juego de destino” (llamado así por la televisión de destino basada en eventos). Si bien es cierto que algunos de sedeEl atractivo de son los premios en efectivo reales, la competencia en vivo contra extraños agrega una emocionante sensación de conexión a un tipo de juego que de otro modo sería cerebral. La incorporación de un presentador real desdibuja aún más la línea entre un juego móvil y un concurso de preguntas tradicional, lo que hace que Curiosidades del cuartel general una de las formas de entretenimiento más auténticamente nativas del siglo XXI que hemos visto hasta ahora.

Hacer nuevos juegos antiguos nuevamente en Switch (LA Noire)

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Portar juegos antiguos a la plataforma más reciente es una forma tradicional de completar la biblioteca de una consola mientras los desarrolladores aprenden a aprovechar al máximo sus capacidades. Tradicionalmente, esto sólo implica un poco de mejora gráfica para aprovechar las ventajas tecnológicas. progreso, que va desde simplemente agregar texturas HD más nuevas hasta revisiones visuales más completas (como el próximo Sombra del coloso remake para PS4). Nintendo, siempre comodín, ha eludido una vez más la carrera armamentista de las consolas con el Cambiar, sacrificando energía bruta por portabilidad. La perspectiva de llevar títulos AAA recientes a una plataforma portátil ha llevado el apetito de remake de la comunidad de jugadores a un nivel completamente nuevo.

Trayendo el shooter en primera persona de 2016 Condenar al interruptor fue una excelente prueba de concepto de cómo podrían verse y sentirse los juegos AAA portátiles. Fue la nueva versión del Detect-em-up de 2011 de Rockstar. LA Noire Sin embargo, eso realmente nos sorprendió. Su actuación de voz y animaciones faciales de primer nivel se veían geniales, a pesar de las imágenes generalmente envejecidas, y su rica narrativa de época y su sistema de interrogatorios realmente no han sido igualados. Dónde Condenar y Wolfenstein II nos entusiasmó con la perspectiva de juegos AAA contemporáneos en Switch, LA Noire ¿Nos preguntamos qué otros juegos un poco más antiguos podrían adquirir nueva relevancia en la nueva y emocionante plataforma de Nintendo?

Batalla real (Campos de batalla de PlayerUnknown)

PlayerUnknown's Battlegrounds Xbox One muerto

Cualquier jugador que haya visto o leído Los juegos del hambre Inmediatamente vi el potencial que tenía para un videojuego increíble. Un gran número de personas caen en una zona llena de armas y el único superviviente gana. La sombría convención narrativa de la llamada “Battle Royale” (derivada de la novela japonesa homónima de 1999 y su posterior adaptación cinematográfica) se presta perfectamente a la matanza indiscriminada de los videojuegos.

Campos de batalla de PlayerUnknown no es el primer intento de un videojuego Battle Royale (ha habido varias modificaciones para Minecraft, Arma 2, y similares, así como los de 2016 El sacrificio), pero sin duda es la versión definitiva. PUBG El creador Bluehole refinó el género dentro de un shooter militar moderno, pero el modelo de juego general podría aplicarse a cualquier cantidad de géneros y mecánicas más fantásticos. El proyecto Darwin, que probamos en el E3 2017, utiliza acción en tercera persona con un poco de elaboración y supervivencia en el contexto narrativo de los reality shows distópicos, por ejemplo. A pesar de Bluehole Ruidos de sables relacionados con la propiedad intelectual, esperamos que otros desarrolladores continúen implementando el concepto de maneras nuevas e interesantes.

 recuerdos vivos (Tacoma)

Tacoma-Cocina

Los audiologs se han convertido en una herramienta de narración popular en los juegos desde que Ken Levine les dio un gran uso en el original. bioshock, agregando una capa de construcción del mundo y color narrativo sin necesidad de alterar la jugabilidad fundamental. Los antiguos miembros del equipo de Levine pasaron a fundó Fullbright Company y creó Irse a casa, que tomó la forma de un juego de disparos en primera persona, pero eliminó la acción por completo, haciendo que el proceso de encontrar material narrativo como registros de audio en el juego en sí, en lugar de un material complementario característica. Su seguimiento, Tacoma, llevó eso a un nivel nuevo y emocionante.

El juego gira en torno a explorar una estación espacial abandonada, la Tacoma, y ​​descubrir qué sucedió allí. En lugar de meros registros de audio o texto, las escenas grabadas se reproducen en hologramas fantasmales, lo que le permite seguir a personas u objetos concretos mientras recorre una línea de tiempo virtual en 3D. Los espacios simulados de los videojuegos han demostrado ser particularmente buenos en la narración ambiental, donde la experiencia consiste en reconstruir por qué un lugar es como es. Tacoma está en un linaje directo con algunas de las mejores narraciones ambientales del medio, por lo que esperamos que sus ideas evolucionen aún más.

Enemigos adaptativos (Eco)

Los juegos de sigilo viven y mueren gracias a la inteligencia artificial de sus enemigos. Si sus comportamientos son claramente mecánicos, con rutas y rutinas codificadas que puedes explotar, entonces tu inmersión se resiente y el juego se reduce a resolver un pequeño rompecabezas. En los mejores juegos de sigilo, como Metal Gear Sólido V, los guardias se adaptan a tus tácticas y se desvían de sus rutas establecidas cuando algo parece andar mal, lo que los hace más difíciles de predecir y te obliga a adaptarte en el momento.

Eco, el primer lanzamiento del desarrollador independiente Ultra Ultra, un equipo formado por ex Sicario desarrolladores: lleva esto a un extremo interesante al crear guardias que literalmente aprenden sus comportamientos de tu juego reciente. Corre por una habitación llena de enemigos y la próxima oleada sabrá que te perseguirá. Salta sobre las paredes y te dejarán menos lugares donde esconderte la próxima vez. Es una presunción sencilla que crea un rompecabezas mucho más dinámico que el típico contenido sigiloso. La premisa de ciencia ficción del juego permite una versión muy simple y enfocada del concepto, pero vale la pena explorar más ampliamente la noción de observar lo que haces para evitar que los enemigos aprendan nuevos comportamientos.

Cooperativa asimétrica (Star Trek: tripulación del puente)

Los juegos puramente cooperativos (y no sólo los multijugadores por equipos) siguen siendo una actividad de nicho en los videojuegos, sobre todo porque el multijugador local se ha debilitado ante la conectividad en línea. Afortunadamente, los juegos de mesa han tomado el relevo y han explorado este espacio mucho más plenamente en la última década. Juegos como Pandemia, Horror de Arkham, y isla prohibida permite a los jugadores trabajar juntos y salvar al mundo de enfermedades, mantener a raya a Cthulhu y escapar de una isla que se hunde. Un subconjunto particularmente interesante de juegos de mesa cooperativos que está surgiendo son los juegos cooperativos asimétricos, en los que los jugadores juegan diferentes minijuegos que se vinculan entre sí. Cadetes espaciales y Capitán Sónar Coloca a los jugadores en diferentes posiciones de tripulación en una nave espacial o submarino, por lo que deben coordinar sus esfuerzos para prevalecer.

Star Trek: tripulación del puente traduce esa idea general a la realidad virtual, dando a los jugadores diferentes roles en la tripulación de una nave espacial de la Federación. No es el primer videojuego que se ejecuta con la idea (consulta Simulador del puente Artemisa), pero sin duda es el más pulido. La telepresencia de la realidad virtual se presta especialmente bien a la cooperativa asimétrica, pero no es necesaria. Los juegos colaborativos pueden ser un antídoto agradable contra la frecuente toxicidad del modo multijugador en línea, y la asimetría permite que jugadores con diferentes habilidades e intereses se reúnan. En ese sentido, es una versión más extrema de esos aspectos positivos de Supervisión (trabajo en equipo y requisitos de habilidades variables). La asimetría y el modo cooperativo son dos principios de diseño subutilizados en los juegos multijugador en general y, al igual que la mantequilla de maní y la mermelada, combinan aún mejor.

Sistemas de combate dinámicos (absolver, por honor)

Los combates simulados son tan antiguos como los videojuegos. Siguiendo la explosiva popularidad arcade de luchador callejero ii, el género de lucha en 2D ha sido desde entonces la prueba definitiva de destreza y táctica en duelos uno contra uno. Limitar la acción a un solo plano permitió una acción más estricta y enfocada estratégicamente. Salvo excepciones como SoulCalibur Tekken, la lucha sigue siendo un deporte principalmente en 2D en los videojuegos, y la acción en 3D generalmente evoluciona hacia un estilo de juego más crudo, de hack-and-slash.

En 2017, finalmente vimos algunos experimentos notables en duelos verdaderamente 3D en por honor y absolver. Ambos hicieron un uso fundamental de las posturas, un elemento básico de las artes marciales reales, como base para sistemas de combate estratégicos que enfatizan la posición, el tiempo y la lectura correcta de las animaciones del oponente. Ninguno de los títulos prendió fuego al mundo, ambos lucharon un poco con el metajuego que contiene sus sólidas mecánicas de lucha centrales, pero Ambos juegos presentaron sistemas de lucha novedosos y atractivos, y con suerte abrieron nuevos linajes de diseño a seguir además del trabajo fundamental de Capcom.

El sistema “Nemesis”… ¡otra vez! (Tierra Media: Sombra de Guerra)

Por último, tenemos un contendiente que regresa de la lista del año pasado: el sistema Nemesis de Tierra Media: Sombra de Mordor (O, este año, de su secuela,Sombra de guerra). Quedamos completamente cautivados por esta simulación dinámica de la jerarquía orca cuando se lanzó el primer juego en 2014, y su secuela hizo un trabajo admirable. Ampliarlo con la otra cara positiva de aliados que desarrollar, ciudadelas que conquistar y personal, y en general, más de todo lo que nos gustó la primera vez. alrededor.

Sin embargo, todavía estamos esperando ansiosamente que un desarrollador tome la idea y la ejecute en un contexto completamente diferente. Se rumorea que el juego comenzó su vida como un título de Batman, con Nemesis destinado a rastrear la estructura de pandillas del Joker. También me viene a la mente mientras miras. El alambre, o cualquier narrativa sobre descubrir y derribar una organización criminal. Nos encantó Nemesis por cómo puso una simulación en el centro de un juego de acción convencional, infundiéndole posibilidades narrativas emergentes. Como tal, nos encantaría ver a los desarrolladores ejecutarlo en nuevas direcciones, porque mientras más Nemesis sea Bien, nos gustaría ver cómo la mecánica podría mejorar otros tipos de juego con las del primer juego. promesa.

Will Fulton es un escritor y director de teatro radicado en Nueva York. En 2011 cofundó la mítica compañía de teatro AntiMatter Collective…

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Pikmin 4 consejos que los recién llegados y los veteranos de la serie deben saber antes de comenzar

Pikmin huye de una araña gigante en Pikmin 4.

Pikmin 4 es el cuarto juego de la larga serie de estrategia de Nintendo, pero también podría ser el primero. Esto se debe a que la secuela de Switch reinventa la fórmula de la franquicia de hace 22 años, convirtiéndola en una aventura de exploración más relajada con más énfasis en los acertijos. Eso lo convierte en el punto de partida perfecto para aquellos que nunca crecieron con la serie en GameCube (aunque los tres predecesores de Pikmin 4 ahora están disponibles en Nintendo Switch).

Sin embargo, si eres completamente nuevo en Pikmin, aún necesitarás aprender los conceptos básicos del extraño juego de estrategia. Y si eres un veterano, necesitarás acostumbrarte a algunas de las nuevas características que alteran la forma en que se juega. Antes de emprender su aventura espacial, aquí hay siete consejos que querrá tener en su bolsillo trasero.
Está bien realizar múltiples tareas

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Pikmin 4: cuánto tiempo se tarda en superar la historia principal y el postjuego

Un enemigo de fuego ataca a un Pikmin rojo en Pikmin 4.

Si eres nuevo en la serie Pikmin, Pikmin 4 es un punto de partida perfecto. La última exclusiva de Switch de Nintendo es una reinvención total de su fórmula ganadora, una que convierte un juego que alguna vez fue complicado en algo más relajante. Con ese cambio, es posible que le preocupe que la experiencia sea mucho más corta. Afortunadamente, ese no es el caso en absoluto.

Pikmin 4 es el paquete más sólido en la historia de la serie, completo con una campaña principal considerable y contenido significativo posterior al juego que duplica la cantidad de tiempo que puedes pasar con él. Eso sin mencionar la gran cantidad de misiones secundarias que completar y mejoras que comprar a lo largo del camino. Si buscas ganar suficiente tiempo para verlo todo, aquí tienes un desglose de cuánto tiempo te llevará completar Pikmin 4.
¿Cuánto dura Pikmin 4?

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