La realidad virtual es importante en CES 2016, pero persiste la incertidumbre

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Como era de esperar, la realidad virtual ha sido el foco de muchas empresas que exponen en CES 2016. Pero, junto con mucho entusiasmo, hay un notable aire de inquietud en torno a la tecnología.

Mucha gente está depositando sus esperanzas en que la realidad virtual abra un nuevo mundo de experiencias totalmente diferente a todo lo que hayamos visto antes. Sin embargo, para que eso suceda, es necesario sentar muchas bases.

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Los próximos doce meses seguramente serán un período vital para el éxito o el fracaso de la realidad virtual como forma convencional de entretenimiento. Por lo que estamos viendo en CES 2016, todavía existe una gran incertidumbre sobre si esta tecnología despegará tan dramáticamente como esperan sus defensores.

Seguir al líder

Sería más fácil para más personas y desarrolladores unirse a la revolución de la realidad virtual si hubiera un líder claro del grupo.

Inicialmente, parecía que Oculus iba a adoptar ese papel, ya que su fundador Palmer Luckey era el rostro de la realidad virtual para muchos tras la presentación del proyecto.

allá por 2012. Sin embargo, desde entonces, la empresa ha pasado de ser un éxito de financiación colectiva a una parte de una jerarquía corporativa más amplia, gracias a FacebookAdquisición de la empresa por parte de 2014.

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Ahora hay muchos competidores que parecen capaces de desafiar el trono de Oculus. HTC ha logrado un progreso impresionante con su Vive, desarrollado junto con los expertos en juegos de PC de Valve, y PlayStation VR también ha ganado terreno significativo desde que se anunció inicialmente como Proyecto Morfeo.

Si bien existen similitudes entre los diversos proyectos de realidad virtual actualmente en proceso, también existen diferencias significativas en términos de plataforma, aplicación y audiencia. Esto hace que sea muy difícil para los desarrolladores decidir dónde centrarse.

Hoy circuló un comunicado de prensa para anunciar que los pedidos anticipados de Oculus prometían "docenas de juegos AAA completos diseñados para realidad virtual". Esas experiencias no Es barato de crear y existe una amenaza muy real de que las inversiones realizadas para desarrollar una plataforma puedan resultar imprudentes si surge otro auricular en el mercado. líder.

Cubriendo sus apuestas

Las similitudes entre varias formas de realidad virtual significan que los juegos de gran presupuesto creados con una forma de tecnología podrían reempaquetarse para funcionar con un visor diferente. Pero debido a que los controladores propietarios que construye cada empresa son diferentes, la portabilidad se vuelve más difícil a medida que los desarrolladores profundizan en las características únicas de cada auricular.

Oculus ha logrado convencer a varios estudios para que se comprometan a lanzar títulos completos para Rift, con Harmonix, Insomniac y Crytek entre los nombres más reconocibles. Muchos otros desarrolladores deben considerar a estos pocos elegidos como conejillos de indias para el resto de la industria.

la subida

Sin duda será interesante ver si juegos como Edge of Nowhere de Insomniac se trasladan a otros equipos de realidad virtual si Oculus tiene un rendimiento inferior. El juego parece diseñado para trasladarse fácilmente a una consola si la realidad virtual no despega. Utiliza una perspectiva en tercera persona y se juega con un gamepad.

La primera ola de creadores de contenido de realidad virtual debe ser valiente y confiar en la fe.

Ya estamos viendo que algunos productores de contenido cubren sus apuestas mientras intentan satisfacer la necesidad de experiencias de realidad virtual. Facebook ha comenzado recientemente a impulsar el vídeo de 360 ​​grados, que por supuesto se puede disfrutar en un navegador web estándar, así como mediante el uso de auriculares.

Este tipo de estrategia reduce el riesgo del creador. Si la realidad virtual es un fracaso y nadie compra unos auriculares, no se produce una situación en la que nadie pueda ver el contenido. Sin embargo, el hecho de que el contenido pueda verse sin auriculares sólo sirve para disminuir la naturaleza imprescindible de la realidad virtual.

La primera ola de creadores necesitará mucha fortaleza y más que un poco de fe si desean utilizar plenamente las capacidades de un auricular en particular.

Si lo construimos, ¿vendrán?

El precio ha sido durante mucho tiempo el elefante en la habitación de la realidad virtual. Esta mañana, descubrimos que Oculus Rift se venderá por $ 600, exactamente la misma cifra que provocó una serie de memes en Internet cuando Sony anunció el precio de la PlayStation 3 en 2006.

Hay un par de diferencias entre estas dos situaciones y ninguna de ellas proporciona mucho consuelo a los partidarios de la realidad virtual. La PlayStation 3 se lanzó a partir de su predecesora, una de las consolas más exitosas jamás lanzadas, y como resultado tuvo un ejército de desarrolladores a cuestas. No necesitaba una gama alta computadora para juegos para funcionar tampoco.

El precio de 600 dólares puede ser tolerable, pero el hecho de que dependa tanto de una plataforma potente, además de ese precio, puede resultar paralizante. No es una barrera de entrada para cualquiera que ya haya invertido en juegos de PC, pero para cualquiera que comience de nuevo, hace que la realidad virtual sea una propuesta muy costosa.

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No está claro si estamos a punto de experimentar la próxima generación de entretenimiento en el hogar o uno de los mayores fracasos de los últimos años. Sin embargo, el interés en los pedidos anticipados de Oculus Rift de esta mañana parece sugerir que el panorama no es tan sombrío como muchos podrían temer.

En el transcurso de menos de una hora, las fechas de envío pasaron de marzo a abril y luego a mayo. Claramente hay consumidores que romperán cualquier barrera de precio para experimentar la realidad virtual. ¿Pero hay suficientes? ¿Y realmente elegirán el Rift como plataforma principal? Una cosa es segura: nadie lo sabe.

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