Lo que queda de Edith Finch Es, conceptualmente, probablemente el juego más interesante que he visto en el último año. Todavía he jugado sólo unos 20 minutos.
Pero esos son 20 minutos intrigantes. Edith Finch cuenta la historia de la titular Edith, la última superviviente de los Finch, investigando la casa tapiada de su familia. Mientras controlas a Edith y tratas de resolver el misterio de lo que le ha sucedido a su familia aparentemente maldita, ellos encontrar su camino hacia las diversas habitaciones selladas de los miembros de la familia que han muerto, remontándose hasta el final 1900.
Si bien la experiencia de Edith al explorar la casa es el marco del juego, como dice el director creativo Ian Dallas, Lo que queda de Edith Finch En realidad es una serie de juegos más pequeños, como cuentos interactivos. Cada viñeta en primera persona tiene su propio conjunto de mecánicas, pero todas comparten un vínculo particular: tratan sobre los miembros de la familia Finch en el momento de cada una de sus muertes.
Suena oscuro, pero Lo que queda de Edith Finch No busca horror o shock en estos momentos. En cambio, es más una experiencia surrealista. Hay positividad en la muerte, además de tragedia. Es raro.
"Nuestro objetivo primordial es crear momentos memorables", dijo Dallas en la exposición PlayStation Experience de Sony a principios de este mes. "Eso es todo. Y el tipo de momentos memorables que queremos, para mí, son el tipo de cosas que alientan a los jugadores a ver el mundo desde una perspectiva diferente. Volver a su vida y ver las cosas un poco diferentes”.
Pensar, Irse a casa Satisface Oscuridad eterna
La historia marco de Edith Finch se parece mucho al juego de exploración narrativa. Irse a casa — Los jugadores exploran la casa de varios otros personajes ausentes y aprenden quiénes eran y por lo que pasaron en función de los restos de sus vidas. Pero eso es sólo una parte de la experiencia. Las viñetas jugables de Edith Finch funcionan como miradas interactivas a la psique de esos personajes, ofreciendo una perspectiva diferente sobre quiénes eran y por lo que pasaron cuando murieron.
Esas porciones de viñetas se parecen más a algunas de las experiencias de cuentos cortos ocultos en otro juego de exploración narrativa. La desaparición de Ethan Carter, o podrías compararlo con algunos de los cambios de personajes y mecánicas en el clásico de terror de GameCube. Oscuridad eterna. Sin embargo, a diferencia de ese juego, las viñetas de Edith Finch son un poco más reflexivas y extrañas, y definitivamente no son tan aterradoras ni tan impulsadas por la acción.
'El sublime horror de la naturaleza'
Los momentos en los que ha mostrado el desarrollador Giant Sparrow Edith Finch hasta ahora son ciertamente memorables. En uno, controlas a un niño obsesionado con el espacio, Calvin Finch, que creció en la década de 1960 mientras se balancea en un columpio en el patio trasero. La idea es ir cada vez más alto, hasta que finalmente Calvin logra el vuelo que le obsesiona: lanzarse desde su columpio, pasar una valla y saltar por un acantilado hacia el océano que lo espera. No vemos caer a Calvino; en cambio, controlándolo, volamos sobre las olas. Por lo que hemos visto en su habitación, sabemos que finalmente logró lo que anhelaba, aunque le costó la vida.
"El tipo de momentos memorables que queremos, para mí, son el tipo de cosas que alientan a los jugadores a ver el mundo desde una perspectiva diferente".
Otra escena, la historia de Molly Finch, encuentra a la joven atrapada en su dormitorio de los años 50, castigada y enviada a la cama sin cenar. Mientras Molly lucha con su hambre, se imagina a sí misma como un gato acechando a un pájaro en las ramas de los árboles frente a su ventana, y usted se convierte en el gato. Luego el gato se convierte en un búho y tú vuelas sobre un bosque en busca de ratones para comer. Luego, te conviertes en un tiburón, devastas bancos de peces y finalmente te transformas en una extraña criatura marina cargada de tentáculos que arrasa un barco lleno de pasajeros humanos. La viñeta termina con el monstruo atravesando una tubería submarina para salir de las tuberías de un dormitorio: el dormitorio de Molly.
Cada cuento es diferente, pero cada uno ilumina un poco más de la familia Finch, sus vidas y sus muertes. Sin embargo, Dallas dijo que ese no fue siempre el caso. La idea original para Edith Finch Se trataba de asustarse por el mundo natural.
Cuando Giant Sparrow empezó a trabajar en él, el juego que se convirtió Edith Finch trataba sobre el buceo, aunque todavía parecía invocar la combinación de terror inquietante y una especie de belleza surrealista del juego actual.
"El juego era originalmente un simulador de buceo", dijo Dallas. “Esa es la génesis de todo esto. Y se trataba del sublime horror de la naturaleza. Cuando era niño, crecí en el estado de Washington y buceé mucho. Y mirar hacia afuera, estar bajo el agua y ver el suelo inclinarse alejándose de ti para siempre, ya sabes, hacia la oscuridad del abismo, donde simplemente como brumoso y borroso y no puedes ver nada; esa sensación de wow, esto es tan hermoso, pero también es realmente desconcertante, no debería estar aquí. Esa era la experiencia inicial que queríamos”.
A partir de ahí, las cosas cambiaron, dijo Dallas. Había una concepción de Edith Finch en el que cada historia corta sería creada por un desarrollador de juegos diferente, creando una especie de antología, que no funcionó. En cambio, Giant Sparrow aterrizó en la idea unificadora de contar las historias de una familia, y eso comenzó a unir las experiencias de los cuentos en un todo más unificado.
Aunque es un juego singular, vinculado por la exploración de la casa por parte de Edith, Dallas todavía describe Lo que queda de Edith Finch como una especie de juego de antología, comparándolo con La zona del crepusculo. Cada una de las historias cortas comenzó prácticamente como una única idea interactiva, desarrollada como un prototipo de Unity, dijo. A partir de ahí, a medida que se refinaba cada idea, Giant Sparrow escribía historias en torno a ellas. Edith Finch Nunca hubo una sola historia construida en partes, dijo. En cambio, comenzó en la etapa de interactividad, con los desarrolladores creando momentos interesantes y luego encontrando formas de crear un todo a partir de las partes que habían construido.
Ese método de construir el juego significó que las piezas iban, venían y cambiaban dramáticamente, dijo Dallas. Las ideas han surgido de muchos lugares diferentes, como conceptos para personajes individuales y la historia en general tal como era. se unieron, pero al final fueron los mejores los que fueron fáciles y divertidos de implementar a través de la interactividad.
"No es la forma más eficiente de hacer un videojuego", se rió Dallas. "Han sido cuatro años de desarrollo".
"Un viaje bastante bueno"
Encontrar el comienzo de cada historia y crear el tejido conectivo del cuento de Edith era una cosa. Reunir las historias hacia un objetivo singular era otra cosa.
“Lo que más me gusta es ¿cuál es el final de la historia? zona de penumbra, o cual es el final de Noches árabes? ¿O cuál es el final de Sábado noche en directo? Creo que es un buen punto: ¿cómo salir con una nota alta con eso?”, dijo Dallas. “No es obvio cuál debería ser esa respuesta. Pero desde un punto de vista tonal, hacer que todo parezca que va en la misma dirección, creo que hemos sido afortunados de que a pesar de todos los cambios que Como ha sucedido, siempre tuvimos la idea de una familia, y lo que es experimentar los cambios que ocurren dentro de la familia desde dentro de ella y desde fuera. él. Mirar a tus antepasados y el sentimiento de todas estas personas que alguna vez estuvieron aquí y que ahora ya no están. Y eso es algo que no es obvio cómo debería desarrollarse en estas historias, pero nos brinda un verdadero Norte. Tenemos una idea de la dirección que deben tomar estas historias y de lo que queremos enfatizar”.
“Hay una forma de conocer y experimentar [la mortalidad] que no está del todo en tu cabeza. Es como una experiencia visceral”.
Por oscuro que sea Edith Finch Es que mientras explora la muerte, no todo es desesperación. La historia de Molly es extraña y fantástica, y la de Calvin es incluso edificante, una elección y una afirmación aunque sea trágica.
Ya veremos Lo que queda de Edith Finch lanzado a principios de 2017 en PlayStation 4. En ese momento, dijo Dallas, espera que los jugadores jueguen y repitan los diversos momentos de la muerte de los personajes, y que El juego de Giant Sparrow logrará ser conmovedor sin ser deprimente: recorrer una línea que plantea una variedad de emociones.
“Cuando hayas repasado a toda esta familia y hayas visto cómo cada persona experimenta su propio momento muerte, y es recordado, espero que los jugadores no puedan evitar pensar un poco en su propia experiencia al respecto”, Dallas dicho. “Es una de esas cosas que son tan absolutamente obvias que parece una tontería pasar cuatro años de tu vida tratando de recordarle a la gente que van a morir. Sí, todo el mundo sabe a nivel intelectual que éste es el final feliz que nos espera a todos. Pero hay una manera de saber y experimentar eso que no está del todo en tu cabeza. Es como una experiencia visceral. Si hay un mensaje, es que todos vamos a morir muy pronto, pero es un viaje bastante bueno mientras dura”.
Máximos:
- Historia de misterio oscura e interesante.
- Las viñetas ofrecen variedad de juego que ayuda a contar la historia.
- Aparentemente lleno de ideas extrañas y surrealistas.
- La atención al detalle en la casa Finch realmente lo vende.
Mínimos:
- Los jugadores que busquen un desafío no encontrarán mucho.
- Su kilometraje dependerá de su interés en la historia.
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