Kao the Kangaroo muestra cómo ningún juego está realmente muerto

Las leyendas nunca mueren... incluso cuando esas leyendas son oscuros juegos de plataformas polacos en 3D.

Contenido

  • De vuelta para la Ronda 2
  • Una ruptura aparte

En el auge de los juegos de plataformas 3D de finales de los 90 y principios de los 2000, surgieron muchas franquicias nuevas cuando los desarrolladores buscaron captar parte de la histeria iniciada por juegos como Súper Mario 64 y bandicoot choque. Una de esas series fue Kao the Kangaroo de Tate Interactive, un desarrollador de juegos polaco independiente.

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La serie estaba protagonizada por un canguro amarillo con guantes de boxeo que intenta salvar a su familia de un malvado cazador. Particularmente popular en Polonia y otras partes de Europa, Kao the Kangaroo tuvo cuatro juegos, pero finalmente desapareció en la oscuridad después del lanzamiento de Kao el canguro: el misterio del volcán, que nunca se estrenó en EE. UU.

Si bien sería fácil suponer que la serie permanecería inactiva, Kao the Kangaroo está recibiendo un segundo aire. El 27 de mayo, Tate Multimedia, la versión actual del desarrollador que creó originalmente Kao the Kangaroo, se lanza

lanzando un reinicio que reinventa el juego de plataformas 3D para una nueva generación de consolas.

Kao el Canguro - ¡Libera el poder de los guantes!

Es una hazaña impresionante, especialmente para un equipo independiente que no cuenta con el respaldo de una empresa como Nintendo, Sony o Activision. Digital Trends habló con los desarrolladores de Tate Multimedia para descubrir cómo se produjo este reinicio y las pruebas y tribulaciones de tener que competir con avivamientos como Crash Bandicoot 4: ya era hora y Ratchet & Clank: Rift Apart con un presupuesto independiente.

De vuelta para la Ronda 2

A lo largo de la década de 2010, Tate Multimedia se centró más en juegos de carreras como Estilo libre de prueba urbano y Ratas de acero en lugar de plataformas familiares. A pesar de eso, el amor por Kao no murió durante ese tiempo, y la mascota de las plataformas mantuvo una pequeña pero apasionada base de fans, y el desarrollador dijo que todavía recibía correos electrónicos pidiendo traer la serie atrás.

Hace unos cinco años, un YouTuber llamado NitroRad revisó toda la serie Kao, obteniendo cientos de miles de visitas y devolviendo la atención a esta oscura mascota polaca de plataformas. Un hashtag #BringBackKao incluso se volvió tendencia en Twitter cuando los fanáticos de esta franquicia olvidada surgieron y querían que la serie regresara después de más de una década de descanso.

Envalentonado por el aumento de una base de fans de Kao y las demandas de reediciones después de estos videos, Tate Multimedia decidió ofrecer Kao Ronda 2 en vapor en 2019. Según Kaja Borówko, directora del estudio Tate Multimedia, esta reedición se descargó más de 2 millones de veces y le demostró que todavía había interés en esta serie. Plataformas independientes de éxito como Yooka-Laylee y El cuento de Super Lucky También dio esperanzas de que un nuevo juego de plataformas Kao 3D pudiera tener éxito.

“Vimos algunos títulos que nos dieron esperanza porque eran más independientes, como Yooka-Laylee," ella dijo. “Esos títulos no eran de los estudios más grandes, así que fue una buena señal. Luego vinieron los grandes y fue una buena confirmación de que parece que todavía hay gente que busca ese tipo de juegos”.

Kao salta a través de plataformas de Lava Cave en Kao the Kangaroo.

El estudio polaco supo entonces que todavía tenía algo especial entre manos y quería recuperar la serie, pero tenía que decidir qué hacer exactamente. Los desarrolladores de Tate Multimedia plantearon varias ideas mientras el pequeño equipo tenía que determinar la mejor manera de recuperar una franquicia que sólo los jugadores nostálgicos de principios de la década de 2000 podrían recordar.

"Fue una decisión difícil que nos llevó casi un año y varios prototipos", explica Borówko. “Comenzamos con la idea de una remasterización del tercer juego de la serie, pero una vez que nos adentramos en él, el juego se hizo cada vez más grande y queríamos hacer algo más. Al final, tuvimos un game jam aquí en el estudio con nuestro equipo y teníamos cuatro ideas diferentes. Nos encantaron todos y decidimos que simplemente íbamos a combinar algunas de las ideas”.

"El flujo del juego es muy importante".

Al final, esto resultó en un juego de plataformas con mucho combate que aún respeta las raíces de la serie. Jean-Yves Lapasset, jefe de producción de Tate Multimedia, dejó claro a Digital Trends que Kao el canguro Es un viaje de plataformas de sensación clásica, incluso si tiene sensibilidades más modernas en su diseño.

"La historia es un viaje, por lo que cada nivel del juego se siente como un viaje para el jugador", explicó Lapasset. "Eso es muy diferente de cómo se construyeron los juegos de plataformas en la década de 2000, que era más como 'pon tantos juegos de plataformas como puedas y hazlo súper difícil'. Para nosotros, el flujo del El juego es muy importante, así que cuando pasas de nivel, puedes ver referencias y saber qué tipo de enemigos te encontrarás, qué trampas hay y otras cosas nuevas que tenemos en el juego. juego."

La respuesta a lo que Tate Multimedia ha mostrado del nuevo juego ha sido positiva. Aún así, los desarrolladores con los que hablé enfatizan que se trata en gran medida de un juego independiente que no se creó con el mismo presupuesto que los juegos de plataformas 3D más notables.

Una ruptura aparte

Juegos como Ratchet & Clank: Rift Apart y Crash Bandicoot 4: ya era hora Fueron producciones AAA con cientos de desarrolladores trabajando en ellas. Kao el canguro no estaba. Si bien Tate Multimedia tenía ideas audaces para un resurgimiento que pudiera innovar y respetar las raíces de la serie, también debía tener en cuenta que estaba trabajando en un "presupuesto triple I”, no triple A. El primer lugar donde se hizo evidente esa brecha fue en la elaboración de la narrativa del juego.

"Nos dimos cuenta rápidamente de que la historia era un área que sería difícil de completar porque somos un presupuesto de tipo III en lugar de AAA", explicó Lapasset. “Por un lado, tenemos grandes producciones como Ratchet & Clank, en las que 300 personas trabajaron durante cuatro años. En nuestro sitio, tienes un equipo en Polonia que tiene mucho talento, pero no 300 personas con un presupuesto de 100 millones de dólares”.

Kao el Canguro contempla un vasto nivel desde una azotea.

Borówko también mencionó que era difícil igualar la alta calidad de animación de esos juegos con un equipo más pequeño. Tate Multimedia era apasionada, pero Kao el canguro No tuvo la misma escala de desarrollo que un título AAA.

"Las herramientas de desarrollo son prácticamente las mismas, pero no tenemos el tiempo ni la capacidad de desarrollo para utilizar realmente todas las funciones", dijo Borówko. “Especialmente cuando se trata de cosas como animación y gráficos, hoy puedes ir muy, muy detallado y saber lo que es posible. En los viejos tiempos, no había tanta diferencia entre lo que podías lograr como un estudio independiente en comparación con los grandes estudios debido al tiempo y los recursos que tenías”.

Kao el canguro Puede que no sea el juego de plataformas 3D más bonito o tecnológicamente avanzado jamás lanzado. Aún así, Tate Multimedia sabía que tenían que trabajar dentro de sus limitaciones para crear el mejor juego posible. Y tener un equipo pequeño tiene algunas ventajas notables, según Lapasset.

“Hay menos personas en la sala, por lo que están muy comprometidas y saben lo que están haciendo con experiencia en cada campo”, dijo Lapasset. “En equipos grandes, tienes mucha gestión de proyectos y dedicas mucho tiempo a realizar encuestas a los clientes e investigaciones para que los estudios comprendan lo que necesitan para dirigir el próximo juego. Tienes menos datos para desarrollar tus estrategias en estudios pequeños, por lo que se trata más de la sensación de tener la experiencia y el compromiso de los miembros del equipo”.

"La gente aprecia y ve el esfuerzo y el corazón que se puso en ello".

Esto permitió que el equipo trabajara de manera ágil y seria, aportando nuevas ideas más adelante en el proyecto de las que habrían podido en un estudio AAA. Si bien Tate Multimedia no tiene tantos desarrolladores como estudios AAA como juguetes para bob o Insomniac, Borówko y Lapasset creen que cada desarrollador tuvo más libertad creativa y que los jugadores pueden sentir ese corazón en el juego final.

"Ya estamos muy contentos con los comentarios que recibimos de los jugadores, ya que la gente aprecia y ve el esfuerzo y el corazón que se puso en ello", dice Borówko. “Ven que, al final, el juego de plataformas era lo más importante para nosotros. Necesitábamos hacer sacrificios y decidimos centrarnos en ciertas cosas porque no podíamos hacerlo todo. Eso es algo que la gente valora y aprecia cuando ve que Kao el canguro es lo que se supone que debe ser”.

Si bien Kao the Kangaroo puede ser solo una leyenda para unos pocos, este nuevo juego muestra cómo ninguna franquicia de juegos ha desaparecido realmente. Mientras algunos fanáticos y desarrolladores de juegos sigan apasionados por una serie, los equipos grandes y pequeños pueden trabajar duro para recuperar series, queridas u oscuras. Y si todo va bien, Kao podría quedarse por un tiempo.

“Al recuperar a Kao después de 15 años, queremos conservar el título por más tiempo”, afirma Borówko. "Ya tenemos algo planeado para los fans en el futuro".

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