Cliff Bleszinski, el director de diseño detrás de todos los títulos de Epic Games, ha participado en el proceso de desarrollo de cada proyecto de juego desde el Engranajes de guerra serie a Tormenta de balas, y eso no es todo. Bleszinski también trabajó estrechamente con el equipo de Unreal Engine 3 para garantizar que las últimas actualizaciones tecnológicas funcionen con fluidez. Los juegos de Epic, y ha tenido un acercamiento al futuro que nos llegará a través del motor más nuevo de Epic que pronto se verá. en todos lados. Con Unreal Engine 4 haciendo su debut en la prensa en el E3 esta semana, Bleszinski habla sobre el impacto que tendrá esto a continuación. El motor de juego de nueva generación tendrá en los juegos de PlayStation 4 y Xbox 720 en el futuro, así como cómo impulsará Juegos de PC.
¿Puedes explicar cómo trabajas con el equipo de Unreal Engine 4 mientras desarrollan su tecnología?
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La forma en que suelo trabajar generalmente con los distintos equipos es aprender de nuestros errores. Cuando hacemos la transición de Unreal Engine 3 a Unreal Engine 4, estamos perdiendo arquitectura crítica, problemas de colisión, por ejemplo, que se produjeron en Unreal 1 en cuanto a cómo funcionan los cilindros. Si quisieras tener una criatura parecida a una serpiente, tendrías que codificar manualmente un montón de cilindros conectados entre sí, en lugar de tener un sistema primitivo mejorado. La iluminación era algo que inicialmente en el 97 o 98 íbamos a colocar puntos de luz y sería posible enfocar una luz manualmente. ¿No quieres tener la posibilidad de controlar manualmente todos los aspectos del mundo? Eso suena bien en el papel, pero en algún momento la luz es luz y rebota. Al hacer esto, permitimos que los sistemas naturales interactúen y liberamos el trabajo manual que inicialmente estaba involucrado en la construcción de niveles.
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¿Puedes hablar un poco sobre la línea entre creatividad y tecnología y cómo se sigue esa línea en Epic?
Cuando le presento una característica a alguien del equipo, no la considero simplemente porque es divertida, muestra el motor o beneficia la ficción. Busco algo que beneficie a los tres. Entonces, si tenemos sistemas de partículas asombrosos que luego crean cierto tipo de criatura con la que tienes que lidiar en un entorno, y Entonces esta criatura también beneficia la ficción de cuál es tu enemigo, y también muestra cuál es la nueva tecnología, eso es una trifecta. característica. Estas son las mejores características que buscamos cada vez que implementamos algo en el juego. Si tenemos un efecto material nuevo y sorprendente, queremos crear un arma que te permita tal vez rociar los efectos materiales en el paredes para que luego puedas apoyar quién eres como personaje en la narrativa como un Cazafantasmas lidiando con limo, ese tipo de cosas. cosas. Entonces, cada vez que algo muestra nueva tecnología, beneficia tu ficción y realmente tiene algún tipo de mecánica de juego única, tienes algo especial. Un buen ejemplo para dar accesorios de válvula para Portal 2, cuando en realidad tenían el balón de minutos para Portal. Esa fue realmente una de esas cosas que benefició a todo y lo convirtió en un mejor juego gracias a eso.
¿Qué impacto tendrá en los juegos el sistema de iluminación global completamente dinámico en tiempo real de Unreal Engine 4?
Por un lado, tienes este aumento en la fidelidad gráfica de los juegos que se acercan cada vez más al realismo generado por computadora. Parecen una película CG o una película de acción prerenderizada. Será mucho trabajo. El modelo de luz elimina gran parte del trabajo adicional relacionado con esculpir individualmente hasta el último ángulo de lo que es esa iluminación. Puedes poner un par de luces en una escena y simplemente funcionará. No es necesario crear un equipo de iluminación equivalente al techo sobre un programa de televisión convencional donde hay 5.000 artefactos de iluminación por todas partes.
¿Qué ven en base a lo que han estado trabajando con la demostración de Elemental como el próximo gran paso con los juegos que se desarrollarán con Unreal Engine 4?
Creo que lo primero y obvio son mejores gráficos, pero mejores gráficos no necesariamente significan una mejor jugabilidad. Quiero ayudar a crear un motor que permita que más sistemas interactúen entre sí y que permita mi tipo de hipótesis de que Existe una correlación directa entre lo bueno que es tu juego y la cantidad de videos de YouTube que puede generar, y eso, por cierto, no cuenta los errores. Entonces, cuanto más permitamos que diferentes sistemas interactúen y los depuremos rápidamente, podremos tener Experiencias de juego más ricas y profundas que conducen a mejores juegos que los jugadores jugarán durante meses y años. de punta.
¿Qué es lo que más te entusiasma de los juegos de Unreal Engine 4 que se lanzarán en los próximos años?
Estoy emocionado de ver qué hacen los licenciatarios con él. Cuando tienes a gente como Ken Levine trabajando en BioShock Infinito con UE3, los chicos de Bioware hacen Efecto masivo, es como, "Vaya, no sabía que eso era posible". Y acudía a nuestros programadores y les preguntaba: “¿Cómo hicieron eso con nuestro motor? Yo también quiero esa característica”. Pero también estoy deseando recibir el paquete completo. Para mí, la próxima generación no es simplemente una mejor iluminación. No se trata sólo de millones de partículas interactivas. No son paisajes enormes. No es que tengan objetos destructibles. Son todas estas cosas trabajando juntas al unísono. Si nos fijamos en la generación anterior de juegos de Xbox 360 y PlayStation 3, hay muchos entornos muy estáticos. Ahora vamos a poder cambiar eso realmente con todas estas características que acabo de mencionar hace un momento.
¿Qué impacto crees que tendrá Unreal Engine 4 para cerrar la brecha entre Hollywood y los juegos?
Parte del problema con la generación anterior de juegos para Xbox 360 y PlayStation 3 es que, como creadores, parecíamos estar muy obsesionados con ser el director de una experiencia con guión. Me encantaría que la industria se enfocara más en que el jugador fuera la estrella en estas experiencias. Vuelvo a la cita de Warren Spector de GDC cuando recibió su premio y dijo que parecemos tan obsesionados con mostrar jugadores lo creativos que somos como creadores, en lugar de dejar que nos muestren lo creativos que pueden ser en el juegos. Ese ha sido uno de los mantras del estudio que he tenido últimamente.
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