FSR 2.0 es el reinicio completo que necesita la ampliación de AMD

AMD anunció el próxima versión de FidelityFX Super Resolución (FSR) no hace mucho y la compañía arrojó más luz sobre cómo funciona a nivel técnico en GDC 2022.

Contenido

  • Modos de calidad y soporte FSR 2.0
  • Cómo funciona FSR 2.0
  • Tratar con artefactos
  • A su debido tiempo

FSR 1.0 no era perfecto, y la nueva versión busca mejorar la calidad de la imagen manteniendo los valores que hicieron que FSR se destacara en primer lugar. Esto es lo que aprendimos sobre FSR 2.0 en GDC 2022 y cómo podría afectar sus juegos de PC en el futuro.

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Modos de calidad y soporte FSR 2.0

Una comparación de FSR 2.0 en Deathloop.

Antes de entrar en detalles técnicos, AMD reveló algunos aspectos clave de FSR 2.0: sus diversos modos de calidad y el hardware en el que funcionará. Al igual que FSR 1.0, la nueva versión funciona en tarjetas graficas, sin importar si son de AMD o Nvidia. Y FSR 2.0 es de código abierto, por lo que cualquier desarrollador puede acceder a él en la plataforma GPUOpen de AMD.

En cuanto a los modos de calidad, así es como se distribuyen:

Factor de escala Resolución de entrada Resolución de salida
Calidad 67% de la resolución de pantalla, escala 1,5x 1280 x 720.

2560 x 1440

1920 x 1080.

3840 x 2160

Equilibrado 59% de la resolución de pantalla, escala 1,7x 1129 x 635.

2259 x 1270

1920 x 1080.

3840 x 2160

Actuación 50% de la resolución de pantalla, escala 2x 960 x 540.

1920 x 1080

1920 x 1080.

3840 x 2160

El modo Ultra Quality de FSR 1.0 desapareció y, en su lugar, AMD opta por tres modos de calidad simples. Hay un modo Ultra Performance opcional para desarrolladores, aunque no estará disponible en todas las versiones de FSR 2.0.

Para soporte de hardware, AMD tiene una lista de recomendaciones optimizadas. Para AMD, la opción más baja es la RX 590 y para Nvidia, la opción más baja es una GTX 1070. Puede utilizar FSR 2.0 en hardware menos potente, pero AMD dice que es posible que no proporcione una experiencia óptima.

Sin embargo, los fanáticos de las consolas tienen algo de qué entusiasmarse: la compatibilidad con Xbox. FSR 1.0 era compatible con Xbox, pero no escuchamos mucho sobre la tecnología en la consola de Microsoft. Los desarrolladores registrados de Xbox ahora pueden acceder a FSR 2.0 de AMD de forma gratuita, así que con suerte lo veremos más en juegos de consola.

Cómo funciona FSR 2.0

Un gráfico de cómo funciona FSR 2.0.

Lo más importante que debes saber sobre FSR 2.0 es que no es una actualización de FSR 1.0. Es algo completamente nuevo. Según AMD, era importante crear FSR 2.0 desde cero debido a una gran limitación con FSR 1.0: Anti-aliasing.

FSR 1.0 requiere suavizado de alta calidad de la imagen de origen. El problema es que muchos juegos no tienen suavizado de alta calidad, lo que da como resultado una calidad de imagen mucho menor en ciertos títulos. Probablemente por eso FSR parece tan peor en un juego como bucle mortalque lo hace en Dios caído.

FSR 2.0 no requiere suavizado. Se necesitan tres entradas de la resolución completa: color, profundidad y movimiento. Estas entradas pueden tener alias, y eso está bien. FSR 2.0 producirá un cuadro final basado en estas entradas con suavizado, lo que con suerte debería agregar más consistencia a los juegos que admiten FSR y aumentar la calidad de la imagen.

Las entradas de movimiento y profundidad también deberían aumentar la calidad de la imagen. Estos son dos factores clave cuando se trata de la excelente calidad de imagen de Nvidia. Supermuestreo de aprendizaje profundo (DLSS).

FSR 2.0 funciona de manera similar a DLSS pero con una diferencia importante: no utiliza aprendizaje automático. Parece, según lo que sabemos ahora, que FSR 2.0 es como DLSS a nivel técnico, solo que con el hardware dedicado y los bits de aprendizaje automático eliminados.

Comparación de mejora en God of War PC.
DLSS vs. FSR en Dios de la guerra. DLSS está a la derecha y FSR está a la izquierda.

En cambio, FSR 2.0 continúa usando el algoritmo de Lanczos, que utilizó en FSR 1.0. DLSS tiene una excelente calidad de imagen, pero no está claro si eso se debe al aspecto del aprendizaje automático o al enfoque de ampliación de Nvidia. Si el enfoque marca la diferencia, FSR 2.0 finalmente podría competir cara a cara con la característica estrella de Nvidia.

Tratar con artefactos

Al igual que DLSS, FSR 2.0 utiliza información temporal (basada en el tiempo). El problema es que los datos temporales pueden provocar una amplia gama de artefactos visuales. AMD está abordando esos artefactos con FSR 2.0.

Un ejemplo de efecto fantasma con Nvidia DLSS.
Nvidia DLSS también tiene problemas de imágenes fantasma.NVIDIA

Primero, efecto fantasma. Debido a que FSR 2.0 usa fotogramas anteriores, existe la posibilidad de que un objeto se manche en la pantalla, ya que la ampliación confunde acerca de dónde está el objeto. Este también es un problema con DLSS. FSR 2.0 utiliza la profundidad de los fotogramas actual y anterior para crear una máscara de desoclusión, esencialmente una superposición que muestra lo que se mueve de un fotograma a otro.

Luego, FSR corrige el problema utilizando un umbral. Si el movimiento está fuera del umbral, FSR 2.0 se activa automáticamente y corrige el efecto fantasma.

Otro problema importante con FSR 1.0 fue el brillo. Esto sucede cuando el escalador intenta recopilar nuevos datos sobre objetos delgados; puedes ver los píxeles saltar hacia adelante y hacia atrás. AMD está resolviendo este problema bloqueando algunas partes de una escena. Si miras fijamente un campo de hierba, por ejemplo, los píxeles de la hierba pueden bloquearse para evitar este brillo.

A su debido tiempo

AMD FidelityFX Super Resolución 2.0 Primer vistazo en DEATHLOOP

FSR 2.0 no estará aquí hasta alrededor del verano, por lo que no sabremos cómo se comportará hasta que esté aquí. Sin embargo, las ideas que AMD ofreció en la GDC son prometedoras. FSR 2.0 parece ser una versión mucho más ambiciosa, una que puede competir cara a cara con Nvidia en calidad de imagen manteniendo la naturaleza de código abierto de la versión original.

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