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Nadie ha jugado todos los videojuegos. Ni siquiera los expertos. En Reserva, el equipo de juegos de Digital Trends vuelve a los juegos importantes que nunca han jugado para ver qué los hace tan especiales... o no.
En los primeros minutos del original. El diablo puede llorar En PlayStation 2, una mujer rubia y delgada con un corsé de cuero negro y gafas de sol arroja una motocicleta por encima de su cabeza al protagonista Dante, un cazador de demonios que viste una gabardina de cuero roja. Nuestro héroe responde, no esquivando, sino agarrando un par de pistolas y disparando a la bicicleta tantas veces que se carga de energía y vuela hacia ella. La escena marca perfectamente el tono de uno de los juegos más tontos y de mayor duración que he jugado en mucho tiempo.
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Un pensamiento se me ocurrió una y otra vez: "Oh, esto es estúpido". Almas oscuras.”
El diablo puede llorar llega a las tiendas en 2001, cuando La matriz seguía siendo lo más genial que cualquiera pudiera imaginar: nada decía "rudo" como las artes marciales y la ropa BDSM. Cuando era un adolescente con una PS2, yo era el público principal de
DMC, pero estaba ocupado dedicando demasiadas horas a dominar Final Fantasy X's bola relámpago, y el combate poco elaborado pero convincente de Bungie. Oní.Si lo abordamos ahora con ojos nuevos, dado que la trilogía original ha sido remasterizada para PS4 y Xbox One, su influencia en los juegos modernos es obvia.
Antes ninja gaiden negro y Dios de la guerra, El diablo puede llorar estableció el molde para las peleas rápidas impulsadas por combos. Como era de esperar, podría fácilmente trazar una línea directa desde DMC a títulos más recientes como bayoneta y Nier: Autómatas que han ampliado su mecánica central.
Entré esperando observar una parte importante y de transición de la historia de los videojuegos, y ciertamente lo hice, pero un pensamiento se me ocurrió una y otra vez: "Oh, esto es estúpido". Almas oscuras.”
Almas tontas
O, más exactamente, desde que salió el primer juego de Souls ocho años y una generación de hardware después, Almas oscuras se siente como una versión cerebral de El diablo puede llorar.
Tiene todo el estilo de The Matrix, pero nada de la filosofía de sillón.
Mecánicamente, pasar de uno a otro es bastante sencillo: tome las peleas de precisión y el control de multitudes de DMC y ralentizarlo con escudos, paradas y una tirada de esquiva más efectiva, y tendrás el combate mesurado de un juego de almas. Es mucho más duro para tus errores mantener el desafío a medida que la acción se ralentiza, pero el marco subyacente es el mismo.
Sin embargo, las similitudes son más profundas. Como Almas oscuras, DMC está ambientado en un extraño castillo gótico que irás abriendo y explorando gradualmente a lo largo del juego. Aunque está dividido en misiones discretas y graduadas, tu exploración reflexiva se desarrolla de manera muy similar a un juego de Souls. Como Dante, continuamente regresas a áreas antiguas, volviendo a visitar áreas que ya has explorado para llegar a nuevos pasajes.
Ambos juegos presentan escenarios míticos del inframundo que se basan en gran medida en imágenes góticas y cristianas, pero filtrados a través de una sensibilidad japonesa y claramente carentes de cualquier cristianismo sustancial. Adoptan los símbolos del monoteísmo judeocristiano, pero los sustituyen por un núcleo politeísta, lo que hace que sus mundos sean a la vez familiares y extraños para los jugadores occidentales.
En El diablo puede llorar, recolectas elementos con nombres como "Devil Star" o "Melancholy Soul". Ambos juegos presentan una lógica interna que no están especialmente obligados a compartir con el jugador. almas simplemente se toma a sí mismo un poco más en serio.
Para ser claro, no voy a llamar DMC "estúpido" como una indirecta: es alegre, deliciosamente exagerado y desprovisto de riesgos narrativos. Al igual que Thor, de Chris Hemsworth, es un deportista tonto que está ahí para patear traseros y pasar un buen rato. Tiene todo el estilo de The Matrix, pero nada de la filosofía de sillón. La actitud arrogante de Dante colorea el juego con comentarios sarcásticos, manteniendo al jugador a una distancia irónica. El juego aparentemente puede estar inspirado en La Divina Comedia, pero no esperes ninguna moralización.
contengo multitudes
El diablo puede llorar'El extraño mundo de este juego está esencialmente decorado para su intenso combate, cuyo dominio sigue siendo el foco del juego. Almas oscuras adopta el enfoque opuesto: el impulso principal del jugador es explorar y comprender el mundo, y el combate es un medio por el cual el jugador interactúa con él.
La era de la PS2 fue una época fértil y emocionante para el diseño de juegos, especialmente viniendo de Japón. Los crudos experimentos de la PS1 maduraron, pero aún no se habían codificado en los géneros que dominarían la década siguiente. El diablo puede llorar es ejemplar de su época no solo por su encantadora sensibilidad de adolescente de principios de los años, sino también debido a su jugabilidad fresca pero pulida, con tanta confianza en sí misma que contenía las semillas de varios y divergentes géneros.
El espacio de diseño que DMC creado ha tenido una explosión demográfica en los años siguientes, pero para un juego de casi 20 años, el original se mantiene sorprendentemente bien. Cualquier parte individual de su diseño ha sido superada mediante iteración, pero nada ha capturado su sensibilidad particular.
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