La revolución 3D comenzó hace poco más de una década. No duró mucho.
Contenido
- La revolución 3D
- El problema de las gafas
- La experiencia del teatro versus la experiencia en casa
- Las finanzas y la brecha artística
- La NFL
- Innovaciones que se quedaron cortas
- ¿Muerto y olvidado?
Mientras que los fabricantes de televisores como Samsung, LG y Panasonic apuestan fuerte por la tecnología (y algunos de los mejores Los cineastas, incluido James Cameron, presentaron argumentos convincentes a su favor en los cines: tuvo una vida útil de apenas siete años. ¿Entonces qué pasó? ¿Por qué el 3D no logró imponerse?
La respuesta obvia, por supuesto, son las gafas. Si bien no es un problema en los cines, los usuarios domésticos se sintieron tontos al tener que usar un par de anteojos especiales para mirar televisión. No ayudó que la mayoría fueran voluminosos y también tuvieran problemas técnicos.
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Pero la caída del 3D va mucho más allá de los cascos. Si bien la tecnología era la favorita de los departamentos de marketing y anunciada en el CES como la próxima gran Pero no logró ganar algunos partidarios clave y falló a los consumidores en varios niveles, lo que aceleró su fallecimiento.
Para comprender completamente qué salió mal con el 3D, es útil conocer la historia más reciente de la tecnología.
La revolución 3D
El año de ruptura para 3D Llegó en 2010. James Cameron había liberado Avatar unas semanas antes y el público quedó cautivado por la tecnología, que se incorporó cuidadosamente a la película. En tres meses, Panasonic y Samsung habían lanzado sus primeros equipos 3D, cuyo desarrollo había llevado años.
La nueva característica tenía una gran prima. Un televisor Samsung de 55 pulgadas costaba 3.300 dólares, más otros 150 dólares por cada par de gafas con obturador, que eran necesarias para ver la programación en 3D. Panasonic cobró 2.500 dólares por un equipo de 50 pulgadas, que venía con un juego de lentes con obturador (otros cuestan 150 dólares el par). Si quisieras ver un disco Blu-ray en 3D, ese reproductor te costaría otros 400 dólares.
(Samsung se negó a ser entrevistado para esta historia. LG, otro líder en televisores 3D, no respondió a tiempo).
Durante los dos años siguientes, se lanzaron periódicamente nuevos decorados 3D en el CES. Para 2013, mientras las ventas luchaban y 4k y OLED comenzó su ascenso, fue difícil encontrar uno. Vizio dejó de fabricar decorados en 3D ese año. Samsung aguantó hasta 2016. Y para 2017, Sony y LG abandonado 3D, eliminándolo de todos sus conjuntos.
Para poner las cosas en perspectiva: en 2012, los televisores 3D representaron el 23% del total de ventas de televisores, según The NPD Group. Las cifras disminuyeron constantemente a partir de ahí y, en 2016, eran responsables de solo el 8% de las ventas.
Las cadenas que esperaban admitir la programación 3D ni siquiera duraron tanto. DirecTV canceló su canal 3D en 2012 y ESPN desconectó su canal 3D en 2013. La industria cinematográfica hizo movimientos 3D durante algunos años más, e incluso le dio a la tecnología un último gran impulso en 2015. Star Wars: El despertar de la fuerza, antes de darse por vencido.
El problema de las gafas
Si bien no todos los problemas de la televisión 3D pueden atribuirse a las gafas, ciertamente tienen parte de la culpa. Más allá de la extraña experiencia de tener que usar gafas específicas en casa para ver los efectos, hubo problemas técnicos que arruinaron la experiencia.
En la carrera por ser los primeros en comercializar, Samsung y Panasonic optaron por utilizar lentes con obturador activo, que presentaba la imagen en pantalla destinada al ojo izquierdo mientras bloqueaba la visión del ojo derecho, y luego viceversa, a una velocidad tan rápida que el cerebro del usuario las interpretaba como 3D. Eran caros, pesados y con frecuencia se quedaban sin energía (arruinando el efecto). También hubo problemas ocasionales de sincronización con el televisor.
(Las gafas pasivas, como las que se usan en el cine, no cuestan casi nada, son mucho más ligeras y No tenía ninguno de los problemas de energía/sincronización, pero pasarían uno o dos años antes de que se convirtieran en parte del conjuntos.)
Eso dio a los usuarios iniciales una mala experiencia. Y los primeros en adoptarla pueden actuar como evangelistas de una nueva tecnología o como detractores vocales. En este caso, crearon un revuelo que la industria no pudo superar.
La experiencia del teatro versus la experiencia en casa
Una cosa es ver una película en 3D en un cine. Las imágenes aparecen en la pantalla y, si se utiliza correctamente la tecnología, pueden hacerte sentir parte del mundo de la película. En el salón las cosas no son tan mágicas.
Cuanto más grande, mejor cuando se trata de 3D, e incluso un televisor de 70 pulgadas no podría compararse con una pantalla de cine en cuanto a profundidad, una parte esencial de la ilusión 3D. Los estudios podrían compensar eso haciendo una ligera reconversión en postproducción antes de lanzarlo para vídeo doméstico. Pero pocos querían pagar ese gasto, dadas las incipientes ventas de los decorados.
La cuestión era muy similar cuando se trataba de programas de televisión creados específicamente para 3D.
"Nadie se fijaba en la calidad, y si un espectador veía un programa malo, la tecnología se arruinaba".
Sky TV en el Reino Unido fue uno de los pocos programadores de televisión que se dedicó a la producción 3D, seleccionando imágenes 3D de alta calidad. contenido como un documental de David Attenborough y un concierto de Kylie Minogue, así como parte del verano 2012 Juegos Olímpicos. Sin embargo, en última instancia, la cadena no pudo otorgar licencias de ese contenido a otros canales, ya que muy pocos mostraban contenido 3D, y cerró.
Otros estudios de producción importantes en general adoptaron una actitud de esperar y ver qué pasaba. Eso abrió las puertas para que grupos más pequeños filmaran contenido. Sin embargo, los menores presupuestos de producción de esas empresas dieron como resultado efectos 3D deficientes.
"Nadie se fijaba en la calidad, y si un espectador veía un programa malo, arruinaba la tecnología", dice Steve Schklair, un Productor, director de fotografía y director ejecutivo de 3ality Technica, que se especializa en imágenes estereoscópicas de acción en vivo de alta definición. 3D digitales.
Las finanzas y la brecha artística
Los primeros días del 3D fueron costosos, con personal extendido, tiempos de rodaje de producción y más. Pero cuando llegaron los televisores y las películas 3D, esos costos eran bastante mínimos. Schklair dice que incluir el 3D agregaría alrededor de $1 millón al presupuesto de una película (menos en algunos casos). Para una película de 150 millones de dólares, eso es una gota en el océano, aunque es mucho más significativo para producciones más pequeñas.
Esos costos más bajos son la razón por la que tantas películas incorporaron el 3D a principios de la década. El problema era que muchas veces no eran los directores los que tomaban esa decisión. Fueron los jefes de estudio y los responsables de marketing quienes sintieron que podían convencer a ciertas audiencias de pagar más para ver una versión en 3D de la película.
Eso provocó algunos enfrentamientos en el proceso de realización cinematográfica.
"Todas las películas se reducen a la creatividad", dice Schklair. “Había algunos directores, como Ridley Scott y Jim Cameron, que filmaban [en 3D] como una herramienta que les ayudara a contar su historia. Otros directores lo filmaron porque el equipo de marketing los hizo. Filmaron la película como lo harían normalmente porque el 3D no significaba nada para ellos. Si vas a hacer que la gente use gafas, tienes que darles algo a cambio. … El 3D no mejora un mal guión”.
Fueron estos mandatos los que hicieron que el 3D "llamativo" se pusiera de moda. Los directores, bajo órdenes de utilizar 3D, hacían que cosas saltaran de la pantalla para intentar que el público las esquivara. (Las películas de terror, en particular, favorecieron este truco). Fue un efecto divertido la primera o dos veces que lo experimentó, pero no fue suficiente para justificar el costo más alto de las entradas o un televisor premium.
La NFL
Los programas y las películas pregrabados eran una cosa, pero mucha gente sentía que los deportes serían el verdadera bala de plata para televisión 3D. La tecnología parecía perfecta para que la gente se sintiera como si estuviera en el campo. Y mientras algunas organizaciones deportivas, como la NBA y varias ligas de fútbol, dieron una oportunidad real al 3D, la NFL nunca hizo más que sumergir los pies en el agua.
"La NFL podría utilizar 47 cámaras en 2D", afirma Schklair. “Tienen cámaras laterales, cámaras en los bancos, cámaras en los postes y cámaras en el techo. Hay cámaras por todas partes cuando miras televisión. Cuando me trajeron y me dijeron "filmaremos en 2D y 3D", me dijeron "obtendrás seis posiciones de cámara". En última instancia, esa fue la muerte del 3D: personas que intentan contar historias con un 20% de cámaras de las que están acostumbradas a contar historias”.
ESPN 3D hizo lo mejor que pudo, mostrando 25 partidos de la Copa Mundial de la FIFA 2010, 14 partidos de la NBA, las semifinales de Wimbledon y más. Pero cerró en junio de 2012, citando “la adopción limitada de servicios 3D en el hogar por parte de los espectadores”.
“La producción fue excelente y los comentarios de quienes la vieron fueron muy positivos. Pero, al final, eso por sí solo no fue suficiente”.
"Operamos ESPN 3D durante tres años, innovando y avanzando en la tecnología y la producción a lo largo del camino", dijo la cadena a Digital Trends en un comunicado. “La producción fue excelente y los comentarios de quienes la vieron fueron muy positivos. Pero, al final, eso por sí solo no fue suficiente. La demanda de los espectadores y la adopción de servicios 3D en el hogar simplemente no alcanzaron un nivel que tuviera sentido comercial, y optamos por cambiar el enfoque a otras áreas de tecnología y servicios”.
Hubo otros desafíos técnicos del 3D y los deportes en vivo. El 3D, por ejemplo, no funciona bien con los teleobjetivos, ya que aplanan la imagen. Eso significó que las transmisiones deportivas en 3D se vieron obligadas principalmente a utilizar tomas amplias, que no transmiten la emoción del juego como lo haría un primer plano.
Innovaciones que se quedaron cortas
Los televisores 3D intentaron innovar. Muchos fabricantes intentaron hacer la transición al 3D estéreo automático, lo que habría eliminado la necesidad de gafas. Tal vez fuera una buena idea, pero la mayoría utilizaba la misma tecnología, por lo que todos tenían el mismo defecto: ¿Dónde? Te sentaste y la posición en la que sostuviste la cabeza marcó la diferencia en la efectividad de los efectos 3D. eran.
También se exploró la tecnología de seguimiento ocular, que parecía prometedora, pero que solo podía acomodar a uno o dos espectadores a la vez, algo que no funcionó bien para los televisores de la sala de estar.
¿Muerto y olvidado?
Si bien el cadáver del 3D se está enfriando, la tecnología ha mostrado cualidades similares a las de los zombis antes. Por eso es natural preguntarse si, al igual que la realidad virtual, el 3D podría resurgir algún día.
Todo es posible, por supuesto. una secuela de Avatar Está previsto para finales de 2021 y eso podría impulsar un nuevo impulso hacia el 3D por parte del público. Y los cascos AR/VR ya están equipados para producir efectos 3D.
Si la pandemia dura incluso más de lo temido, impidiendo que la gente asista a conciertos y otros eventos en vivo, eso también podría estimular la demanda. La tecnología podría recrear la experiencia de entretenimiento en vivo un poco mejor que una transmisión de YouTube o una llamada de Zoom.
¿Pero el 3D en el salón? Incluso las personas que trabajaron en la industria dicen que eso es poco probable.
"Ya no hay televisores 3D disponibles y no creo que haya un gran apoyo para ellos", afirma Schklair. "No veo que vuelva a aparecer".
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