Por razones que desconozco, actualmente vivimos en una segunda época dorada para los juegos beat 'em up en 2D. Esa tendencia comenzó en 2020 cuando Dotemu lanzó el fantástico Calles de ira 4 y sólo ha continuado con éxitos como Tortugas Ninja: La venganza de Shredder. Actualmente, los jugadores parecen estar resonando con esos lanzamientos retro-modernos, pero los resurgimientos nostálgicos del género pueden ser un arma de doble filo. Incluso los grandes éxitos del género están llenos de frustrantes peculiaridades del juego que tienden a trasladarse a fieles retrocesos. Los desarrolladores de Gylee Games no quieren caer en esa trampa con su propia incorporación al canon del género. Ra Ra Boom.
Tráiler del anuncio de Ra Ra Boom
Sobre el papel, el colorido beat 'em up se parece bastante a un juego como La venganza de Shredder, con hasta cuatro jugadores golpeando robots en niveles de desplazamiento lateral 2D. Sin embargo, hablando con el equipo en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de este año, está claro que Gylee quiere resolver los problemas que siempre les han molestado acerca de los beat 'em ups, no repetirlos. Eso está allanando el camino para un nuevo juego de lucha que acaba con la monotonía y se centra en la acción “rápida, frenética y fabulosa”.
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Cambiar de carril
Cuando me senté con el equipo para ver una demostración práctica de la apertura del juego, rápidamente se despertó mi interés. El gancho más obviamente cautivador es su estilo artístico inspirado en Lisa Frank, que baña sus niveles dibujados a mano con colores brillantes y animaciones similares a las de los dibujos animados. Los desarrolladores me dicen que el arte recibió una revisión visual completa en 2020 después de que el equipo vio Calles de ira 4, lo que los impulsó a tirar todo lo que habían sacado. Sintieron que el listón se había elevado mucho más y está claro que se lo tomaban en serio al verlo en acción.
Aunque también me atrapa inesperadamente su historia. Ra Ra Boom tiene lugar en un mundo post-apocalíptico donde los humanos crean robots de inteligencia artificial para intentar solucionar el avance del cambio climático. Los robots hacen exactamente eso... matando a todos los humanos. Los jugadores toman el control de cuatro chicas que viven en una estación espacial 20 años después y que regresan a la Tierra para luchar contra los robots rebeldes y lidiar con algunas cuestiones éticas complicadas.
Cuando realmente nos sumergimos en el juego, rápidamente tengo una idea de dónde Gylee está tratando de desviarse de un género establecido que no es exactamente conocido por su iteración. Eso comienza con su sistema de combate único, que combina ataques de cerca, ataques a distancia y malabarismos aéreos. Además de los puñetazos, cada personaje tiene su propia arma que puede usarse para picotear a los enemigos al otro lado de la pantalla. Sin embargo, no es sólo un giro del juego por el simple hecho de girar. Las armas ayudan a ampliar el potencial de combo, permitiendo a los jugadores descargar un combo sobre un enemigo, derribarlo y continuar esa cadena acribillándolo con disparos. No tienes que perder tu medidor combinado sólo porque estás en el lado equivocado de la pantalla.
El fundador de Gylee, Chris Bergman, me dice que el sistema de combate se inspiró menos en otros beat 'em ups y más en juegos de lucha. En particular, Bergman es fanático de Marvel vs. Serie Capcom y la cita como una influencia principal. También compara sus disparos con algo como Contra, explicando que el equipo buscaba casar la idea de un juego de lucha y un juego de correr y disparar. Esas ideas crean algo que puede parecer un luchador promedio en la superficie, pero que es una bestia completamente diferente una vez que profundizas en sus matices.
Bergman enfatiza que el objetivo del equipo es eliminar parte de la monotonía del género, y eso surge de maneras ingeniosas. Estamos de acuerdo en que una de nuestras mayores frustraciones en los beat 'em ups proviene de intentar luchar contra oleadas de enemigos en un plano 2D. Puede resultar difícil alinearse perfectamente con un enemigo que se aproxima, lo que facilita detectar ataques. Ra Ra Boom Lo resuelve con una ingeniosa dirección de arte: el piso de cada nivel está dividido en "carriles".
Si los jugadores están en una calle, por ejemplo, verán el pavimento dividido en cuatro segmentos horizontales que se extienden a lo largo de la pantalla. Eso facilita que los jugadores vean exactamente dónde está un enemigo en el espacio 2D y se coloquen directamente frente a él. Es tan obvio que me enoja que nadie haya pensado en ello antes.
Eso se combina especialmente en una caótica pelea contra el jefe final en la que las chicas huyen de un robot rebelde y cambian de carril para esquivar los ataques entrantes. Es un momento frenético en el que los personajes esquivan obstáculos y derrotan a robots más pequeños en su camino, pero también es mucho más fácil de analizar de alguna manera. Puedo ver fácilmente dónde va a aterrizar un ataque y saber cuándo alguien está fuera del camino. Ese no es un logro que ni siquiera los mejores del género puedan reclamar.
Lo que es especialmente impresionante es que Gylee no es un estudio formado por desarrolladores de juegos veteranos. Según Bergman, sólo un miembro del equipo es de ese mundo. Me pregunto si ese detalle es parte del secreto del éxito aquí. Tal vez Ra Ra Boom es tan inteligente como es porque proviene de un equipo de personas que crecieron amando los beat 'em ups, pero que no valoran demasiado la idea de deconstruirlos. Parece que fue creado por fanáticos que pasaron mucho tiempo soñando despiertos sobre cómo solucionarían las cosas que siempre les molestaban de sus juegos favoritos.
Cualquiera que sea su secreto, estoy emocionado de ver cómo se traduce todo en un beat 'em up completo. Al trabajar con una IP totalmente nueva, Gylee no tendrá la nostalgia de Streets of Rage o Ninja Turtles en su haber. Sin embargo, no parece que lo necesite. En cambio, su Ra Ra Boom mira hacia el futuro del género más que hacia el pasado. Y lo hace con la colorida energía de un Trapperkeeper de los 90.
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