¿A los jugadores realmente les gustan las cajas de botín o los editores de juegos nos imponen hacerlo?

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Electronic Arts ha llevado a ebullición el prolongado debate sobre la naturaleza potencialmente explotadora de las cajas de botín. Los fanáticos encontraron la rutina para desbloquear elementos y personajes en Frente de batalla de Star Wars II tan atroz (casi 40 horas de juego regular para un solo personaje) que le dieron La respuesta de EA a la polémica en Reddit el dudoso honor de publicación más votada negativamente en la historia de la plataforma. El desarrollador DICE ya ha dado marcha atrás, reduciendo los costos de desbloqueo de personajes en un 75% y ajustando el sistema de caída de artículos, pero, hasta cierto punto, el daño ya está hecho; EA ha dejado claras sus prioridades.

Es bueno que los jugadores expresen sus preocupaciones ahora, porque esto es sólo el comienzo. Take-Two (empresa matriz de 2K y Rockstar Games) informó la otra semana que las microtransacciones (por ejemplo, compra de elementos del juego, moneda virtual y DLC) comprendían 42% de sus ingresos trimestrales más recientes (“Ha sido transformador”, dijo el director general Strauss Zelnick), y que la empresa tenía la intención de centrarse en lo sucesivo en publicar exclusivamente juegos con “ganchos recurrentes de gasto del consumidor”. Para Ubisoft, el editor detrás de Far Cry, Assassin's Creed y muchos otros, el la figura era

51%. ¿Qué sucede cuando las microtransacciones pasan de ser una fuente de ingresos complementaria a convertirse en el principal modelo de negocio? Esa realidad ha llegado.

Sí, los jugadores están comprando más cajas de botín que nunca, pero ¿eso significa que realmente les gustan?

Los editores analizan cifras como las cifras de ingresos de Take-Two o la popularidad de las cajas de botín en Supervisión, y tomarlo como justificación que los jugadores quieren más. Sin embargo, ese es el razonamiento circular de la producción corporativa de entretenimiento, que absuelve a los productores de su papel en la creación de ese deseo en primer lugar. El capitalismo cínico y desnudo de la frase “ganchos recurrentes del gasto del consumidor” socava cualquier explicación centrada en la experiencia positiva del jugador. Los principales editores de videojuegos como EA y Ubisoft son empresas que cotizan en bolsa en una industria con costos generales que aumentan rápidamente, y entonces siguiendo el dinero Siempre es un ejercicio razonable para explicar la conducta.

Los editores han justificado estos cambios en todo momento siguiendo el deseo de los jugadores, y tienen las ventas para sugerir que hay algo de verdad en eso. Sin embargo, no se apropian de su papel en la creación y manipulación de ese deseo a través del marketing y el diseño de juegos. Sí, los jugadores están comprando más cajas de botín que nunca, pero ¿eso significa que realmente les gustan?

Una breve historia reciente de la caja de botín.

La caja de botín moderna (una colección aleatoria de bienes virtuales que los jugadores pueden comprar con alguna combinación de moneda real y del juego) surgió en juegos gratuitos chinos como ZT en línea y Rompecabezas y dragones a finales de los años. El sistema primera aparición importante en Occidente llegó en un parche de 2010 para el juego de disparos basado en clases de Valve, Equipo Fortaleza 2. Sin embargo, preocupados por romper el equilibrio del juego, optaron por restringir las cajas de botín a contenido cosmético (como reskins de armas o el sombreros notorios), lo que permitió a los jugadores hacer que sus personajes se destacaran. Poco después de que el juego fuera totalmente gratuito, los desarrolladores agregaron el sistema para alinear mejor el modelo de negocio del juego con su desarrollo continuo de "juego como servicio".

Esa ansiedad se debía en parte al miedo a ser agrupados con algunas de las tendencias más abusivas que están surgiendo en las microtransacciones en los juegos móviles y sociales, como el infame Granja, que fue pionero en manipular a los jugadores para que gastaran dinero mediante cronómetros y presión social. juegos sociales como Granja fueron un ejemplo extremo, pero profético, de diseño centrado en microtransacciones. Trenza diseñador Jonathan Blow bromeó una vez que "es simplemente una estructura de recompensa superpuesta a una estructura de recompensa superpuesta a una estructura de recompensa con un centro hueco".

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Tierra Media: Sombra de Guerra

Sin embargo, un avance rápido hasta 2017, y muchos editores se han metido en problemas por ofrecer cajas que impactan el juego. Los fanáticos se mostraron escépticos su adición a Tierra Media: Sombra de Guerra, la muy esperada secuela de Monolith y Warner Bros. Sombra de Mordor, que es notablemente un juego para un solo jugador. Si bien el desarrollador insistió en que el juego estaba equilibrado para jugar sin compras adicionales, muchos jugadores descubrieron que eran casi necesarios para completar su versión final. “Guerras de las Sombras” sección en un período de tiempo razonable: un fuerte aumento de dificultad significaba que sobrevivir a estas incursiones en tus fortalezas requería: Un trabajo extenso y que requiere mucho tiempo para desbloquear los orcos y las armas más poderosos, o simplemente comprar suficientes cajas de botín para lograr lo mismo. efecto. El “verdadero final” estuvo más o menos encerrado detrás de una extensión artificial del final, que se sintió desconectado del resto de la experiencia de juego y dejó a muchos jugadores amargados.

Permitir que los jugadores gasten más en artículos cosméticos es una adaptación aceptable para la vanidad.

Justo antes de Sombra de guerra, Forza Motorsport 7 intentó desviarse de la tradición de la serie cambiando su compra VIP única, que aumenta la tasa de ganancia créditos en el juego para desbloquear autos nuevos, en un paquete de bonos discretos de un solo uso que deben comprarse continuamente, hasta furor del jugador obligó al desarrollador a regresar. En juegos anteriores, los jugadores siempre podían optar por hacer las carreras más difíciles (como configurarlas de noche o eliminar ciertas mecánicas de ayuda al jugador) a cambio de una recompensa mayor. Haciéndolo en Fuerza 7 ahora requiere uno de estos mods de un solo uso, que son adquirido aleatoriamente a través de cajas de botín. Ambos fuerza y Mordor tomó contenido que había estado disponible gratuitamente en juegos anteriores y lo encerró detrás de microtransacciones bizantinas. La sensación de que me estaban quitando algo es lo más atroz.

Como Frente de batalla de Star Wars II, fuerza y Tierra Media Son juegos de precio completo, $60. Existe un contrato social implícito entre los jugadores y los editores según el cual se pagarán 60 dólares por una experiencia completa y satisfactoria con los valores de producción más altos. Para muchos, permitir que los jugadores gasten más en artículos cosméticos es una adaptación aceptable a la vanidad, pero diseñar juegos en torno a La expectativa de que, después de una compra inicial, los jugadores gastarán más dinero sólo para acceder a su contenido básico viola esa contrato.

Los jugadores, en masa, son notoriamente buenos para romper las intenciones de los diseñadores. encontrar rápidamente las técnicas más eficientes para cambiar el contenido. Al proporcionar formas de acelerar un juego con dinero, los desarrolladores han planteado una especie de problema de tarifas relacionado: ¿cómo se fija el coste de las microtransacciones y el tedio de un juego sin complementos, de modo que gastar dinero se convierte en el camino de menor resistencia sin provocar demasiada ira o hacerlos sentir ¿explotado? La debacle de EA y DICE con Frente de batalla II muestra lo que sucede cuando calculas mal y tienes que resolver el problema en público.

menear al perro

Si las justificaciones centradas en el jugador para agregar cajas de botín parecen falsas, entonces debemos analizar de cerca cómo y por qué los editores están integrando exitosamente estas economías en sus juegos. Desde el Tactilidad satisfactoria al abrirlos. Según los sistemas de juego en los que se desarrollan, las cajas de botín se están diseñando cuidadosamente para manipular a los jugadores para que las quieran.

Call of Duty Modern Warfare 2

Microtransacciones el agua está muy turbia para la capacidad de los jugadores de evaluar adecuadamente el valor del tiempo y el dinero que gastan en los juegos, lo que paraliza su poder básico como consumidores. Es mucho más difícil rastrear innumerables compras pequeñas que unas pocas grandes. La economía de las aplicaciones, con varios años de avance en este sentido, ya ha producido historias de terror de personas, especialmente los niños, gastan mucho más de lo que pensaban.

Sin embargo, los desarrolladores realmente no tienen excusa, porque la naturaleza de los videojuegos significa que pueden crear y controlar estas economías dentro del juego en condiciones similares a las de un laboratorio. Toda la evidencia sugiere que los desarrolladores están trabajando arduamente para encontrar formas nuevas y más insidiosas de manipular a los jugadores para que realicen más compras dentro del juego.

Hacer que las cajas de botín sean tan performativas fomenta una especie de mentalidad de "estar al día con los vecinos"

Call of Duty: Segunda Guerra Mundial Recientemente llevó esto al siguiente nivel al integrar cajas de botín en su espacio social de “sede”: Recompensas desplegable en el juego para que todos lo vean, y los jugadores pueden ver qué cartas salen. El juego incluso incluye una misión para ver a tres jugadores abrir cajas de botín para obtener una recompensa. El consumo conspicuo es un efecto bien documentado, y hacer que las cajas de botín sean tan performativas fomenta una especie de mentalidad de “estar al día con los vecinos” que inevitablemente conduce a más gasto.

Aún más insidioso, el editor de Call of Duty, Activision, también patentes presentadas recientemente para sistemas que alienten a los jugadores a realizar más compras dentro del juego manipulando el sistema de emparejamiento. Por ejemplo, los jugadores pueden ser emparejados contra otra persona que tenga una ventaja sustancial al tener más elementos, lo que los anima a ponerse al día. Por el contrario, los jugadores pueden ser ubicados en modos y mapas que favorezcan las compras recientes para que se sientan bien con su inversión. Aunque Activision insistió en que se trata de patentes puramente especulativas, que aún no están vigentes, su intención de manipular a los jugadores para que abran sus billeteras es transparente y preocupante.

No existe el almuerzo gratis

Siempre obstinado sobre el discurso de la industria, Jonathan Blow tuiteó recientemente sobre el furor de las cajas de botín, señalando que el costo de desarrollar juegos AAA se ha disparado, ya que el precio de $60 se ha mantenido igual, a pesar de la inflación. Tiene razón: los recursos necesarios para realizar los lanzamientos masivos de hoy, cargados con docenas de horas de contenido y valores de producción de vanguardia, aumentan cada año, y algo tiene que ceder. Los desarrolladores han llegado al límite de cuánto valor pueden extraer del trabajo a través de prácticas explotadoras de “crisis”, por lo que los jugadores son los siguientes en sufrir la peor parte del aumento de los costos.

La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) anunció recientemente no considera los juegos de azar con cajas de botín, lo que los expondría a una supervisión gubernamental sustancialmente mayor. Eso molestó a mucha gente que lo vio como un paso tangible para limitar su proliferación, especialmente entre los niños, pero un enfoque miope en las cajas de botín de alguna manera pierde el sentido. Las cajas de botín son sólo la forma actual y más popular de “ganchos de gasto recurrente del consumidor” en los juegos, pero no serán las últimas. La comunidad de jugadores necesita tener un debate amplio y honesto sobre cuánto cuesta crear los juegos y cuánto están dispuestos a pagar los jugadores por ellos.

Según todos los indicios, esa no es una conversación que los principales editores quieran tener. A la luz de otras tendencias recientes, como estrechando las ventanas de revisión y la proliferación de bonos por pedidos anticipados que alientan más compras en un vacío crítico, hay una ironía preocupante para una industria construido sobre fantasías de empoderamiento del jugador estar a la vanguardia de la pérdida de poder y la explotación de su propia base de consumidores. Ya sea reduciendo el alcance o cambiando más fundamentalmente el modelo de compra, algo debe cambiar en la economía de Juegos AAA, y la transparencia es el único camino a seguir para garantizar un futuro feliz y saludable para los juegos y para las personas que los crean y juegan. a ellos.

Recomendaciones de los editores

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