de Capcom serie residente mal a menudo ha creado magistralmente tensión y sustos a partir de los sonidos que escuchas mientras caminas de puntillas en entornos siniestros. Si bien los zombis y las monstruosidades que caminan entre los protagonistas de Resident Evil suelen ser visualmente inquietantes, el audio es lo que lleva el terror al siguiente nivel. residente mal 2, ambos PS1 originales y el remake de 2019 son excelentes ejemplos de la destreza en el diseño de sonido de Capcom para los juegos de terror.
Hablé con residente mal 2 el director de audio Kentaro Nakashima sobre el proceso de creación de sonidos para el remake. Las perspicaces respuestas de Nakashima seguramente complacerán a los fanáticos de Resident Evil desde hace mucho tiempo, así como a los curiosos sobre lo que implica diseñar audio para videojuegos.
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Steven Petite, Colaborador, Tendencias digitales
El diseño de sonido para el original. residente mal 2, en mi opinión, se adelantó a su tiempo. Desde los diferentes sonidos de recarga hasta los pasos y los ruidos espeluznantes en la oscuridad, una parte considerable de la atmósfera y el terror provino de lo que escuchaste. ¿Puedes hablar un poco sobre cómo es reelaborar el diseño de sonido para un juego tan icónico, 20 años después?
Kentaro Nakashima, director de audio, Capcom
Fue un reto que acepté con mucho gusto. Para el reinicio de residente mal 2, abordamos la dirección del sonido desde varios ángulos diferentes de una manera que "traicionaría" el sonido del original, pero en el buen sentido. El sonido es muy importante cuando se trata de miedo, y con la tecnología moderna pudimos producir sonidos que no eran posibles en el momento del original. Este desafío motivó enormemente a todo el equipo de sonido e influyó en todos los aspectos del diseño, ayudándonos a producir sonidos de horror que creo que nadie había escuchado antes.
¿Alguno de los sonidos icónicos del original se ha trasladado a la nueva versión?
Habrá contenido descargable con parte de la música original y efectos de sonido.
No hubo sonidos que tomáramos directamente del original, en parte por un deseo de diferenciarnos. Sin embargo, habrá contenido descargable con parte de la música original y efectos de sonido. Con ese DLC, esperamos que los fanáticos disfruten de la nostalgia de jugar el juego con la música y los sonidos originales en su lugar.
Dados los avances en tecnología desde el original, ¿qué tipo de sonidos está emocionado de implementar el equipo que no fueron posibles en 1998?
Hay tres tecnologías en el trabajo.
Sistema binaural en tiempo real (la primera tecnología de sonido estereofónico de este tipo)
Nosotros presentó un artículo sobre esta tecnología en una conferencia de la Sociedad de Ingeniería de Audio (AES).
En términos generales, el sonido estereofónico en los juegos se había implementado previamente mediante un complemento que modificaría el sonido regular con un efecto para hacerlo estereofónico. Sin embargo, el sonido que produciría sería de menor calidad y sonaría más lejano. El sistema binaural en tiempo real que utilizamos soluciona este problema. Es la primera tecnología de este tipo y estamos entusiasmados de que los jugadores experimenten el sonido con mucha más presencia.
Creación de respuesta de impulso
La reverberación es un importante efecto auditivo que se puede utilizar para expresar no solo el tamaño de una habitación, por ejemplo, pero también la textura y el estado de la sala, y la reverberación de alta calidad requieren el uso de respuestas de impulso (IR). La forma normal de implementar respuestas de impulso es elegir una aproximación de lo que desea de un rango de preajustes y luego ajustar el sonido según sea necesario. Sin embargo, para la nueva versión, decidimos grabar la reverberación que necesitábamos para cada habitación y pasillo en cada escenario, así creando nuestros propios IR. Hacerlo nos permitió modificar y retocar la reverberación de formas sutiles que realzan aún más la percepción del jugador. inmersión.
dolby atmos Apoyo
También tuvimos la máxima consideración en lo que respecta a la compatibilidad con el sonido envolvente envolvente. Un resultado de eso fue la compatibilidad con Dolby Atmos, que implementamos mientras mezclábamos la música. Nuestro objetivo era acentuar completamente la música de una manera que realmente envolviera al jugador. Los amplificadores AV domésticos han comenzado a admitir
¿Puedes hablar sobre el proceso de creación de nuevos sonidos para el juego? Estamos interesados en escuchar sobre el equipo y la tecnología utilizada.
Grabación y creación de sonidos
En este proceso, utilizamos grabaciones de voz, grabaciones binaurales, grabaciones Foley, grabaciones de sonido ambiental, grabaciones IR, grabaciones de utilería y grabaciones de instrumentos. Para los curiosos, los micrófonos que utilizamos son los siguientes: Schoeps, Shure y Sennheiser.
Tramitación y Ajustes
A partir de ahí, pasamos al procesamiento, los ajustes y la creación de sonido de sintetizador utilizando estaciones de trabajo de audio digital (DAW). La tecnología que utilizamos en este momento es REAPER, Nuendo y Pro Tools.
Implementación de Middleware: Audiokinetic Wwise
El costo de cambiar o arreglar cualquier cosa es extremadamente alto.
Aquí es donde agregamos sonidos, configuramos transiciones, configuramos el acoplamiento, la configuración del bus de audio, etc. Aquí es cuando también establecemos los valores que cambian según la situación del juego. Por ejemplo, esto podría abarcar sonidos que cambian según el indicador de salud del jugador o cambiar pistas de música según las señales recibidas del juego.
Implementación del motor de juegos: RE Engine
Los sonidos se implementan para las imágenes del juego. El sonido se ve afectado por todas las imágenes del juego, por lo que aquí se utilizan una variedad de técnicas según la situación. Hay animaciones que se muestran en puntos de progresión particularmente importantes en el juego, y tuvimos que ponerles sonido. Cuando se trabaja con animación, se utiliza una determinada técnica que reproduce los sonidos apropiados en función del tiempo de la animación. Creo que todavía se usa para casi todas las animaciones. Sin embargo, un problema con esta técnica es que el costo de cambiar o arreglar cualquier cosa es extremadamente alto. Así que hicimos mejoras al crear una herramienta que puede reproducir automáticamente el audio en función de diferentes valores de los datos de transición de la animación.
La mayoría de los jugadores no están familiarizados con el proceso de diseño. ¿Podría informarnos sobre el flujo de trabajo para crear sonidos para momentos particulares, como escenas y peleas de jefes? ¿Ves el juego en acción y luego descubres dónde y cuándo agregar efectos de sonido?
El proceso de producción de la escena es el siguiente:
- Asistir a grabaciones de voz de captura de movimiento
- Grabación de voces ADR
- Finalización de animaciones de escenas
- Escribir música y crear efectos de sonido
- Implementación de software intermedio
Los pasos anteriores son el proceso general para implementar el audio, pero también hay más, como cuando se deben realizar cambios después de la finalización. Con los cambios, depende un poco de lo que implica exactamente, pero usamos los métodos que sean apropiados.
Desde una perspectiva técnica, utilizamos las últimas tecnologías para ayudar a reducir los costos de cualquier cambio necesario. Por ejemplo, en las cinemáticas, el sonido se divide en música, efectos de sonido y voz en off, y luego se implementa como sonido envolvente de 5.1 o 7.1 canales. Dicho de otra manera, los sonidos de las cinemáticas se organizan en uno de tres grandes grupos. El problema con esto es que incluso algo como un ángulo de cámara que cambia en la animación incurrirá en un costo para corregir el sonido en consecuencia.
Para mitigar esto, usamos middleware para implementar los sonidos. Al igual que las escenas del juego, las posiciones en las que se deben reproducir los sonidos se recuperan del propio juego, lo que nos permite realizar actualizaciones basadas en cambios en la cámara o el diálogo a bajo costo. Eso, a su vez, nos dio la libertad de ser mucho más creativos con el audio.
El proceso de producción de Boss Fight:
- Creación de especificaciones Boss: durante este proceso, hacemos sugerencias desde un ángulo de audio, que la sección de planificación utiliza para crear las especificaciones.
- Preparación de audio tentativo: comenzamos a crear los efectos de sonido y la música según el documento de especificaciones y el diseño del jefe.
- Implementación de Middleware: Agregamos sonido a las animaciones.
- Arreglos y ajustes: continuamente arreglamos y ajustamos el audio según sea necesario de acuerdo con el pulido hecho a las animaciones.
La cantidad de animaciones depende del jefe, pero en general hay entre 300 y 500 movimientos y, gracias a los avances tecnológicos, podemos actualizarlos a bajo costo.
¿Puede hablar sobre el desafío de desarrollar sustos de audio con el ángulo de cámara sobre el hombro en comparación con la cámara fija de los primeros juegos de residente evil? Muchas veces, residente mal 2Los sustos fueron creados por la perspectiva de la cámara.
Tuvimos algunos problemas al tener que repensar cómo hacer que el audio funcionara, ahora que la cámara no está fija en su lugar. Una cámara sobre el hombro (OTS) permanece mucho más cerca del jugador que una cámara fija, por lo que desarrollamos un audio que se asemeja más a la mentalidad y los sentimientos que evoca una cámara OTS.
Tanto las imágenes del juego como el audio deben compartir esa misma atmósfera en todos los puntos.
Nuestro uso del sistema binaural en tiempo real también se debió específicamente a la cámara OTS. Al adaptar nuestro enfoque al nuevo ángulo de la cámara, pudimos utilizar mejor el sonido para infundir miedo en el jugador.
Junto con el cambio de perspectiva, los sustos de salto, una característica destacada en los primeros juegos de Resident Evil, han sido reemplazados en gran medida por el terror atmosférico. ¿Dirías que el remake tiene un toque más moderno en este sentido?
Sí. Las imágenes nítidas y modernas de esta reinvención emanan su propia atmósfera única. En mi opinión, tanto el aspecto visual como el audio del juego deben compartir esa misma atmósfera en todos los puntos. Al hacerlo, podemos usar el sonido para crear una sensación de inmersión aún mayor.
Riesgo biológico de Resident Evil 7 llevó la serie a sus raíces en términos de terror, pero fue en primera persona. ¿Puedes discutir cuán diferente es crear sonidos para un juego en tercera persona como residente mal 2? ¿Crees que es más difícil crear ruidos espeluznantes cuando se usa una perspectiva en tercera persona?
Un campo de visión más amplio trae consigo una mayor sensación de seguridad. Por extensión, esto hace que sea más difícil fabricar miedo en comparación con un punto de vista en primera persona. El terror invisible da paso a algunas excelentes oportunidades de audio, pero con el campo de visión de una perspectiva en tercera persona tan amplio, los sonidos de cualquier cosa invisible terminan siendo muy lejanos. El jugador deambula por muchos edificios en el Resident Evil 3. Además de los impactantes sonidos aterradores, grabamos y usamos una gran cantidad de sonidos ambientales, como ruidos repentinos que rompen el silencio. Junto con las imágenes de alta calidad, pudimos producir algunos sonidos geniales que realmente te hacen sentir miedo de estar solo en una habitación.
¿A nuestros lectores definitivamente les gustaría saber sobre el proceso de creación de sonidos de zombis? Los sonidos que hacen los zombis han cambiado a lo largo de la serie, y nos encantaría saber sobre esa evolución.
El zombi suena en la reimaginación de residente mal 2 han sido ajustados tanto para máxima viscosidad como para peligro de inmersión.
Dripping Viscosity: Grabamos todos los sonidos de zombis en un estudio Foley para enfatizar realmente los sonidos viscerales como la sangre y la carne. Usamos cosas como carne real, verduras y baba como materiales, luego procesamos las grabaciones para crear sonidos.
Peligro inminente: para lograr esto, utilizamos el sistema binaural estereofónico en tiempo real. Fue vital para dar vida a las voces de los zombis que se avecinaban en situaciones frenéticas. Usamos sonidos ambientales para crear una calma tranquila y luego la interrumpimos con los sonidos binaurales de un zombi cercano que de repente se precipita sobre el jugador.
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