Μέσα στο απίθανο spinoff του Final Fantasy που ξέχασε ο χρόνος

Γνωρίζατε ότι η Square Enix κυκλοφόρησε ένα ρετρό εμπνευσμένο beat’em up βασισμένο σε Final Fantasy XV το 2016;

Περιεχόμενα

  • Ρετρό εκδίκηση
  • Να γίνεις καβγατζής
  • Συνεργασία με την Square Enix
  • Κοιτάζοντας πίσω
  • Μια τάση που δεν ξεκίνησε ποτέ

Ακόμη και οι σκληροπυρηνικοί θαυμαστές του Final Fantasy μπορεί να μην θυμούνται καλά το ξεχασμένο παιχνίδι στις μέρες μας, αλλά είναι το κρυμμένο στολίδι. Τιτλούχος A King’s Tale: Final Fantasy XV, το απίθανο spinoff παιχνίδι κυκλοφόρησε ως μπόνους προπαραγγελίας με Final Fantasy XV. Ακολουθεί τον βασιλιά Regis καθώς λέει στον Noctis μια ιστορία πριν τον ύπνο για να νικήσει τον Ultros, έναν τερατώδες κλέφτη κρυστάλλων που κάνει τους δαίμονες να γεννηθούν σε όλη την Insomnia και την Duscae. Στην πράξη, είναι ένα side-scrolling beat ’em up που αποτίει φόρο τιμής στους κλασικούς καβγατζήδες ενώ εφαρμόζει τη μαγεία του Final Fantasy, τους εχθρούς και πολλά άλλα.

Το A King's Tale: Final Fantasy XV είναι διαθέσιμο τώρα δωρεάν!

Αν και A King’s Tale διαρκεί μόνο μία ώρα και δεν έχει co-op, είναι μια εκλεπτυσμένη και συναρπαστική εμπειρία που δεν πρέπει να ξεχάσουν οι θαυμαστές του Final Fantasy. Ήταν μια ευχάριστη έκπληξη που βρήκα αυτό βαθιά μέσα στο υστέρημά μου πριν από το

πέμπτη επέτειος από την αυτόνομη κυκλοφορία του, αλλά η ύπαρξή του δημιούργησε και πολλά ερωτηματικά.

Προτεινόμενα βίντεο

Πώς προέκυψε αυτό το έργο; Γιατί είναι τόσο γυαλισμένο; Και γιατί δεν χρησιμοποιούνται πιο σύντομα αλλά γλυκά παιχνίδια όπως αυτό για να ενθουσιάσουν τους θαυμαστές για αξιόλογες κυκλοφορίες παιχνιδιών; Μίλησα με τον Cord Smith, εκτελεστικό παραγωγό και δημιουργικό διευθυντή του έργου, για να μάθω την ιστορία του και πώς αυτό το ξεχασμένο spinoff Final Fantasy συνδέεται με τα πάντα, από το Dead Island έως το Δάσκαλοι του Σύμπαντος προς την Stranger Things.

Στην καρδιά της, αυτή είναι μια ιστορία για μια φιλόδοξη εταιρεία μάρκετινγκ που δημιούργησε ένα νέο είδος παιχνιδιού μέσα από μια προσπάθεια πολλών στούντιο με περιορισμένο προϋπολογισμό. Και όλα ξεκινούν από Νεκρό νησί 2.

Ρετρό εκδίκηση

Στα μέσα της δεκαετίας του 2010, ο Smith εργαζόταν σε μια δημιουργική εταιρεία που ονομάζεται Platform. Αυτή η εταιρεία συχνά παράγει στιγμιότυπα οθόνης και τρέιλερ που χρησιμοποιούνται στο μάρκετινγκ βιντεοπαιχνιδιών. Γύρω στο χρόνοΝεκρό νησί 2 βρισκόταν υπό ανάπτυξη και έτοιμη να κυκλοφορήσει, ο Smith και άλλα άτομα που ασχολούνται με το μάρκετινγκ καναλιών στο η εταιρεία σκέφτηκε αν θα μπορούσε να φτιάξει ένα ρετρό παιχνίδι που θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει το μάρκετινγκ για να πουλήσει έναν αξιόλογο παιχνίδι.

Ο Smith ισχυρίστηκε ότι ήταν δυνατό, αλλά σκέφτηκε ότι έπρεπε να γίνει με τον σωστό τρόπο για να αποφευχθεί η παραγωγή ενός κακού παιχνιδιού. Βρήκε συνεργάτες ανάπτυξης παιχνιδιών και κινούμενων σχεδίων για να δημιουργήσουν ένα μικρό αλλά ικανοποιητικό ρετρό παιχνίδι που θα μπορούσε να συνδεθεί με το τότε που θα κυκλοφορήσει σύντομα Νεκρό νησί 2.

Ενώ το γήπεδο του είχε υψηλό προϋπολογισμό, Νεκρό νησί 2 Ο προγραμματιστής Deep Silver και η πλατφόρμα το δέχτηκαν. Ο Smith και οι συνεργάτες του έπρεπε τώρα να χτίσουν κάτι που δεν είχε γίνει πολύ πριν και δεν έχει γίνει πολύ από τότε. "Σίγουρα, ήταν ένα παιχνίδι προώθησης, αλλά το βάζαμε στην κονσόλα και το αντιμετωπίζαμε σαν ένα πραγματικό έργο παιχνιδιού", λέει ο Smith στο Digital Trends.

Ο παίκτης κλωτσάει έναν εχθρό στο Dead Island Retro Revenge.

Κατά τη σχεδίασή του, ο Smith και οι συνεργάτες του για την ανάπτυξη δεν είχαν μια δυνατότητα αναπαραγωγής Νεκρό νησί 2. Έλαβαν μια ανάλυση κεφάλαιο προς κεφάλαιο για το τι έπρεπε να είναι αυτό το παιχνίδι και πρόσθετες πληροφορίες για να αντλήσουν από. Το αποτέλεσμα αυτής της προσπάθειας ήταν Dead Island: Retro Revenge, ένα on-rail beat ’em up set up μέσα στο σύμπαν του Dead Island.

«Μου αρέσει να παίρνω το IP κάποιου άλλου και να κάνω κάτι που το σέβεται και τιμά αυτό που κάνουν. αλλά τους εκπλήσσει με το πού μπορούμε να το πάμε παρά τους περιορισμούς μας», εξηγεί ο Smith. Τελικά, οι Deep Silver και Smith ενθουσιάστηκαν με το πώς Ρετρό εκδίκηση Αποδείχθηκε. Υπήρχε όμως ένα πρόβλημα: Νεκρό νησί 2 δεν κυκλοφόρησε ποτέ.

Νεκρό νησί 2 δεν κατάφερε να κυκλοφορήσει, αλλά Dead Island: Retro Revenge έκανε, έτσι το έβαλαν σε μια συλλογή," εξηγεί. «Ήταν κρίμα, καθώς δεν μπορέσαμε να το δούμε να φτάνει σε αυτό για το οποίο το φτιάξαμε. Ποτέ δεν έπρεπε να είναι το διαφημιστικό στοιχείο προπαραγγελίας που θέλαμε.»

"Σίγουρα, ήταν ένα παιχνίδι προώθησης, αλλά το βάζαμε στην κονσόλα και το αντιμετωπίζαμε σαν ένα πραγματικό έργο παιχνιδιού."

Ενώ Ρετρό εκδίκηση τελικά είχε μια ακατάστατη εκτόξευση λόγω της αιώνια καθυστέρηση Νεκρό νησί 2Η ανάπτυξη του, άφησε μόνιμη εντύπωση στην Square Enix, με την οποία συνεργάστηκε και η Platform. Η Square Enix κατέληξε να ρωτά την Πλατφόρμα αν μπορούσε να πετύχει αυτό που ήθελε να κάνει Ρετρό εκδίκηση: Ένα πλήρες ρετρό παιχνίδι που θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί ως προωθητικό προπαραγγελία tie-in.

Αυτή η ιδέα εγκρίθηκε και τελικά έγινε A King’s Tale: Final Fantasy XV. Όπως το έθεσε ξεκάθαρα ο Σμιθ:A King’s Tale πιθανότατα δεν θα είχε συμβεί ποτέ αν δεν είχαμε κάνει πρώτα το έργο του Dead Island." Τώρα, ο Smith και οι συνεργάτες ανάπτυξης του έπρεπε να βρουν πώς να συνθέσουν αυτό το παιχνίδι.

Να γίνεις καβγατζής

A King’s Tale αναπτύχθηκε από έναν συνασπισμό που περιλαμβάνει τις Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation και Powerhouse Animation, τις βασικές ομάδες που δημιούργησαν Ρετρό εκδίκηση είναι δυνατό με τη συνεργασία εξ αποστάσεως. Τώρα, έπρεπε να συμφωνήσουν για το τι τους Final Fantasy XV Το tie-in θα έπρεπε να είναι, με την Square Enix να ζητά έναν καβγατζή που δεν ήταν on-rail.

«Αρχικά, δεν ήμασταν σίγουροι για τον χρόνο και τον προϋπολογισμό που μπορούσαμε», εξηγεί ο Smith. «Κοιτάξαμε άλλους τρόπους με τους οποίους θα μπορούσαμε να του επιτεθούμε, όπως μια μικρή εμπειρία RPG ή μια περιπέτεια τύπου road trip 16 bit. Αλλά τελικά, όλοι ήθελαν πραγματικά έναν καβγατζή, και η [Square Enix] βρήκε πίσω αυτή την ιδέα. Για εμάς, ήταν σαν, «Εντάξει, θα διπλασιαζόμαστε». Δεν υπάρχει ο χρόνος που είχαμε Ρετρό εκδίκηση, αλλά θα κάνουμε ένα μεγαλύτερο και καλύτερο παιχνίδι».

Ο King Regis τρέχει μέσα από την Insomnia στο A King's Tale: Final Fantasy XV.

Ο Σμιθ το εκτίμησε αυτό A King’s Tale συγκεντρώθηκαν σε περίπου εννέα μήνες, ένα εντυπωσιακό επίτευγμα για ένα πλήρες, αν και σύντομο, ρετρό beat ’em up. Ευτυχώς, οι προϋπάρχουσες σχέσεις μεταξύ όλων των στούντιο και το πάθος για δουλειά σε ένα έργο Final Fantasy έκαναν τη διαδικασία πιο ομαλή από ό, τι θα μπορούσε να ήταν.

«Όλοι χτυπήθηκαν στο έδαφος τρέχοντας», είπε ο Σμιθ. "Η Powerhouse άρχισε να παραδίδει σχέδια εν μία νυκτί, και το Empty Clip ήταν σε αυτό, και ήταν σαν "ναι, μπορούμε να το κάνουμε αυτό". Στη συνέχεια, απλώς συνδυάσαμε το σύστημα σε συστήματα καθώς δημιουργούσαμε πρωτότυπα."

Όσον αφορά το gameplay, οι προγραμματιστές άντλησαν από τρεις πηγές: Classic beat’em ups όπως Διπλός Δράκος, Final Fantasy XV, και τα παιχνίδια Batman: Arkham. Κάποια εικονογραφία δανείστηκε από τα κλασικά beat ’em ups, όπως η υγεία μερικές φορές είναι ένα πόδι γαλοπούλας με ένα απλό κινούμενο σχέδιο τριών καρέ που κανονικά δεν θα λειτουργούσε σε Το παιχνίδι Final Fantasy.

«Αν σκεφτόμασταν ότι είχαμε μόνο εννέα μήνες για να το κάνουμε αυτό, ίσως δεν θα είχαμε κάνει τίποτα από αυτά τα τρελά πράγματα».

Ενώ αυτά τα κλασικά στοιχεία παιχνιδιού και η εικονογραφία ήταν η βάση, οι προγραμματιστές κατάλαβαν ότι η ρυθμική αίσθηση της μάχης του Arkham θα έκανε τη μάχη πολύ καλύτερη. Οι παίκτες μπορούν γρήγορα να τηλεμεταφέρονται σε εχθρούς, να καλούν τους συντρόφους που μπορούν να κάνουν πρόσθετη ζημιά και να χρησιμοποιούν μαγεία. Είναι ένα γρήγορο beat ’em που είναι εκπληκτικά βαθύ και ικανοποιητικό για ένα παιχνίδι που έγινε σε μόλις εννέα μήνες.

«Αν σκεφτόμασταν ότι είχαμε μόνο εννέα μήνες για να το κάνουμε αυτό, ίσως δεν θα είχαμε κάνει τίποτα από αυτά τα τρελά πράγματα», θεωρεί ο Smith. «Αλλά το έργο θα ήταν βαρετό αν δεν ήμασταν. Είπαμε επίσης ότι αν δεν καινοτομούμε και δεν φτιάχναμε κάτι νέο, τότε γιατί το κάνουμε;»

Συνεργασία με την Square Enix

Μόλις το γενικό όραμα ήταν ξεκάθαρο, υπήρχε το θέμα της συνεργασίας και της έγκρισης όλων από την Square Enix. Οι προγραμματιστές επέλεξαν το prequel αφήγηση της ιστορίας πριν τον ύπνο, έτσι ώστε να έχουν μεγάλη ελευθερία στις σχεδιαστικές επιλογές τους και να φέρουν εχθρούς από κλασικά παιχνίδια Final Fantasy εκτός από αυτό που ήταν μέσα Final Fantasy XV.

Η Square Enix παρείχε ένα τεράστιο γλωσσάρι για κάθε τέρας του Final Fantasy που μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν οι προγραμματιστές. Από εκεί, οι ομάδες επέλεξαν ποια τέρατα και χαρακτήρες να εγκρίνουν, έφτιαξαν pixel art και τα έστειλαν πίσω στην Ιαπωνία για έγκριση. Ενώ ο Smith πίστευε ότι αυτή η διαδικασία έγκρισης θα ήταν ένας «εφιάλτης» επειδή μπέρδεψαν με τη δημιουργία της Square Enix, στην πραγματικότητα πήγε ομαλά.

«Η Powerhouse είχε κάνει τόσο υψηλής ποιότητας δουλειά και η [Square Enix] ήταν θαυμαστές της Ρετρό εκδίκησηποιότητα, οπότε όταν στέλναμε σχέδια, επέστρεφαν εγκεκριμένα με πολύ λίγες αλλαγές», θυμάται. «Δεν μας επιβράδυνε μια τρομερή διαδικασία έγκρισης, η οποία μπορεί να συμβεί όταν έχετε να κάνετε με οποιοδήποτε αδειοδοτημένο ακίνητο».

Η υποστήριξη της Square Enix τους έδωσε επίσης πρόσβαση στη γραμμή παραγωγής του εκδότη, από τη δοκιμή αναπαραγωγής έως την τελική έγκριση υποβολής. Παραδόξως, οι προγραμματιστές δεν είχαν πρόσβαση σε ένα πρώιμο Final Fantasy XV build, μόνο το άλφα ενός demo για να έχει υλικό αναφοράς για τέρατα όπως το Behemoth.

Concept art για το Behemoth στο A King's Tale: Final Fantasy XV.

Είχαν όντως πληροφορίες για την ιστορία και διεύρυναν το περιεχόμενο του σύμπαντος όπως η ταινία Kingsglaive: Final Fantasy XV, αλλά ποτέ δεν κατάφεραν να παίξουν ολόκληρο το παιχνίδι νωρίς. «Νομίζω ότι αν είχαμε ακολουθήσει τη διαδρομή για να κάνουμε ένα οδικό ταξίδι 16-bit ή κάτι που προσπαθούσε να ξανακάνει ένα κομμάτι του παιχνιδιού, μπορεί να χρειαζόμασταν περισσότερη ορατότητα σε αυτό», εξήγησε ο Smith. «Ειλικρινά, ακόμα κι αν είχαμε πρόσβαση, δεν νομίζω ότι θα είχαμε καν χρόνο να το παίξουμε».

Οι προγραμματιστές έφτιαξαν A King’s Tale χωρίς πολύ μικροδιαχείριση από την Square Enix, κάτι που έκανε την ομάδα με αυτοπεποίθηση παθιασμένη. Το μόνο πραγματικό μειονέκτημα ήταν το σύντομο χρονικό πλαίσιο που είχαν για να αναπτύξουν το παιχνίδι. Κυκλοφόρησε τελικά τον Νοέμβριο του 2016 ως μπόνους προπαραγγελίας στο GameStop στη Βόρεια Αμερική.

Κοιτάζοντας πίσω

Οι προγραμματιστές ήταν ευχαριστημένοι με αυτό A King’s Tale τράβηξε την προσοχή και την κάλυψη ότι ένα beat ’em up από ένα μικρό στούντιο δεν είναι πάντα εγγυημένο, γεγονός που οφείλεται στο Final Fantasy XV σύνδεση. Παρόλο που έγινε σε σύντομο χρονικό διάστημα και τεχνικά υπήρχε απλώς για να προωθήσει ένα άλλο παιχνίδι, A King’s Tale έχει μια αναμφισβήτητη γοητεία επειδή οι προγραμματιστές νοιάζονταν.

«Ναι, μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε προωθητικά. Ναι, είναι ένα κίνητρο προπαραγγελίας. Αλλά δεν το προσεγγίζουμε έτσι γιατί για πολλούς ανθρώπους, αυτό φθηνώνει αυτό που χτίζουμε», περιέγραψε ο Smith. «Σας φτιάχναμε ένα ρετρό παιχνίδι Final Fantasy, σωστά; Χτίζουμε ένα παιχνίδι. Αυτό έκανε όλη την ομάδα να νιώθει καλά. Δεν ήταν σαν να κάναμε μια διαφήμιση για κάτι».

Ένα χαρακτηριστικό που ο Smith θα ήθελε να είχαν εφαρμόσει ήταν το co-op, ακόμα κι αν είχε υποβιβαστεί στο μάχιμο των Dream Battles στο οποίο οι παίκτες μπορούν να έχουν πρόσβαση αφού ξεπεράσουν την κύρια ιστορία. Εύχεται επίσης κάποιες συμπεριφορές πλασμάτων να ήταν λίγο πιο εύρωστες και δημιουργικές και να υπήρχαν πιο περίτεχνα οπτικά εφέ, αλλά δεν έχει κακή διάθεση για αυτό το έργο. Λόγω του μικρού χρόνου ανάπτυξης του παιχνιδιού, αυτές οι τροποποιήσεις ήταν απλώς αδύνατες.

Η πλήρης τέχνη και για τις τρεις κλήσεις στο A King's Tale: Final Fantasy XV
Η τέχνη που χρησιμοποιείται στο παιχνίδι για αυτές τις κλήσεις.

«Όταν βγαίνεις νέος από ένα έργο, έχεις όλα όσα αγωνιζόσουν για τα οποία έπρεπε να συμβιβαστείς», εξηγεί ο Smith. "Αλλά μετά το έπαιξα σαν ένα χρόνο αργότερα και είπα, "Θεέ μου, αυτό το παιχνίδι είναι πραγματικά καλό." Είναι πολύ καλύτερο από όσο θυμάμαι επειδή είχα τόσο εμμονή με τα πράγματα που δεν αγγίξαμε που ήθελα να γίνω καλύτερος που έχασα τα ίχνη όλων των πραγμάτων που είχαν αποτέλεσμα σωστά."

A King’s Tale θα λάβετε τελικά μια αυτόνομη κυκλοφορία την 1η Μαρτίου 2017, την οποία μπορείτε ακόμα να αποκτήσετε δωρεάν στο PS4 και Xbox One. Οι εμψυχωτές στο Powerhouse έχουν προχωρήσει σε φανταστικές εκπομπές για το Netflix όπως Castlevania και Masters of the Universe: Revelation.

«Χτίζουμε ένα παιχνίδι. Αυτό έκανε όλη την ομάδα να νιώθει καλά. Δεν ήταν σαν να κάναμε μια διαφήμιση για κάτι».

Τα Empty Clip Studios συνέχισαν να φτιάχνουν περισσότερα ρετρό-εμπνευσμένα tie-in Οδοί Καμούροχου και NHL 94 Rewind. Εν τω μεταξύ, η Πλατφόρμα συνέχισε να δημιουργεί υλικό μάρκετινγκ για παιχνίδια της Square Enix και ο Σμιθ απομακρύνθηκε από το Λος Άντζελες και σχημάτισε την εταιρεία ανάπτυξης Inevitable Studios. A King’s Tale είναι τώρα στον καθρέφτη, ακόμα κι αν ο Smith και οι συνεργάτες του στην ανάπτυξη θα ήθελαν να το κάνουν ξανά.

«Η ελπίδα μας ήταν ότι ίσως θα είχαμε άλλη μια ευκαιρία στο Final Fantasy να πάμε και να το ξανακάνουμε αυτό και πραγματικά να ταλαντευόμαστε για τους φράχτες», εξηγεί ο Smith. «Ποτέ δεν ξέρεις, ίσως αυτό έρθει μια άλλη φορά. Σίγουρα θα είχα την ευκαιρία να κάνω άλλο ένα».

Μια τάση που δεν ξεκίνησε ποτέ

Οι συνθήκες του A King’s Tale’s Η ανάπτυξη και η κυκλοφορία ήταν άτυπες και ο Smith τόνισε πώς η δημιουργία του διέφερε από ένα τυπικό έργο ανάπτυξης παιχνιδιών.

«Είναι μια περίεργη κατάσταση να το κάνεις ως έργο για το λιανικό εμπόριο ως βραχίονα μάρκετινγκ», παραδέχεται. «Είναι ένα διαφορετικό είδος πίεσης από το να κυκλοφορείς απλώς ένα παιχνίδι ως ανεξάρτητος προγραμματιστής επειδή βρίσκεσαι κάτω από ένα σύστημα στο οποίο οι περισσότεροι άνθρωποι δεν αναπτύσσουν παιχνίδια. Μας θεώρησα τυχερούς που συνεργαστήκαμε με ανθρώπους που το πήραν και μας σέβονταν και μας στήριξαν».

«Κανείς δεν θέλει μια φθηνή, αποδυναμωμένη έκδοση ενός παιχνιδιού που αγαπά ή περίμενε να αγαπήσει».

Στο τέλος, οι προγραμματιστές πήραν ειδικές κασέτες Super Nintendo βασισμένες σε A King’s Tale και συνέχισαν χωριστά σε διάφορα έργα. A King’s Tale αισθάνεται τόσο μοναδικό που είναι κάπως περίεργο το γεγονός ότι αυτή δεν είναι μια πιο κοινή πρακτική στον κλάδο. Ο Smith έχει μερικές ιδέες γιατί.

«Αν το σκεφτείτε από την άποψη της δομής δημοσίευσης, έχετε το μάρκετινγκ, τις δημόσιες σχέσεις, το μάρκετινγκ καναλιών, τις πωλήσεις όλα μαζί», εξηγεί. «Είναι όλα σε απόσταση αναπνοής από την ανάπτυξη, αλλά οι περισσότεροι από αυτούς δεν έχουν εμπειρία στην ανάπτυξη. Έτσι, ακόμα κι αν θέλουν να το κάνουν, μπορεί να μην ξέρουν πώς να το κάνουν ή σε ποιον να πάνε».

Ο King Regis λέει στον Noctis τις περιπέτειές του όταν ήταν νεότερος στο A King's Tale: Final Fantasy XV.

Ο Smith είχε αρκετή εμπειρία ανάπτυξης για να πρωτοστατήσει Ρετρό εκδίκηση και A King’s Tale και να συγκεντρώσει στούντιο στα οποία θα μπορούσε να βασιστεί κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Άλλοι προγραμματιστές και τα τμήματα μάρκετινγκ τους ενδέχεται να μην έχουν τη δυνατότητα να το κάνουν αυτό ή να το κάνουν εξοπλισμένα για να περάσουν από την επίπονη διαδικασία οργάνωσης και εύρεσης των κατάλληλων ομάδων ακόμα κι αν αυτές ήθελε να. Οι εκδότες πρέπει επίσης να εμπιστεύονται όλους τους εμπλεκόμενους εάν αναθέτουν σε εξωτερικούς συνεργάτες το έργο.

«Πρέπει να σου δώσουν μεγάλη πίστη γιατί δεν είναι φτηνό», υποστήριξε. «Αν το κάνεις φτηνά, θα πυροβολήσεις τον εαυτό σου στο πόδι. Κανείς δεν θέλει μια φθηνή, αποδυναμωμένη έκδοση ενός παιχνιδιού που αγαπά ή περίμενε να αγαπήσει. Νομίζω ότι η προσέγγισή μας σε αυτό ήταν η σωστή και ένιωσα εκείνη τη στιγμή ότι θα μπορούσε να μεταφραστεί σε άλλα πράγματα».

Συγκεκριμένα, ο Σμιθ εξιστόρησε το pitching a Stranger Thingτου έργου στο Netflix αφού τελειώσουν A King’s Tale. Ωστόσο, αυτό δεν έγινε ποτέ και ο Smith κατέληξε να φύγει για τους Compulsion Games. Ενώ A King’s Tale φαινόταν ότι θα μπορούσε να έχει ξεκινήσει μια τάση, δεν το έκανε, και τώρα παραμένει ένα από τα πιο περίεργα spinoff franchise AAA ποτέ.

Το πάθος των προγραμματιστών του αποκάλυψε ένα νέο είδος παιχνιδιού που θα μπορούσε να χρησιμεύσει για να ενισχύσει τους καλύτερους και λαμπρότερους τίτλους εκεί έξω. Αλλά αυτό το πάθος είναι επίσης τόσο δύσκολο να αναπαραχθεί που μπορεί να μην αποκτήσουμε ποτέ έναν διαφημιστικό τίτλο spinoff τόσο σφιχτά σχεδιασμένο όσο A King’s Tale πάλι.