Ιππότες Γκόθαμ έχει πρόβλημα «εμείς».
Περιεχόμενα
- Δεν υπάρχει εγώ στην ομάδα
- Εμείς οι παίκτες
Το τελευταίο WB Games του Μόντρεαλ ακολουθεί τέσσερις από τους πρώην κολλητούς του Μπάτμαν καθώς υπερασπίζονται την Γκόθαμ Σίτι και προσπαθούν να λύσουν μια υπόθεση που ο σταυροφόρος με ακρωτήρια δεν μπορούσε ποτέ μετά τη δολοφονία του Μπάτμαν. Είναι ένα τολμηρό αφηγηματικό άγκιστρο, και μακράν το καλύτερο μέρος αυτού Το νέο παιχνίδι υπερήρωων που κυκλοφόρησε. Δυστυχώς, Ιππότες Γκόθαμ«Η γραφή έχει ένα ελάττωμα που έχει γίνει πιο διαδεδομένο στα παιχνίδια τελευταία. Ορισμένα σενάρια παιχνιδιών, ειδικά σε παιχνίδια για πολλούς παίκτες ή τίτλους με περισσότερους από έναν χαρακτήρες με δυνατότητα αναπαραγωγής, μπορεί να αισθάνονται απρόσωποι, ή ακόμα και κλινικοί, επειδή δεν μπορούν να αποδώσουν καμία ενέργεια σε ένα μόνο χαρακτήρας.
Ιππότες Γκόθαμ είναι απλώς το πιο πρόσφατο παιχνίδι που αντιμετωπίζει αυτό το ζήτημα. Αυτό που θα έπρεπε να είναι μια προσωπική ιστορία για τέσσερις ήρωες που έρχονται στη δική τους μερικές φορές μοιάζει σαν να ακολουθεί έναν όμιλο που προορίζεται να αντικαταστήσει τον Batman. Τα σενάρια του
Watch Dogs Legion και παιχνίδια για πολλούς παίκτες όπως Destiny 2 και Marvel's Avengers υποφέρουν επίσης από αυτό το πρόβλημα, καθώς απαιτούν οι στιγμές της ιστορίας να είναι όσο το δυνατόν πιο γενικές και ευρέως εφαρμόσιμες σε όλους τους παίκτες. Αυτή η προσέγγιση έχει δημιουργήσει μια πρόκληση για τα σύγχρονα βιντεοπαιχνίδια, τα οποία αγωνίζονται να εξισορροπήσουν τη μαζική εμπειρία με την αφηγηματική φιλοδοξία.Προτεινόμενα βίντεο
Δεν υπάρχει εγώ στην ομάδα
Το "There is no I in team" είναι ένα παλιό κλισέ, αλλά είναι κάτι που η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να θέλει να σκεφτεί. Με αυξημένη έμφαση και στα δύο multiplayer και αφήγησης σε όλη τη βιομηχανία, όλο και περισσότερα σενάρια βιντεοπαιχνιδιών αναγκάζονται να λάβουν υπόψη τους πολλούς παίκτες που κάνουν τα ίδια πράγματα με διαφορετικούς χαρακτήρες. Ιππότες Γκόθαμ είναι ένα ιδιαίτερα σαφές παράδειγμα αυτού. Οι παίκτες μπορούν να αντιμετωπίσουν τις αποστολές του ως Nightwing, Red Hood, Batgirl ή Robin - τέσσερις εντελώς διαφορετικοί χαρακτήρες με ξεχωριστές προσωπικότητες. Ως αποτέλεσμα, το σενάριο πρέπει να βρει έναν τρόπο να γεφυρώσει αυτές τις διαφορές και να βρει έναν τρόπο να αντιμετωπίζει εξίσου κάθε εμπειρία σε όλα τα γεγονότα της ιστορίας.
Ιππότες Γκόθαμ προσπαθεί να το εξηγήσει αυτό, καθώς τα cutscenes και οι διάλογοι στα cutscenes αλλάζουν ανάλογα με τον ήρωα που υποδύεστε. Αλλά αυτό λειτουργεί μόνο σε επίπεδο στιγμής. σε μεγαλύτερη κλίμακα, όλα συμβαίνουν σε όλους. Όταν ένας ήρωας σε περιπολία καλεί άλλους μετά από μια αποστολή, συνήθως μιλούν ως μια συλλογική ομάδα ατόμων και όχι ως ένας μεμονωμένος χαρακτήρας. Και όταν αναφέρονται σε γεγονότα του παρελθόντος, οι ήρωες θα χρησιμοποιήσουν αντωνυμίες όπως «εμείς» ή «εμείς» αντί να ονομάσουν τον συγκεκριμένο χαρακτήρα που ανέτρεψε το σχέδιο ενός υπερκακού ή έλυσε ένα έγκλημα.
Αυτό το θέμα μου άνοιξε το μυαλό κάποια στιγμή Ιππότες Γκόθαμόταν ένας χαρακτήρας απάγεται από το Court of Owls. Στην περίπτωσή μου, συνέβη με τον Robin και το ακόλουθο τμήμα στο Court of Owls’ Labyrinth ήταν ένα από τα πιο συναισθηματικά επίπεδα του παιχνιδιού. Γι' αυτό απογοητεύτηκα πολύ όταν η οικογένεια των νυχτερίδων μίλησε σαν να απήχθησαν όλοι σε οποιεσδήποτε συνομιλίες το συμβάν στη συνέχεια, χρησιμοποιώντας αντωνυμίες όπως «εμείς» ή «εμείς». Έκανε μια προσωπική στιγμή να φαίνεται κλινική καθώς αυτός ο αόριστος διάλογος αποκάλυψε το πώς το παιχνίδι έλυνε οποιαδήποτε πιθανή εμπειρία, σόλο ή για πολλούς παίκτες, με τρόπο που μοιάζει με μηχανή και όχι αφηγηματικά ικανοποιητικό ένας. Άρχισα να νιώθω ότι δεν είχε σημασία τι συνέβαινε σε συγκεκριμένους χαρακτήρες, γιατί θα συνέβαινε σε όποιον χαρακτήρα διάλεγα, άσχετα.
Αυτή η επιλογή λύνει ένα πρόβλημα αλλά δημιουργεί ένα άλλο κάνοντας μερικά από αυτά Ιππότες Γκόθαμ«Οι πιο οικείες στιγμές αισθάνονται ιδιαίτερα λιγότερο προσωπικές — και αυτό δεν είναι ένα πρόβλημα που είναι μοναδικό για την οικογένεια των νυχτερίδων. Watch Dogs Legion επιτρέπει στους παίκτες να στρατολογούν και να ελέγχουν οποιονδήποτε παλιό χαρακτήρα εκτός δρόμου και να τον μετατρέπουν σε μέλος της συλλογικής hacking DeadSec. Λόγω αυτού του γάντζου παιχνιδιού, η ίδια η ομάδα αντιμετωπίστηκε ως ο κύριος χαρακτήρας από μόνος του, καθώς το παιχνίδι αναφέρεται στις ενέργειες της ομάδας και όχι σε μεμονωμένους χαρακτήρες. Αυτή η ρύθμιση θα είναι επίσης γνωστή στους παίκτες ζωντανών παιχνιδιών υπηρεσιών με συνεχείς αφηγήσεις όπως Πεπρωμένο 2 και Marvel's Avengers, καθώς η γραφή αντιμετωπίζει κάθε μεμονωμένο χαρακτήρα ως μέλος μιας ευρύτερης ιδέας στην υπηρεσία μιας κοινής αφήγησης. Αισθάνεται ότι η πλοκή συμβαίνει απλώς στον παίκτη, όχι ότι την επηρεάζουν ενεργά και την επηρεάζουν.
Εμείς οι παίκτες
Η συγγραφή παιχνιδιών με αυτόν τον τρόπο είναι ο πιο ξεκάθαρος τρόπος για να διασφαλίσετε ότι όλοι οι παίκτες θα έχουν την ίδια εμπειρία, αλλά περισσότερη εξατομίκευση μπορεί να βοηθήσει πολύ. Είμαι θαυμαστής του Ιππότες Γκόθαμιστορία, αλλά θα ήθελα να μπορούσα να είχα δει πιο δυνατά τόξα χαρακτήρων από κεφάλαιο σε κεφάλαιο, σε αντίθεση με μερικές γραμμές ειδικών διαλόγων σε συγκεκριμένες σκηνές. Watch Dogs Legion’s Οι καινοτομίες του παιχνιδιού θα ήταν ακόμη πιο εντυπωσιακές αν το σενάριο του παιχνιδιού είχε βασιστεί σε αυτές τις βάσεις. Destiny 2 Το lore θα ήταν ακόμα καλύτερο αν περισσότεροι παίκτες άφηναν μόνιμο αντίκτυπο σε αυτό.
Καθώς όλο και περισσότερα παιχνίδια απομακρύνονται από την αφήγηση ιστοριών με έναν μοναδικό ήρωα, η πρόκληση είναι να διατηρήσουμε αυτές τις αφηγήσεις σε ένα επίπεδο από παίκτη σε παίκτη. Μερικές στιγμές μέσα Ιππότες Γκόθαμ και Watch Dogs Legion θα ένιωθα πιο προσαρμοσμένος στην εμπειρία μου αν ο διάλογος αναφερόταν στον πραγματικό χαρακτήρα που είχα ελέγξει στο α δεδομένης αποστολής, δίνοντάς μου την αίσθηση ότι στην πραγματικότητα παρακολουθούσα κάποιον να εξελίσσεται και όχι έναν εναλλάξιμο πρωταγωνιστής.
Φυσικά, όλα αυτά είναι ευκολότερα στα χαρτιά από ότι στην πράξη. Θα απαιτούσε περισσότερες παραλλαγές διαλόγου και παρακολούθηση των ενεργειών κάθε παίκτη, κάτι που είναι πιθανότατα πιο περίπλοκο τόσο από δημιουργική όσο και από τεχνική άποψη. Ωστόσο, αν πρόκειται να έχουμε περισσότερες διαδραστικές ιστορίες που αφήνουν την πόρτα ανοιχτή για πολλαπλές εμπειρίες και ήρωες, θα χρειαστεί λίγη δημιουργικότητα για να διατηρηθεί η προσωπική αίσθηση των αφηγήσεων - μήπως όλοι οι παίκτες συγκεντρωθούν σε ένα βασιλικό "εμείς."
Συστάσεις των συντακτών
- Η Ubisoft και άλλα προσφέρουν τρόπους για να παίξετε αγορασμένα παιχνίδια Google Stadia αλλού
Αναβαθμίστε τον τρόπο ζωής σαςΤο Digital Trends βοηθά τους αναγνώστες να παρακολουθούν τον γρήγορο κόσμο της τεχνολογίας με όλα τα τελευταία νέα, διασκεδαστικές κριτικές προϊόντων, διορατικά editorial και μοναδικές κρυφές ματιές.