Τώρα που το 2012 έγινε ακόμη ένα θύμα της καταπιεστικής πορείας του χρόνου, μπορούμε να κοιτάξουμε πίσω στο σύνολο του έτους και να χρησιμοποιήσουμε λίγη εκ των υστέρων για να διαφοροποιήσουμε αυτά τα πράγματα που θα έχει μόνιμο αντίκτυπο στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών από εκείνες που ήταν απλώς στιγμιαίες μόδες που ξεθώριασαν ή ίσως ήταν πολύ μπροστά από την εποχή τους – το cloud gaming, για παράδειγμα.
Ήταν μια σημαντική χρονιά στο gaming και μπορεί να χρειαστούν μερικοί ακόμη κύκλοι γύρω από τον ήλιο για να κατανοήσουμε πραγματικά τον αντίκτυπό του. Ορισμένες τάσεις τον περασμένο χρόνο είδαν μια σημαντική άνοδο και θα συνεχίσουν να επηρεάζουν τη βιομηχανία για τα επόμενα χρόνια, ενώ άλλες θα μπορούσαν να είναι ο προάγγελος του τέλους για άλλες. Ο χρόνος θα δείξει.
Προτεινόμενα βίντεο
Αλλά προς το παρόν υπάρχουν ορισμένες τάσεις που είναι προφανείς, τάσεις που θα χρωματίσουν τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών τουλάχιστον μέσα στο επόμενο έτος και πιθανότατα για τα επόμενα χρόνια. Ακολουθεί μια αναδρομή στο 2012 και στις κύριες τάσεις που θα έχουν διαρκή αντίκτυπο στον κλάδο.
The Rise of Kickstarter
Το Kickstarter δεν ήταν η πρώτη πλατφόρμα crowd funding, ούτε έκανε το ντεμπούτο του πέρυσι, αλλά το 2012 η λέξη «kickstarter» έγινε συνώνυμη με όλα τα έργα τεχνολογίας που χρηματοδοτούνται από το πλήθος - όπως και τα χαρτομάντιλα θα γενοσκοπούνται για πάντα ως Kleenex, ακόμα κι αν δεν κατασκευάζονται από την Kleenex μάρκα. Αυτή η νέα μέθοδος χρηματοδότησης δεν περιοριζόταν στο gaming με κανέναν τρόπο, αλλά η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών μπορεί να αλλάξει για πάντα από αυτήν, εάν αυτό το τελευταίο έτος είναι κάποια ένδειξη.
Το 2012, το Kickstarter εξερράγη στη σκηνή του gaming και έγινε μια νόμιμη πηγή χρηματοδότησης για σχετικά μεγάλους τίτλους που δημιουργήθηκαν εκτός του καθιερωμένου συστήματος στούντιο. Δεν θα δείτε σύντομα τον επόμενο τίτλο του Call of Duty να χρηματοδοτείται από τα πλήθη, αλλά η υπηρεσία παρείχε μερικές ενδιαφέρουσες ιδιότητες. Έγινε επίσης μια νέα πηγή χρηματοδότησης για προγραμματιστές που δεν ενδιαφέρονται για το τρέχον σύστημα στούντιο, προγραμματιστές όπως ο θρυλικός, πρώην σχεδιαστής LucasArts Tim Schafer και οι επερχόμενες Double Fine Adventures οι οποίες συγκέντρωσε πάνω από 1 εκατομμύριο δολάρια σε 24 ώρες, καθώς και ο δημιουργός του Wing Commander, Chris Roberts, ο οποίος επιστρέφει στο gaming με Star Citizen, η πιο επιτυχημένη καμπάνια χρηματοδότησης παιχνιδιών Kickstarter μέχρι σήμερα, με περισσότερα από 6 εκατομμύρια δολάρια που δωρήθηκαν από υποστηρικτές. Δίνει σε αυτούς τους προγραμματιστές ελευθερία και δημιουργικό έλεγχο που δεν θα λάμβαναν διαφορετικά, και τους παρέχει επίσης έναν αξιοπρεπή προϋπολογισμό για να συνεργαστούν.
Αλλά η λεωφόρος Kickstarter δεν είναι μόνο για ανεξάρτητες εξελίξεις. Μέχρι Star Citizen εμφανίστηκαν, τα καλύτερα χρηματοδοτούμενα παιχνίδια διακρίθηκαν Project Eternity, το οποίο αναπτύσσεται από την Obsidian Entertainment. ο Fallout: New Vegas Ο προγραμματιστής θεώρησε ότι ο τύπος του παιχνιδιού που ήθελε να φτιάξει δεν θα έτυχε καλής υποδοχής από τους εκδότες, γι' αυτό πήγε στο Kickstarter για βοήθεια και αυτό δεν είναι μια ασυνήθιστη ιστορία.
Από τα 10 καλύτερα χρηματοδοτούμενα έργα του Kickstarter, τα επτά σχετίζονται άμεσα με το gaming. Και οι 10, ωστόσο, χρηματοδοτήθηκαν το 2012. Η τάση του Kickstarter εκτοξεύτηκε πέρυσι και τα αποτελέσματα θα γίνουν αισθητά από το 2013 και μετά. Έχει ήδη σημειωθεί μεγάλη επιτυχία από έργα που χρηματοδοτούνται από το Kickstarter, αλλά το 2012 είδε υψηλότερο επίπεδο προσδοκιών και χρημάτων. Πολλά από αυτά τα έργα θα κυκλοφορήσουν το 2013 και υποθέτοντας ότι είναι τουλάχιστον μέτρια επιτυχημένα, δεν υπάρχει λόγος να πιστεύουμε ότι αυτή η τάση δεν θα συνεχιστεί και δεν θα αναπτυχθεί.
Τα φαινόμενα Kickstarter γέννησαν μάλιστα μια νέα κονσόλα, με την κονσόλα που βασίζεται σε Android, την Ouya, να κυκλοφορεί αργότερα φέτος. Ίσως πετύχει, ίσως όχι. Αλλά είναι ένα άμεσο αποτέλεσμα του Kickstarter και μια ματιά στον τρόπο με τον οποίο το crowd-funding είναι πιθανό να συνεχίσει να επηρεάζει τα παιχνίδια τα επόμενα χρόνια.
Η ανάπτυξη του Mobile Gaming
Αυτό το θέμα έχει καλυφθεί τόσο καλά, φαίνεται σχεδόν πολύ προφανής επιλογή, αλλά η επιτυχία του gaming για κινητά τον τελευταίο χρόνο αξίζει ακόμα να αναφερθεί. Χάρη στην άνοδο της τεχνολογίας smartphone και tablet, τα παιχνίδια για φορητές συσκευές έγιναν σημαντικός παράγοντας στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών το 2012.
Οι αριθμοί εξακολουθούν να έρχονται, αλλά μέχρι το 1ο τρίμηνο υπήρχαν πάνω από 100 εκατομμύρια παίκτες για κινητά στις ΗΠΑ μόνο, η οποία θα ήταν μια αύξηση 34 τοις εκατό με βάση το πρώτο τρίμηνο του 2011 – και τα παιχνίδια για κινητά απλά αυξήθηκαν από εκεί.
Ανεξάρτητα από το πώς θα φαίνονται τελικά οι τελικοί αριθμοί, το gaming για κινητά ήταν ο μοναδικός τομέας της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών που στην πραγματικότητα αναπτύχθηκε το 2012. Το gaming για κινητά μοιάζει να έχει καταρρεύσει κάποια στιγμή – και αυτό θα μπορούσε να συμβεί το συντομότερο φέτος – αλλά η επέκταση έχει αποδείξει ότι το mobile gaming είναι ένας ακμάζων και νόμιμος τομέας. Εξαιτίας αυτού, ακόμη και οι προγραμματιστές που παραδοσιακά αργούν να αποδεχτούν την αλλαγή είναι πιθανό να αναζητήσουν τρόπους για την πλευρά των παιχνιδιών για κινητά. Αναμένετε να δείτε ακόμη περισσότερα παιχνίδια franchise να κάνουν το άλμα στα κινητά το επόμενο έτος.
Η επιτυχία των τυχερών παιχνιδιών για κινητά το 2012 είναι επίσης πιθανό να αλλάξει τον τρόπο που βλέπουμε τα παιχνίδια το 2013 και μετά. Δεν είναι πλέον μόνο η πρόνοια των σκληροπυρηνικών οπαδών των παιχνιδιών, οι οποίοι είναι κλειδωμένοι στην κονσόλα ή στην επιτραπέζια πλατφόρμα παιχνιδιών τους για ώρες. Αντίθετα, ο κλάδος επεκτείνεται για να γίνει πιο περιεκτικός. Και καθώς η τεχνολογία smartphone και tablet συνεχίζει να βελτιώνεται, η αγορά παιχνιδιών για κινητά θα γίνει πιο ανταγωνιστική, πράγμα που σημαίνει ότι μπορούμε να περιμένουμε καλύτερα παιχνίδια. Θα μπορούσε επίσης να βοηθήσει μια για πάντα να τερματιστεί το αρνητικό στερεότυπο του παραδοσιακού παίκτη, αφού ο νέος μέσος παίκτης είναι ένα αρκετά μεγάλο κομμάτι του πληθυσμού.
Το μεταβαλλόμενο επιχειρηματικό μοντέλο και η νομιμοποίηση των ψηφιακών λήψεων
Η πρόσφατη ύφεση ήταν μια στιγμή ορόσημο για τον κόσμο και η βιομηχανία τεχνολογίας και τυχερών παιχνιδιών δεν αποτέλεσαν εξαίρεση. Οι βιομηχανίες καταστράφηκαν και οι περισσότεροι (αν όχι όλοι) αναγκάστηκαν τουλάχιστον να επανεξετάσουν τον τρόπο με τον οποίο δραστηριοποιούνταν. Δεν υπάρχει "επιστροφή στο κανονικό" και κατασκευαστές και προγραμματιστές που εργάζονται αποκλειστικά με προϊόντα που μπορούν να είναι που χαρακτηρίστηκαν ως «αντικείμενα πολυτελείας» αναγκάστηκαν να αλλάξουν και, σε πολλές περιπτώσεις, να μειώσουν το μέγεθος τους καθώς οι πρώην πελάτες τους έδιναν εκ νέου προτεραιότητα. προϋπολογισμούς.
Κατά τη διάρκεια μιας ύφεσης, οι βιομηχανίες ψυχαγωγίας τα πάνε παραδοσιακά αρκετά καλά, καθώς οι άνθρωποι χαίρονται για μια σύντομη ανάπαυλα από την πραγματικότητα των οικονομικών δυσκολιών που αντιμετωπίζουν. Αυτό αποδείχθηκε ότι ισχύει για τις ταινίες και τη μουσική, καθώς και τα νούμερα τηλεθέασης ήταν τόσο σταθερά όσο ποτέ, αλλά η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών δεν ήταν τόσο τυχερή.
Αυτό είναι λογικό όμως, καθώς η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών είναι εγγενώς πιο ακριβή από το να πληρώνεις για μια ταινία ή ένα άλμπουμ. Ένα CD ή ένα εισιτήριο ταινίας κοστίζει μεταξύ $10 και $15 $ γενικά, ενώ ένα νέο παιχνίδι κοστίζει περίπου $60. Η αγορά ενός μεμονωμένου τραγουδιού είναι ακόμη φθηνότερη, ενώ η αγορά ενός πρόσθετου για ένα παιχνίδι μπορεί να ξεκινήσει από 10 $ και να φτάσει μέχρι το τέλος για να ισούται με το αρχικό πακέτο. Το μοντέλο τιμολόγησης είναι εντελώς διαφορετικό, γεγονός που άφησε το gaming πολύ πιο ευάλωτο από την ταινία ή τη μουσική.
Οι προγραμματιστές και οι εκδότες το συνειδητοποίησαν και εντείνουν την παρουσία τους πέρα από τα όρια των παραδοσιακών εκδόσεων. Αυτό οδήγησε σε μια έκρηξη ψηφιακά διανεμημένου περιεχομένου και φέτος κάποιο από αυτό έχει ξεπεράσει σε ποιότητα αυτό που μπορείτε να βρείτε στα ράφια των καταστημάτων. Υπάρχει επίσης το αυξανόμενο είδος free-to-play που τονίζεται από τίτλους όπως Λεγεώνα των Θρύλων και PlanetSide 2, αλλά το 2013 είναι πιο πιθανό να επηρεαστεί από το free-to-play από το 2012.
Αυτό έχει περάσει πολύ καιρό, φυσικά. Η αγορά Xbox Live σχεδιάστηκε για αυτό, όπως και το PlayStation Network, και άλλες υπηρεσίες που δεν βασίζονται σε φυσικά μέσα –όπως το Steam– έχουν όλες προσανατολιστεί προς αυτή τη στροφή. Αλλά είναι πραγματικά μόνο το 2012 όπου τα πράγματα άρχισαν να αποδίδουν σε μεγάλο βαθμό, τόσο οικονομικά όσο και κριτικά.
Φέτος είδε την ψηφιακή κυκλοφορία παιχνιδιών όπως Ταξίδι και The Walking Dead, καθώς και αμέτρητα άλλα. Νομιμοποίησε τη μέθοδο παράδοσης και έδειξε στους παίκτες ότι θα μπορούσατε να έχετε εξαιρετικά καλά παιχνίδια στο α χαμηλότερη τιμή, και ότι η συνέπεια των καλών κυκλοφοριών που διατίθενται ψηφιακά απλώς θα γινόταν καλύτερα.
Επίσης, άνοιξε λίγο το gaming ως προς τη δημιουργικότητα. Με τον προϋπολογισμό των παιχνιδιών AAA να εκτοξεύεται, οι προγραμματιστές είναι λιγότερο πιθανό να αναλάβουν κινδύνους για μη αποδεδειγμένες ιδιότητες και παιχνίδι. Αυτό δεν ισχύει για τις ψηφιακές λήψεις. Οι ανεξάρτητοι προγραμματιστές έχουν πλέον περισσότερες πιθανότητες από ποτέ να διακριθούν και μεγαλύτερες ομάδες μπορούν να χρησιμοποιήσουν το ψηφιακό σκηνή διανομής ως πεδίο δοκιμής, τόσο για τις δικές τους πιο ριψοκίνδυνες ιδέες, όσο και για να βρουν νέα ταλέντα χωρίς να χρειάζεται να ψάξουν πάρα πολύ σκληρά. Το 2012 σημειώθηκε επίσης τεράστια αύξηση στα ψηφιακά πρόσθετα, συμπεριλαμβανομένων νέων DLC για παιχνίδια, καθώς και μπόνους για την αγορά του νέου παιχνιδιού σε ένα συγκεκριμένο σημείο. Αναμένετε ότι θα αυξηθεί ακόμη περισσότερο τον επόμενο χρόνο και τα επόμενα χρόνια.
Οι τελικοί αριθμοί των χρημάτων που δαπανήθηκαν για ψηφιακό περιεχόμενο δεν είναι ακόμη, αλλά θα είναι σημαντικοί. Για τους προγραμματιστές, είναι ένα νέο επιχειρηματικό μοντέλο προς εξερεύνηση, αλλά για τους παίκτες είναι ένας νέος τρόπος να σκεφτούν πού και πώς να αποκτήσουν τα παιχνίδια τους, εξοικονομώντας παράλληλα λίγα χρήματα.
Ο επόμενος πόλεμος αρχίζει
Εάν παρακολουθείτε τη σκηνή του παιχνιδιού, τότε είναι αδύνατο να μην γνωρίζετε για τη νέα κονσόλα της Nintendo, το Wii U. Είναι μια διχαστική κονσόλα μεταξύ των παικτών, με χαμηλή ισχύ και με ένα δύσκολο να εξηγηθεί νέο χειριστήριο ως κεντρικό στοιχείο. Ωστόσο, η κονσόλα εξαντλήθηκε αμέσως και η ζήτηση παραμένει υψηλή.
Αλλά το ίδιο το σύστημα είναι μόνο ένα μικρό μέρος αυτού που σηματοδοτεί. Το Wii U σηματοδοτεί το πρώτο βήμα προς την επόμενη γενιά κονσολών και μαζί με την επόμενη γενιά gaming. Αυτή η γενιά κονσολών διήρκεσε περισσότερο από όσο πίστευε κανείς, με το Xbox 360 να γιορτάζει φέτος την όγδοη επέτειό του και το PS3 μόλις ένα χρόνο πίσω από αυτό. Και όμως, παρά την ηλικία, δεν υπάρχουν πολλοί φωνές για το επόμενο κύμα τεχνολογίας gaming, τουλάχιστον όχι με τον ίδιο τρόπο που οι παίκτες ενθουσιάζονταν με το νέο υλικό.
Τα συστήματα είναι αρκετά προηγμένα σε αυτό το σημείο ώστε να προσφέρουν αναβαθμίσεις στο λογισμικό, κάτι που τα έκανε να νιώθουν φρέσκα. Αυτό πιθανότατα θα μεταφερθεί στο επόμενο Xbox και PlayStation, πράγμα που σημαίνει ότι η επόμενη γενιά μπορεί να είναι σε ισχύ για αρκετά χρόνια ακόμα και οι πενταετείς κύκλοι θα αποτελούν επίσημα παρελθόν. Όλα ξεκίνησαν με το Wii U.
Ακόμα κι αν η Microsoft και η Sony απέχουν από την κυκλοφορία νέου υλικού (και η Microsoft είναι σχεδόν βέβαιο ότι δεν θα το κάνει), το γάντι έχει πέσει κάτω και οι παίκτες είναι έτοιμοι για μια ακόμη αλλαγή. Η Microsoft και η Sony θα αναλύουν προσεκτικά την κυκλοφορία του Wii U - τόσο τους θριάμβους όσο και τις αποτυχίες του - κατά τη διάρκεια του 2012.
Το Wii U ήταν η αρχή και εντάχθηκε στο φορητό PS Vita, το οποίο κυκλοφόρησε επίσης πέρυσι. Το Nintendo 3DS κυκλοφόρησε το 2011, αλλά μόλις το 2012 άρχισε να κερδίζει δυναμική. Παρόλο που πιθανότατα θα είναι το 2013 που θα θυμόμαστε ως η αρχή του επόμενου μεγάλου πολέμου υλικού, οι ρίζες του είχαν καθοριστεί σταθερά το 2012.
Το έτος της εφαρμογής
Μέρος του λόγου για την καθυστέρηση στην κυκλοφορία νέου υλικού (εκτός από τους προφανείς λόγους όπως το κόστος), είναι ότι υπάρχουν ακόμα πολλές δυνατότητες στο υλικό της τρέχουσας γενιάς, ειδικά στο Xbox 360 και PS3. Τόσο η Microsoft όσο και η Sony συνειδητοποίησαν ότι το υλικό ήταν μόνο ένα μέρος των δυνατοτήτων των συστημάτων παιχνιδιών τους, και έτσι το 2012 είδαμε μια μαζική εισροή λογισμικού που έκανε τα συστήματα τυχερών παιχνιδιών σε πολύ περισσότερα από ποτέ.
Αυτό δεν ήταν κάτι που ξεκίνησε το 2012, αλλά πέρυσι ήταν όταν οι εφαρμογές στις κονσόλες έγιναν από ένα ενδιαφέρον μπόνους στο επίκεντρο του συστήματος. Η Microsoft υιοθέτησε ιδιαίτερα αυτό και το 360 έγινε από πολλές απόψεις πρωτότυπο για το λειτουργικό σύστημα Windows 8, το οποίο είναι σε μεγάλο βαθμό ενσωματωμένο με εφαρμογές με δυνατότητα λήψης.
Η Sony ήταν λίγο πιο αργή στο να αγκαλιάσει την επανάσταση των εφαρμογών, αλλά με το 360 πλέον να μπορεί να παίζει περιεχόμενο HBO, η νέα εφαρμογή ESPN που διαθέτει "Monday Night Football" (μεταξύ άλλων προγραμματισμού), και τη δυνατότητα αναζήτησης και εύρεσης σχεδόν οποιουδήποτε περιεχομένου πολυμέσων στο Διαδίκτυο για ενοικίαση ή αγορά, η επόμενη γενιά κονσολών σίγουρα θα ακολουθήσει το παράδειγμά της και θα το κάνει βασικό σε κάθε σύστημα». δυνατότητες. Η Nintendo το γνωρίζει καλά αυτό και δεν προσφέρει μόνο εφαρμογές, αλλά και εγγενή προγράμματα που έχουν σχεδιαστεί για να τα συνδυάζουν όλα και να το κάνουν πιο εύκολο στη χρήση.
Από την αρχή αυτού του κύκλου κονσολών, οι κατασκευαστές ισχυρίστηκαν ότι τα συστήματά τους δεν είναι απλώς κονσόλες παιχνιδιών, είναι συσκευές οικιακής ψυχαγωγίας που θα μπορούσε να απολαύσει ο καθένας. Αποδείχθηκε ότι είχαν δίκιο και η απίστευτη εισροή νέων εφαρμογών που παρουσιάστηκαν το 2012 – η καθεμία παρείχε τις δικές της βιβλιοθήκες γεμάτες περιεχόμενο – το απέδειξε αυτό.
Παιχνίδια ροής και η εμφάνιση του Pro Gaming
Το pro gaming δεν είναι κάτι καινούργιο – απλώς ρωτήστε τους Κορεάτες, που είναι τόσο πιο μπροστά από εμάς σε αυτό το μέτωπο που έχουν ακόμη και το δικό τους σκάνδαλα στημένων αγώνων να συμβαδίσει με τα μεγάλα έσοδα από τυχερά παιχνίδια που βασίζονται σε διαγωνισμούς τυχερών παιχνιδιών. Αυτό το περασμένο έτος σημειώθηκε μια άνοδος στο αμερικανικό επαγγελματικό gaming, ωστόσο, χάρη σε πολλές διαδικτυακές πλατφόρμες όπως το Twitch, το οποίο όχι μόνο διευκόλυνε τη ροή οποιουδήποτε παιχνιδιού, αλλά ενσωματώνεται επίσης σε ορισμένους τίτλους υπολογιστή για να το κάνει τόσο εύκολο όσο το άγγιγμα ενός κουμπί.
Με την άνοδο του περιεχομένου παιχνιδιών ροής που παράγεται από τους χρήστες ήρθε η αναπόφευκτη δημιουργία εσόδων από αυτό. Το pro gaming είναι ακόμα στα σπάργανα, αλλά δεν υπάρχει αμφιβολία για το αν υπάρχει ή όχι κοινό για αυτό. Με εκατομμύρια να παρακολουθούν άλλους ανθρώπους να παίζουν παιχνίδια online για διασκέδαση, το επόμενο προφανές βήμα είναι να παρακολουθήσετε άλλους να παίζουν παιχνίδια με κάποια πονταρίσματα στη γραμμή.
Μπορεί να περάσουν χρόνια πριν το pro gaming γίνει μια πραγματικά νόμιμη διασκέδαση, αλλά η επιτυχία του streaming τα παιχνίδια απέδειξαν ότι μπορεί να γίνει από τεχνολογική άποψη, και υπάρχει ένα κοινό που περιμένει να το αγκαλιάσει το. Κάπου εκεί έξω αυτή τη στιγμή, υπάρχουν αρκετοί πολύ έξυπνοι και με πολύ κίνητρο άνθρωποι που εργάζονται πάνω σε ιδέες για να επεκτείνουν το pro gaming στο mainstream. Μπορεί να πάρει χρόνο, αλλά το 2012 έδειξε ότι μπορεί να γίνει.