
Έχω τραγουδήσει τους επαίνους του FSR 2.0 της AMD (FidelityFX Super Resolution 2.0) αφού πρώτα εγώ το είδε μέσα Deathloop. Είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο για την ενίσχυση της απόδοσης και μπαίνει σε δοκιμή Marvel’s Spider-Man Θύρα υπολογιστή, περίμενα να τη δω να κλείνει το χάσμα μεταξύ της αναπαραγωγής του παιχνιδιού σε μια AMD GPU έναντι της Nvidia.
Περιεχόμενα
- Μια δοκιμή λυχνίας για το FSR 2.0
- Τα θετικά της μηχανικής μάθησης
- Ακόμα δυνατός ερμηνευτής
- Προτροπή ενημέρωσης
Προτεινόμενα βίντεο
Αλλά Marvel’s Spider-Man Η θύρα υπολογιστή δείχνει μια διαφορετική πλευρά του παιχνιδιού στην AMD - και δυστυχώς, είναι μια που δεν φαίνεται και τόσο εντυπωσιακή σε σύγκριση.
Μια δοκιμή λυχνίας για το FSR 2.0

Marvel’s Spider-Man είναι ένα πολύ διαφορετικό παιχνίδι FSR 2.0. Από την κυκλοφορία, πέντε παιχνίδια έχουν υποστήριξη FSR 2.0: Chernobylite, Deathloop, Farming Simulator 22, Θεός του πολέμου,
και Tiny Tina’s Wonderlands. Η τελευταία θύρα της Sony είναι ένα εντελώς διαφορετικό θηρίο. Δεν είναι μόνο ένα παιχνίδι ανοιχτού κόσμου με έναν τεράστιο ορίζοντα κτιρίων, είναι επίσης εξαιρετικά γρήγορο.Η περιήγηση στο νησί του Μανχάταν είναι τόσο διασκεδαστική όσο ποτέ στον υπολογιστή, αλλά το FSR 2.0 περιορίζει την εμπειρία. Κάθε φερμουάρ προς τα εμπρός οδηγεί σε πλήρη πτώση της ποιότητας της εικόνας καθώς το FSR 2.0 προσπαθεί να συμπληρώσει τις λεπτομέρειες που λείπουν. Το pixel peeping είναι ένα πράγμα, αλλά υπάρχει μια αισθητή πτώση στην ανάλυση κάθε φορά που κάνετε ώθηση προς τα εμπρός ενώ πετάτε στην πόλη. Και αν υπάρχει κάτι που πρόκειται να κάνετε πολλά της Marvel Ανθρωπος αράχνη, πετάει γύρω από την πόλη.

Για να είμαστε δίκαιοι, αυτή η πτώση είναι κάτι δικό της Nvidia DLSS (Deep Learning Super Sampling) η εφαρμογή δυσκολεύεται επίσης με το in Θαύμα‘s Spider-Man, επίσης, το οποίο μπορείτε να δείτε στο παρακάτω στιγμιότυπο οθόνης. Ωστόσο, είναι πολύ λιγότερο σοβαρό από το FSR 2.0 και είναι δύσκολο να το εντοπίσεις σε κίνηση.

Το FSR 2.0 έχει αποδειχτεί μια άξια εναλλακτική του DLSS, ειδικά όταν λαμβάνετε υπόψη το αθώο ποιότητα εικόνας FSR 1.0. Marvel’s Spider-Man υποδηλώνει ότι μπορεί να μην είναι ίση σύγκριση, ωστόσο. Από τότε που είδαμε το Temporal Super Resolution (TSR) σε Ghostwire Τόκιο, Ήμουν έτοιμος να προχωρήσω σε χρονική υπερδειγματοληψία γενικής χρήσης που δεν απαιτεί συγκεκριμένο υλικό. Αλλά Marvel’s Spider-Man είναι ένα σημάδι ότι το DLSS εξακολουθεί να έχει πλεονέκτημα σε ορισμένες περιπτώσεις.
DLSS, FSR 2.0 και εργαλεία κατασκευασμένα από προγραμματιστές όπως το IGTI in Ανθρωπος αράχνη όλα βασίζονται σε χρονικά (με βάση το χρόνο) δεδομένα. Τα προηγούμενα πλαίσια παρέχουν τις απαραίτητες πληροφορίες για την υπερδειγματοληψία σε επερχόμενα πλαίσια.
Η χαμηλότερη ποιότητα εικόνας είναι μια πλευρά του εργαλείου υπερδειγματοληψίας της AMD που δεν έχουμε δει ακόμα.
Όταν κάνεις ώθηση προς τα εμπρός σε ένα παιχνίδι όπως Ανθρωπος αράχνη, Ωστόσο, απλώς δεν υπάρχει αρκετή λεπτομέρεια, που οδηγεί στην πτώση της ανάλυσης (ή σε αυτό που θα μπορούσατε να ονομάσετε προσωρινά τεχνουργήματα). Ο αλγόριθμος set του FSR 2.0 δεν μπορεί να συμβαδίσει με αυτές τις ενισχύσεις, ενώ το DLSS φαίνεται ικανό να εξάγει περισσότερες λεπτομέρειες με τη ραχοκοκαλιά της μηχανικής εκμάθησης.
Αυτό δεν σημαίνει ότι πρέπει να πετάξετε το FSR 2.0. Marvel’s Spider-Man είναι μια δοκιμή λυχνίας και ωθεί το FSR 2.0 στα όριά του. Το FSR 2.0 εξακολουθεί να είναι απίστευτα εντυπωσιακό και στα περισσότερα παιχνίδια, είναι εξίσου καλό με το DLSS. Ωστόσο, μπορεί να υπάρχουν μειονεκτήματα στην ποιότητα της εικόνας σε σπάνιες περιπτώσεις, κάτι που είναι μια πλευρά του τελευταίου εργαλείου υπερδειγματοληψίας της AMD που δεν έχουμε δει ακόμα.
Τα θετικά της μηχανικής μάθησης
Παρόλο που το TSR και το FSR 2.0 πλησιάζουν αξιοσημείωτα το DLSS από την άποψη της ποιότητας εικόνας, η τεχνολογία A.I. της Nvidia εξακολουθεί να έχει πλεονεκτήματα. Marvel’s Spider-Man το αποκαλύπτει, όχι με το ίδιο το DLSS, αλλά με το νεότερο Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA).

Το DLAA είναι βασικά DLSS με την κατάργηση της αναβάθμισης. Έχει την ίδια ραχοκοκαλιά με το DLSS, αλλά το παιχνίδι τρέχει στην εγγενή ανάλυση της οθόνης σας. Υποτίθεται ότι κάνει μια εγγενή εικόνα πιο ευκρινή, όχι για μια εικόνα χαμηλότερης ανάλυσης σαν να είναι εγγενής. Και όπως μπορείτε να δείτε στο παραπάνω στιγμιότυπο οθόνης, το DLAA κάνει μια αρκετά μεγάλη διαφορά.
Αυτό είναι κάτι που δεν έχει γίνει με αλγόριθμους αντι-αλλοίωση μέχρι στιγμής, προσθέτοντας περισσότερες αποδείξεις ότι η επιμονή της Nvidia στη μηχανική μάθηση δεν είναι καθόλου ζεστή.
Ακόμα δυνατός ερμηνευτής

Αν μαζεύετε Marvel's Spider-Man, έχετε τρεις επιλογές για ενίσχυση της απόδοσης: DLSS, FSR 2.0 και το IGTI της Isomniac. Το εργαλείο της Isomniac βρίσκεται στην πραγματικότητα πίσω από την ενσωματωμένη επιλογή δυναμικής ανάλυσης του παιχνιδιού, αλλά ο προγραμματιστής αποφάσισε να αποκαλύψει τη ρύθμιση στον υπολογιστή ακόμα κι αν δεν θέλετε να χρησιμοποιήσετε δυναμική ανάλυση. Αυτό είναι υπέροχο.
Το FSR 2.0 μπορεί να δυσκολευτεί με την ταχύτητα του Ανθρωπος αράχνη, αλλά εξακολουθεί να βάζει νούμερα. Στην πραγματικότητα, αυτή είναι η πρώτη φορά που το βλέπω να ξεπερνά το DLSS (έστω και λίγο).
Το IGTI παρέχει την καλύτερη απόδοση, αλλά δεν αξίζει τον κόπο να ανταλλάξουμε την ποιότητα της εικόνας. Μπορείτε να δείτε όλα τα εργαλεία δίπλα-δίπλα με τις προεπιλογές Ultra Performance παρακάτω και το IGTI είναι μακράν το χειρότερο.

Διαφορετικά, τα τρία εργαλεία είναι σφιχτά. Από την ποιότητα έως τις προεπιλογές Ultra Performance, βρίσκονται όλα σε δύο καρέ το ένα από το άλλο. Το IGTI μπορεί να είναι παρόμοιο με το FSR 1.0 σε ποιότητα εικόνας και το FSR 2.0 μπορεί να δυσκολεύεται με γρήγορη κίνηση σε Marvel’s Spider-Man. Αλλά δεν υπάρχει αμφιβολία ότι οι παίκτες είναι χαλασμένο με επιλογές ενίσχυσης της απόδοσης που δεν υπάρχουν πάντα στις θύρες υπολογιστή.
Προτροπή ενημέρωσης

Marvel’s Spider-Man ωθεί το FSR 2.0 στα όριά του και επιτέλους βλέπουμε το εργαλείο υπερδειγματοληψίας να φτάνει σε αυτόν τον τοίχο. Κατά τη διάρκεια της περιόδου δοκιμών μου, η Insomniac επιδιορθώνει πραγματικά την υποστήριξη FSR 2.0 για να βελτιώσει την ποιότητα της εικόνας και υπάρχει ακόμη περισσότερη δουλειά που πρέπει να γίνει. Αυτό μπορεί να είναι ένα σημάδι ότι η προσθήκη FSR 2.0 σε ένα παιχνίδι μπορεί να μην είναι τόσο ευθύς όπως νομίζαμε για ορισμένα παιχνίδια.
Ας ελπίσουμε ότι η AMD θα συνεχίσει να βελτιώνει τον αλγόριθμό της για να χειρίζεται έντονη κίνηση όπως Marvel’s Spider-Man επιβάλλει. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι το FSR 2.0 είναι ένα εξαιρετικά εντυπωσιακό εργαλείο που δίνει τελικά λίγη θερμότητα στο DLSS. Αλλά δεν είναι τέλειο και ο σχετικά αργός ρυθμός υιοθέτησης σημαίνει ότι δεν το έχουμε δει υπό πίεση σε ένα ευρύ φάσμα παιχνιδιών.
Εάν έχετε GPU Nvidia, προτείνω να χρησιμοποιήσετε DLSS. Εάν δεν το κάνετε, το FSR 2.0 εξακολουθεί να είναι μια σταθερή επιλογή - απλώς προσπαθήστε να στοχεύσετε σε λειτουργίες απόδοσης υψηλότερης πιστότητας.
Όπως έγραψα στην προηγούμενη καταχώρισή μου στο ReSpec, Το FSR 2.0 εξακολουθεί να έχει εκπληκτικές δυνατότητες, και Marvel’s Spider-Man δεν το αλλάζει αυτό. Αλλά αυτή η θύρα ωθεί το FSR 2.0 στα όριά του και δείχνει πού υπάρχει ακόμα δουλειά να γίνει.
Αυτό το άρθρο είναι μέρος του ReSpec – μια συνεχιζόμενη διεβδομαδιαία στήλη που περιλαμβάνει συζητήσεις, συμβουλές και εμπεριστατωμένες αναφορές σχετικά με την τεχνολογία πίσω από τα παιχνίδια υπολογιστή.
Συστάσεις των συντακτών
- Με αποκλειστικές συνεργασίες PC, όλοι χάνουν
- Οι χειρότερες θύρες υπολογιστή όλων των εποχών — και γιατί ήταν τόσο κακές
- Αυτά είναι τα καλύτερα παιχνίδια του 2022 για να δοκιμάσετε τον υπολογιστή σας — και ποια να αποφύγετε
- Γιατί το DisplayPort 2.1 θα μπορούσε να γίνει μεγάλη υπόθεση για τα παιχνίδια PC το 2023
- Γιατί δεν πρέπει να αγοράσετε το RTX 4090 την ημέρα της κυκλοφορίας