Die größten Gaming-Trends des Jahres 2018

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2018 war ein Achterbahnjahr für Videospiele, mit Spielen wie Vierzehn Tage Die Beliebtheit von Spielen nimmt explosionsartig zu, Unternehmen stellen völlig neue Möglichkeiten zum Spielen vor und natürlich gibt es jede Menge Kontroversen um bestimmte Spiele.

Inhalt

  • Bezahlte Erweiterungen kommen langsam aus der Mode
  • Das Lootbox-Drama nimmt eine Wendung
  • Mobile Spiele und AR setzen ihren Siegeszug fort
  • Game-Streaming und Cross-Play sind die Zukunft
  • E-Sport wird für Kinder zum Berufsziel

Im Laufe des Jahres tauchten immer wieder ähnliche Geschichten auf, und diese Trends helfen uns, ein besseres Bild davon zu bekommen, was die Zukunft bringen könnte. Das sind die größten Gaming-Trends des Jahres 2018.

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Bezahlte Erweiterungen kommen langsam aus der Mode

Die Lebensdauer von Videospielen hat in letzter Zeit zugenommen, und Unternehmen versuchen, Spieler über Monate oder sogar Jahre hinweg mit neuen Inhalten, Belohnungen und Events zu beschäftigen. In der Vergangenheit bedeutete das, dass Spieler 10 oder 20 US-Dollar ausgeben mussten, um Zugang zu den Inhalten zu erhalten und mit ihren Freunden weiterzuspielen, aber wir sehen, dass sich die Branche allmählich von diesem Modell entfernt. Wie es bei der Fall war

Titanfall 2 Und Star Wars: Battlefront II, Electronic Arts hat sich dafür entschieden, alle Post-Launch-Inhalte kostenlos zu belassen Battlefield V. Bei früheren Spielen wurde stattdessen ein 50-Dollar-Saisonpass verwendet, was die Spielerbasis nur wenige Monate nach der Veröffentlichung aufspaltete.

Nicht jedes Unternehmen ist dem Beispiel von EA gefolgt – Activision liebt immer noch kostenpflichtige DLCs – aber immer mehr Unternehmen erkennen jetzt den Vorteil einer großen aktiven Benutzerbasis. Während der E3 2018 Ubisoft enthüllte dass alle drei Post-Launch-Erweiterungen für Die Division 2 wäre kostenlos, und World of Warcraft bis auf die jüngste Erweiterung sogar alles gemacht kostenlos mit einem Abonnement. Bei Spielen, die den Spaß anderer Spieler erfordern, kann es sie nur verbessern.

Das Lootbox-Drama nimmt eine Wendung

Lootboxen Star Wars Batllefront II

Letztes Jahr haben sich Spieleherausgeber an Blizzards Handbuch orientiert und damit begonnen, Lootboxen – digitale Mystery-Gegenstände, die mit In-Game-Ausrüstung oder Preisen gefüllt sind – in verschiedene Titel zu stecken. Einige davon waren Multiplayer-Spiele und dienten nur kosmetischen Zwecken, während andere es mögen Mittelerde: Schatten des Krieges, gebrauchte Lootboxen für Einzelspieler-Spiele.

Die Reaktion der Spieler war unmittelbar und heftig, wobei Kritiker die „Pay to Win“-Mechanik in Spielen wie … kritisierten Star Wars: Battlefront II, und die Unternehmen hörten zu. Beutekisten wurden entfernt Battlefront II vollständig ersetzt durch ein einfacheres kostenpflichtiges DLC-System, das den Spielern genau die kosmetischen Gegenstände bietet, die sie wollten. Mittelerde: Schatten des Krieges tötete seine bezahlten Lootboxen, um den Spielern ein näheres Erlebnis zu bieten Schatten von Mordor.

Aber der Kampf ist noch nicht vorbei. In Ländern wie Belgien wurden rechtliche Schritte eingeleitet, um Lootboxen gänzlich zu verbieten, und a ähnliche Untersuchung könnte sogar über die FTC in die Vereinigten Staaten gelangen. Wenn die Geldbörsen der Spieler den Verlagen nicht mitteilen können, was sie von Lootboxen halten, könnten neue Gesetze dies zur Debatte stellen.

Mobile Spiele und AR setzen ihren Siegeszug fort

Sie sind nicht mehr darauf beschränkt, einfache Side-Scroller oder Puzzlespiele auf iOS zu spielen Android Geräte, aber 2018 brachte noch größere Veränderungen in der mobilen Szene mit sich. Mit der Einführung von Vierzehn Tageauf mobilen Plattformen, sowie PUBG Mobileerhalten Spieler endlich ein Erlebnis für unterwegs, das vergleichbar oder nahezu identisch mit dem ist, was sie auf einem herkömmlichen Gaming-System erleben können. Die Grenzen werden immer verschwommener, wenn Entwickler solche Telefone betrachten Sind traditionelle Gaming-Plattformen statt Geräte, die einen alternativen Ansatz benötigen.

Auch Augmented Reality oder AR ist weiterhin auf dem Vormarsch. Niantics Pokémon Go endlich Handels- und Trainerkämpfe erhalten, und das Unternehmen veröffentlichte eine neue Version seines Spiels Eindringen und entwickeln sich sogar weiter Harry Potter: Wizards Unite. Wenn mehr Entwickler mit eigenen Spielen nachziehen, könnte AR noch interessanter werden als die VR, die auf Geräten wie Vive und Rift verfügbar ist.

Game-Streaming und Cross-Play sind die Zukunft

Obwohl Telefone über eine geringere Rechenleistung als PCs oder Konsolen verfügen, können sie dennoch spielen alles in Zukunft auf anderen Systemen verfügbar sein und Streaming-Dienste wird es möglich machen.

Microsofts Projekt xCloud wurde angekündigt Dieses Jahr soll das Programm im Wesentlichen jedes Gerät in eine Xbox verwandeln. Für diejenigen, die auf Touch-Geräten spielen, stehen spezielle Touch-Steuerungen zur Verfügung, und Bluetooth-Controller ermöglichen die Verwendung traditioneller Schemata – während Remote-Server die eigentliche Spielsoftware verwalten.

Googles Project Stream ist ebenfalls in Arbeit und ermöglicht es Nutzern, ähnliche Dinge über den Chrome-Browser zu tun Assassin’s Creed Odyssey ist ab sofort für Betatester zum Spielen verfügbar. Ubisoft-Gründer Yves Guillemot ging damit noch einen Schritt weiter Game-Streaming wird irgendwann ersetzen ganz andere Formen des Spielens.

Im Jahr 2018 ging es jedoch nicht nur darum, auf irgendetwas spielen zu können, sondern darum, mit jedem zu spielen. Plattformübergreifendes Spielen kam zu Spielen wie Minecraft Und Vierzehn Tage, sodass Xbox-, Nintendo Switch-, PC-, iOS- und PlayStation-Spieler gegeneinander antreten können. Selbst wenn Sie und ein Freund Ihre Spiele auf verschiedenen Systemen spielen, heißt das nicht, dass Sie nicht zusammen spielen können, und wir gehen davon aus, dass in Zukunft noch viel mehr Spiele Plattformbarrieren zerstören werden.

E-Sport wird für Kinder zum Berufsziel

Der Battle-Royale-Trend, der 2017 begann Die Schlachtfelder von PlayerUnknown hat sich bis ins Jahr 2018 fortgesetzt, mit Vierzehn Tage Es wird zum größten Videospiel der Welt und zu einer Facette der Popkultur.

Zu den Zielgruppen gehören Kinder, die sich auf das College vorbereiten, und einige von ihnen haben es sogar angenommen Einstellung von Nachhilfelehrern um ihre Fähigkeiten und ihre Chance auf ein Stipendium zu verbessern. Universitäten bieten mittlerweile Stipendien für Videospiele an, genau wie im Sport, und eine neue Generation von Spielern ist bereit, davon zu profitieren.

Der E-Sport ist weit entfernt von den Untergrundveranstaltungen, die er einst war, und entwickelt sich zu einer riesigen Industrie. Beliebter Titel Overwatch werden weiterhin von Millionen von Menschen gespielt und Wettbewerbe werden auf traditionellen Sportsendern wie ESPN ausgestrahlt. Esports sind so beliebt und einflussreich geworden, dass sogar darüber gesprochen wurde Videospiele zu den Olympischen Spielen bringen, und die Wettbewerbe mit stadtspezifischen Teams nehmen weiter zu.

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