Spry Fox-Entwickler über Triple Town und The Road Not Taken

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Lassen Sie sich nicht von der einfachen Grafik und den Cartoon-Charakteren täuschen: Wie Spry Fox‘ erster Hit Triple Town ist Road Not Taken ein komplexes Spiel mit komplexen Entscheidungen.
„Wir neigen dazu, die Spielebranche so zu sehen, dass es eine große Menge an Chancen und Wahrscheinlichkeiten gibt.“

Das ist Daniel Cook, auch bekannt als „Danc“, Chief Creative Officer bei Spry Fox. Wenn Sie noch nie von ihm gehört haben, sind Sie nicht allein. Es ist so etwas wie ein Insider-Witz bei Spry Fox, dass Cook, Mitbegründer und CEO David Edery und tatsächlich das gesamte Unternehmen trotz ihrer Langlebigkeit relativ unbekannt sind.

„Man muss jeden Tag aufstehen und großartige Arbeit leisten“, erzählt mir Cook, „und wenn man dann großartige Arbeit leistet, bekommt man eine Chance auf den Schlag. Wenn das Timing stimmt, wenn Sie auf der richtigen Plattform mit dem richtigen Produkt und der richtigen Presse und den richtigen Spielern zur richtigen Zeit sind, dann können Sie tatsächlich einen Erfolg erzielen. Aber andernfalls wird man einen Schlag hinnehmen und einen Fehlschuss hinnehmen, und … man muss oft aufstehen, um zu schlagen, und viele Schwünge ausführen, um tatsächlich etwas zu treffen.“

Vor zwei Jahren hat Spry Fox etwas erlebt: Dreifache Stadt, das täuschend einfache „Match-Three“-Spiel mit bunten (wenn auch ärgerlichen) Bären und entzückenden kleinen Häusern.

„Man muss jeden Tag aufstehen und großartige Arbeit leisten.“

Wann Dreifache Stadt Schlagen Sie die iOS App Store, es ging aus dem Park. Ausweg: Spry Fox erzielte seinen ersten echten Hit. Aber dieser Erfolg war hart erkämpft. Und der iOS App Store war kaum der erste Schritt Dreifache Stadt.

Edery und Cook arbeiteten jahrelang an dem Titel, testeten ihn auf mehreren Plattformen, scheiterten mehrfach, wehrten erfolgreich eine Urheberrechtsverletzung ab und hatten schließlich Erfolg. Und sie verdanken diesen Erfolg ausschließlich dem Glück.

"Der einzige Grund Dreifache Stadt Mobile war ein Erfolg – ​​der einzige Grund, im wahrsten Sinne des Wortes der einzige Grund – ist, weil Google und Apple waren sehr freundlich und haben es viele Male vorgestellt, was viele Benutzer angezogen hat“, erzählt mir Edery.

„Google und Apple haben das Spiel jeweils sechs oder sieben Mal vorgestellt. Ich habe den Überblick verloren. Zu diesem Zeitpunkt könnten es acht Mal sein. Nur deshalb ist es ein Erfolg. Man schaut sich das nicht an und sagt: „Wir haben die richtige Entscheidung getroffen.“ Man schaut sich das an und sagt: „Mein Gott, wir hatten Glück.“ Das war keine Strategie unsererseits. Das war Glück."

Spry Fox hofft wieder auf Glück, mit seinem neuesten, Straße nicht genommen. Glück und vielleicht ein bisschen erlernte Weisheit. Vielleicht sogar eine karmische Rückzahlung. Denn Spry Fox ist nicht nur ein weiterer experimenteller Indie-Entwickler. Es ist eines der bekanntesten Spieleentwicklungsteams innerhalb der Branche, obwohl es außerhalb der Branche nur einen bescheidenen Eindruck hinterlassen hat.

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Cook und Edery sind Branchenveteranen, die für einige der größten Namen im Gaming-Bereich gearbeitet haben. Edery war Portfoliomanager bei Microsoft und rekrutierte und leitete unter anderem XBLA-Entwickler. Cook begann seine Karriere bei Epic Megagames in den Tagen von Jazz Jackrabbit 2. Auch er verbrachte einige Zeit bei Microsoft und entwickelte theoretisch Spiele für den Verlagsriesen.

Die beiden Männer haben einzeln Dutzende erfolgreicher Spiele beraten oder hinter den Kulissen gearbeitet. Sie haben beliebte Game-Design-Blogs geschrieben, Vorträge gehalten und Menschen mit weitaus bekannteren Namen zu weitaus erfolgreicheren Spielen als ihren beraten. Kurz gesagt, sie sind gut etabliert – wenn man Spiele macht.

Wenn nicht, dann haben Sie ihre Namen wahrscheinlich noch nie gehört. Ihr nächstes Spiel könnte das ändern.

Der Beginn von Spry Fox

Cook und Edery arbeiteten beide bei Microsoft, als sie beschlossen, den Schritt zu wagen und ein eigenes Unternehmen zu gründen. Edery war eine Stelle in einer Strategieabteilung bei Microsoft Game Studios angeboten worden, aber Kollegen hatten ihm gesagt, dass er den Wechsel hassen würde.

„Alle, mit denen ich gesprochen habe, sagten dasselbe“, erzählt er mir. „Sie sagten: ‚Wenn Sie nicht mindestens GM und idealerweise VP sind, ist der Titel – Strategieperson bei Microsoft zu sein – der Tod. Sie werden PowerPoint-Präsentationen erstellen, die niemand lesen wird.‘“

In der Zwischenzeit erlebte Cook einen ähnlichen Tod. Obwohl er technisch gesehen Spieledesigner bei Microsoft war, zumindest dem Titel nach, arbeitete er nicht an den Dingen, die er machen wollte. Also machte er sie für sich.

„Das war keine Strategie unsererseits. Das war Glück."

„Wenn man Spiele macht, macht man Spiele, unabhängig davon, ob die Leute einem erlauben, Spiele zu machen oder nicht“, sagt Cook. „Niemand möchte dich Spiele machen lassen. … Bei Microsoft musste ich mich mit der typischen Politik und den Umstrukturierungen und all dem Wahnsinn auseinandersetzen, der letztendlich dazu führte, dass ich keine Spiele machen konnte. … Also habe ich angefangen, nebenbei ein paar kleine Hobbyprojekte zu machen.“

Cook arbeitete bei der Entwicklung des Flash-Spiels mit dem Entwickler Andy Moore zusammen Dampfvögel, und mit Andre Speerings zu schaffen Hase. Beide Spiele, die in der Freizeit der Entwickler mit zusammengebastelter Kunst erstellt wurden, zogen Millionen von Spielern an.

Edery verstand den Hinweis. Er verwies auf den Erfolg von Cooks Flash-Spielen und schlug vor, sich zusammenzuschließen, um diese Art von Spielen in Vollzeit zu entwickeln. Das war 2009. Seitdem sind sie dabei, obwohl es Ihnen wahrscheinlich nicht aufgefallen ist, wenn Sie nicht auch Spieleentwickler sind.

Die früheste Arbeit von Spry Fox war die Beratung zu anderen Titeln, viele davon im Bereich Serious Games. Cook und Edery wurden aufgrund ihres Fachwissens eingestellt, erstellten Berichte, lösten einen Scheck ein und arbeiteten dann in ihrer Freizeit an ihren eigenen Titeln.

„Ich hatte eine ungefähre Vorstellung davon, wie mein Netzwerk aussah und wie leicht oder nicht leicht ich darauf zugreifen könnte“, sagt Edery. „Das war einer der Gründe, warum ich den Mut hatte zu gehen. … Einige unserer besten Beratungsaufträge kamen von nicht-traditionellen Unternehmen, die Spiele für ernsthafte Zwecke nutzen wollten. Wir wurden von drei verschiedenen Teilen von Microsoft außerhalb von Xbox angeheuert, um ihnen bei Serious-Games-Sachen zu helfen. Was cool war.“

Spry-Fox-PosterDie Entwicklung eigener Spiele entwickelte sich langsam, nahm einen immer größeren Teil der Zeit des Teams in Anspruch und ermöglichte es dem Duo, einen kommerziellen Erfolg abzuliefern. Mittlerweile wuchs ihre Bedeutung innerhalb der Branche. Als Spry Fox seinen größten Hit veröffentlichte, Dreifache StadtAufgrund der Auswirkungen auf andere Spielehersteller war es für sie schwierig, ihren Erfolg bei normalen Spielern genau einzuschätzen. Sie waren zum Videospiel-Äquivalent einer experimentellen Jazzband geworden.

„Ich würde sagen, dass jeder Ruf, den wir haben, fast ausschließlich in der Spieleentwickler-Community liegt. Im Gegensatz zur Gamer-Community“, sagt Cook.

„Die Realität in der Branche ist, dass ich als Spieleentwickler das Beste ist, Wissen einzubringen und den Leuten zu helfen, zu verstehen, wie man bessere Spiele macht.“ Und achten Sie nicht zu sehr auf den Ruf darüber hinaus. Denn wenn man sich die Spielebranche anschaut, gibt es Zehntausende Menschen, die überaus talentiert sind und niemals irgendeine Presse bekommen werden. Das ist einfach die Realität des Geschäfts, in dem wir tätig sind.“

Cook vergleicht es mit dem Schreiben seines Blogs: Verlorener Garten. Fast zehn Jahre lang schrieb er es anonym und veröffentlichte Gedanken über Spieledesign und die Branche. Als er beschloss, seinen Namen darauf zu schreiben, wurde ihm schließlich klar, wie viele Leute es gelesen hatten.

„Ich würde zur GDC gehen“, sagt Cook. „Normalerweise lauere ich einfach bei der GDC. Ich habe CEOs und leitende Designer getroffen und sie sagten: ‚Oh, ich lese ständig Ihre Sachen!‘“

In der Zwischenzeit experimentierte Spry Fox zwischen seinen Beratungsauftritten mit neuen Arten von Videospielen und völlig neuen Plattformen. Sein größter Erfolg war immer noch in Sicht, und er würde von einem überraschenden Ort kommen: dem Amazon Kindle.

Und dann kam Dreifache Stadt

Die Geschichte von Dreifache Stadt ist fast eine perfekte Ergänzung zur Geschichte von Spry Fox als Ganzes. Ein „aus dem Nichts gekommener“ Hit, der auf jahrelangen Misserfolgen und subtilen Erfolgen basiert. Ein Basistreffer nach Jahren des „Schlägens“.

Ich bitte Edery und Cook, mir die Geschichte hinter diesem Spiel zu erzählen, und beide Männer seufzen. Dann, nach einer langen Pause, beginnt Edery mit der Geschichte. Er will es nicht erzählen. Es sei, sagt er mir, kompliziert.

Zum einen gibt es die Klage. Im Jahr 2012 verklagte Spry Fox den Handyspielentwickler 6waves/LOLAPPS wegen Kopierens Dreifache Stadt ein eigenes Handyspiel zu erstellen, Yeti-Stadt.

„Wie wäre es, eine Figur zu spielen, die irgendwie außerhalb der Gesellschaft steht?“

Spry Fox hatte sich damals mit 6waves/LOLAPPS beraten Yeti-Stadt Besuchen Sie den App Store. In ihrer Klage behauptete Spry Fox, dass 6waves/LOLAPPS dem Team von Spry Fox gezielte Fragen gestellt habe Dreifache StadtDie Entwicklungs- und Vertriebsdaten von s und wandelten diese privilegierten Informationen dann direkt in a um Dreifache Stadt Klon.

„Es ist schon schlimm genug, ein anderes Unternehmen abzuzocken“, schrieb Edery in einem Blogeintrag die Vorwürfe detailliert darlegen. „Das zu tun, während man sie nach privaten Informationen ausquetscht … ist in jeder Hinsicht zutiefst unethisch.“

Der Die Klage wurde beigelegt später in diesem Jahr ging Spry Fox als Sieger hervor. 6waves/LOLAPPS zahlte dem Unternehmen einen nicht näher bezeichneten Betrag und verzichtete auf alle Rechte daran Yeti-Stadt. Spry Fox besitzt jetzt das Spiel.

Doch trotz des letztendlichen Sieges sind weder Edery noch Cook mit dem Ergebnis zufrieden. Sie hätten es vorgezogen, wenn es überhaupt nicht passiert wäre. Die Veranstaltung war nur ein weiteres in einer langen Reihe von Hindernissen für Dreifache Stadt.

Obwohl für viele, die es gespielt haben, Dreifache Stadt schien aus dem Nichts zu kommen, tatsächlich existierte es schon seit Jahren. Das Spiel startete 2010 als experimentelles „E Ink“-Spiel für den Amazon Kindle. Damals scheiterte das Spiel (und der Kindle als Spieleplattform). Deshalb beschloss das Unternehmen, den Sprung zu einer anderen experimentellen Plattform zu wagen: Facebook.

Soziale Spiele hatten begonnen, sich durchzusetzen, aber die meisten waren entweder Kopien anderer Spiele oder ganz einfache „Handeln, dann warten“-Erlebnisse. Dreifache Stadt war anders.

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„Jeder in der Branche hat es gespielt, weil es eine Neuheit war: ein originelles Spiel auf Facebook, das man zu diesem Zeitpunkt einfach noch nicht gesehen hat“, sagt Edery. „Ein originelles Spiel, von dem die Leute dachten, es hätte eine gesunde, interessante Gamer-Kernmechanik, das war völlig unbekannt.“

Der einzigartige Ansatz verschaffte Spry Fox sofort eine Anhängerschaft, blieb jedoch hinter dem kommerziellen Erfolg zurück. Obwohl Spieleentwickler das Spiel liebten, war das Publikum weniger begeistert.

„Das Spiel war zu schwer für den durchschnittlichen Facebook-Spieler“, sagt Edery. „Sie waren sofort begeistert, egal wie viel Mühe wir in das Tutorial gesteckt haben.“

Also ging Spry Fox wieder zum Schlagen über. Diesmal als „Free to Play“-App auf Mobilgeräten. Das Ergebnis: ein voller Erfolg. Millionen von Menschen haben das Spiel gespielt und genug Geld dafür ausgegeben, damit Spry Fox einen Gewinn erzielen konnte.

Wieder einmal gab es Hindernisse. Die meisten wurden von Spry Fox selbst eingeführt.

Edery und Cook hatten sich für eine aggressive Einschränkung entschieden Dreifache StadtDie Fähigkeit, das Free-to-Play-Modell zu monetarisieren. Sie können zusätzliches Geld ausgeben, um das Spiel zu spielen, aber das Design des Spiels schränkt dessen Nutzen absichtlich ein. Spry Fox wollte gleiche Wettbewerbsbedingungen, um sicherzustellen, dass zahlende Spieler keinen Wettbewerbsvorteil haben. Was es stattdessen bekam, war ein kastrierter Geldverdiener.

Rückblickend bezeichnet Edery diese Entscheidung als „moralisch“ richtig, sagt aber: „Aus geschäftlicher Sicht war es die falsche Entscheidung.“

Tanzen Sie über die Mechanik von Straße nicht genommen

Daniel Cook
„Mechanisch gesehen wollte ich eine relativ einfache Benutzeroberfläche beibehalten, die im Backend viel Tiefe bietet.

„Man kann sich bewegen. Du kannst Sachen aufheben und wegwerfen. Das sind so ziemlich die Hauptinteraktionen, die Sie im Spiel haben. Aber mit dieser einfachen Grundlage haben am Ende alle Objekte ihr eigenes, einzigartiges Verhalten.

„Man fängt an herauszufinden: ‚Oh, da ist ein Maulwurf.‘ Wenn ich den Maulwurf werfe, stößt er nicht einfach gegen etwas. Er gräbt einen Tunnel darunter hindurch und kommt auf der anderen Seite wieder heraus. Jetzt habe ich ein Objekt, mit dem ich Dinge auf der Karte verschieben oder an Orte gelangen kann, die ich vorher nicht erreichen konnte.“ Diese Logik einfacher Interaktionen, aber komplexer Verhaltensweisen für alle Objekte im Spiel, ist die Grundlage des Ganzen funktioniert.

„Mit jedem Objekt sind Schichten von Geheimnissen verbunden. Sie haben den Maulwurf, und der Maulwurf funktioniert auf eine bestimmte Art und Weise. Dir wird klar: „Oh, wenn ich es werfe, landet es hier und nicht dort.“ Das sollte ich berücksichtigen.‘ Das ist ein kleines mentales Rätsel für Sie.

„Aber dann merkt man: ‚Oh, es gibt Dinge, die Maulwürfe fressen.‘ Ich kann einen Maulwurf verwenden, um einen Maulwurfeintopf zuzubereiten. Ich kann basteln. Es gibt dieses ganze Handwerkssystem.“ Jetzt haben wir dieses einfache Objekt, aber es hat eine einzigartige Art, sich zu bewegen, verschiedene Arten, auf unterschiedliche Weise zu arbeiten Rezepte, und irgendwann gibt es Leute, die herumlaufen und Maulwürfe sammeln, weil sie bestimmte Rezepte machen wollen, die sie nicht konnten ansonsten. Dann multiplizieren Sie das mit Dutzenden von Objekten und Sie haben diese unglaublich reichhaltige Spielzeugkiste zum Spielen.

„Es gibt kein traditionelles ‚Level aufsteigen und fünf weitere Schadenspunkte verursachen‘. Es gibt nicht diese Art von traditioneller RPG-Struktur.

„Das ganze Lernen, der ganze Fortschritt geschieht im Kopf. … Das ist super wertvoll. Das Spiel hat sich nicht verändert, aber du hast dich verändert.“

Das Spiel war trotz des Versuchs, es zugänglicher zu machen, für die meisten Gelegenheitsspieler zu schwer.

Spieler würden davon angezogen werden Dreifache Stadt Lassen Sie sich von den farbenfrohen Charakteren und dem scheinbar einfachen Gameplay begeistern und genießen Sie es – eine Zeit lang. Dann würden sie erkennen, dass sie, um gut in dem Spiel zu werden, es wie Schach spielen und viele, viele Züge vorausdenken müssten. Das Ergebnis ist für viele Spieler eine letztlich enttäuschende Erfahrung.

„Wir haben tatsächlich versucht, unsere Spiele einfacher zu machen, aber es ist uns nicht gelungen“, sagt Cook. „Es gibt diesen Begriff ‚kognitive Belastung‘, so etwas wie die Leistung Ihres Gehirns, wenn Sie ein Spiel spielen. Wenn es zu sehr funktioniert, werden Sie langsam erschöpft und frustriert. Wenn es nicht ausreichend funktioniert, kommt es schnell zu Langeweile. … Ich mag Spiele, die wahrscheinlich ein bisschen zu sehr auf der Seite der hohen kognitiven Belastung liegen. Wenn wir unsere Spiele entwickeln, Dinge wie Dreifache Stadt sind das Ergebnis.“

Für Straße nicht genommenSpry Fox versucht einen anderen Ansatz.

Der nicht eingeschlagene Weg

Straße nicht genommen ist nach dem klassischen Gedicht von Robert Frost benannt, in dem eine Person über eine vor langer Zeit getroffene Entscheidung, einen von zwei Wegen zu gehen, und die Auswirkungen dieser Entscheidung auf ihre aktuellen Umstände nachdenkt.

„Ich habe denjenigen genommen, den ich am wenigsten bereist habe“, heißt es im Gedicht, „und das hat den ganzen Unterschied gemacht.“

Es ist gleichzeitig elegisch und triumphierend, da der Autor davon ausgeht, dass die Wahrnehmung einer Straße unterschiedlich ist von einem anderen mag eine Illusion gewesen sein, gibt aber nicht genau an, was „der Unterschied“ tatsächlich war. In dem Gedicht geht es um die Wahl, nicht um das Ergebnis.

Für Cook war die Wahl des Titels seines Spiels bewusst und ebenso ambivalent. Vor Jahren stellte er sich vor, dass sein Leben ihn in eine bestimmte Richtung führen würde, und jetzt ist ihm klar geworden, dass er nicht ganz dort gelandet ist, wo er gelandet ist.

„Als Kind hatte ich die Annahme, dass es diesen Standardweg im Leben gibt“, sagt Cook. „Ich werde zur Schule gehen, in der Schule wirklich gute Leistungen erbringen, in meinem Unterricht die Note „A“ bekommen, und weil ich in meinem Unterricht die Note „A“ bekommen habe, werde ich einen wirklich guten Job bekommen. Ich habe zwar einen guten Job mit Gehalt usw., aber das macht mich attraktiv und ich werde heiraten. Wenn ich dann einmal verheiratet bin, werden wir 2,5 kleine Kinder haben, und an diesem Punkt wird die Geschichte etwas verschwommen.“

Cook hat sein Leben mit diesem Weg im Hinterkopf gelebt, ist ihm aber nicht gefolgt. Anstatt eine Familie zu gründen, hat er eine Karriere aufgebaut. Er hat sich entschieden, Spiele zu machen, und diese Entscheidung hat einen Unterschied gemacht.

Jetzt möchte er ein Spiel machen, das den Geist dieser Entscheidung verkörpert, um mit den Spielern einen Aspekt des traurigen, aber schönen Weges zu teilen, auf den ihn seine Wahl geführt hat.

„Wie wäre es, eine Figur zu spielen, die irgendwie außerhalb der Gesellschaft steht?“ er fragt.

In Straße nicht genommen, schlüpfst du in die Rolle eines Rangers, der Abenteuer im Wald erlebt und verlorene Kinder rettet. Im Spiel vergeht die Zeit. Sie haben eine Lebensdauer von 15 Jahren. Was Sie mit diesen Jahren machen, wird Ihre Erfahrung prägen, ebenso wie die Auswirkungen Ihrer Handlungen auf die Welt um Sie herum. Cook möchte, dass sich die Spieler inspiriert fühlen, innerhalb dieser 15 Jahre das bestmögliche Leben zu führen.

Den Großteil des Spieltextes hat er selbst geschrieben und auch programmiert. Es ist ebenso ein Liebesbrief des Entwicklers wie alles, was er jemals gemacht hat. Es ist auch, wie alle Spiele von Spry Fox, mechanisch tiefgründig, trotz der relativ einfachen Aktionen, die Sie ausführen können.

„Sie können sich bewegen“, sagt Cook. „Man kann Sachen aufheben und wegwerfen. Das sind so ziemlich die Hauptinteraktionen, die Sie im Spiel haben. Aber mit dieser einfachen Grundlage haben am Ende alle Objekte ihr eigenes, einzigartiges Verhalten.

„Und es gibt ein Geheimnis im Wald und wie man herausfindet, was tatsächlich passiert. Ich habe das alles um etwas gewickelt, das ich ziemlich gut kannte, nämlich diese starke mechanische Basis. Hoffentlich ist es zusätzlich zu all den narrativen Elementen ein unterhaltsames Spiel.“

Cook hofft auch, dass die Leute, die es spielen, seine Bedeutung verstehen, aber er versucht nicht, irgendjemandem damit auf den Kopf zu gehen. Er sagt, wenn nur ein kleiner Teil der potenziellen Spieler einen echten Sinn daraus ziehen würde Straße nicht genommen, dann ist das eine gute Arbeit.

„Ich glaube nicht unbedingt daran, Sachen zu machen, die völlig auf der Nase liegen und ausdrücklich sagen: ‚Das ist es.‘“ „So wie Sie sich in diesem Moment fühlen sollten, wenn Sie diese Kreation erleben, die ich verfasst habe“, sagte er sagt.

„Ich bin in Ordnung, wenn es den Leuten nicht völlig klar ist. … Es ist fast so, als würde man Ehrlichkeit in sein Produkt einbauen. Sie hoffen, dass durch den Einbau von Ehrlichkeit in Ihr Spiel diese ehrlichen Dinge zu kleinen Goldbrocken werden, die die Leute finden und sagen: „Oh, wow, das ist bedeutungsvoll und wertvoll für mich!“

„Es muss die richtige Person zur richtigen Zeit treffen. Und dann klappt es vielleicht bei ihnen.“

Eine Fledermaus

Im Gespräch mit Edery und Cook taucht immer wieder das Thema „Bildung“ auf. Sie sagen, es sei eine ihrer Leidenschaften, Und wenn man sich ihre Karrieren und die vergangenen Jahre bei Spry Fox anschaut, wird deutlich, dass sie nicht einfach nur durchstarten Rauch.

Von den Blogs zur Spieleentwicklung, die beide Männer immer noch führen, über die Jahre, die sie damit verbracht haben, die Spiele anderer Leute zu beraten, bis hin zu der Art und Weise, wie sie es tun Sie leiten ihr Unternehmen – indem sie ihre etwa elf Mitarbeiter dazu inspirieren, an dem zu arbeiten, was sie am meisten erfüllt, und diese Ideen dann mit einfließen zu lassen ihre eigenen – Edery und Cook sind schwer als etwas anderes als „aufgeklärte Menschen“ zu charakterisieren. Bis zu dem Punkt, an dem es ein bisschen ist einschüchternd.

„Wir haben tatsächlich versucht, unsere Spiele einfacher zu machen, aber es ist uns nicht gelungen.“

Obwohl er nur bescheidene kommerzielle Erfolge erzielt hatte Dreifache Stadt Klage, und trotz der Ungewissheit über alles, was sie versuchen, einschließlich Straße nicht genommenBeide Männer sind äußerst dankbar für die Möglichkeit, überhaupt eine Karriere in der Spielebranche anstreben zu können. Mit ihnen gemeinsam zu reden ist wie ein Teetrinken mit Zen-Meistern. Ich fühle mich ein wenig benommen, bin aber dankbar für die Gelegenheit.

„Ich fühle mich ehrlich gesagt unglaublich glücklich“, sagt Cook. „Ich fühle mich als einer der glücklichsten Menschen auf dem Planeten. Ich lebe in dieser wunderschönen Stadt [Seattle]. Ich wohne über einem Café. Ich habe im Wesentlichen alle meine materiellen Bedürfnisse erfüllt, durch – ich weiß nicht. Im Wesentlichen Glück? Was hat mir vor diesem Hintergrund geholfen, hierher zu kommen? Ausbildung. Familie. Freunde. Die Leute nehmen mich beiseite und sagen: „Hey, das war eine echt blöde Idee.“ Oder: „Hey, hast du schon mal darüber nachgedacht?“

„Und deshalb war es für mich immer eine große Sache zu sagen: ‚Schau, lass uns für einen Moment aufhören, uns um mich selbst zu sorgen.‘ Was kann ich tun, um auch nur das kleinste bisschen zurückzugeben?‘ Die Welt da draußen ist riesig. Sie können kräftig darauf drücken, ohne große Beulen zu hinterlassen. Man muss einfach so viel geben, wie man kann, und hoffen, dass man einen kleinen Unterschied macht.“

„Ganz ehrlich, Schenken schadet nicht“, sagt Edery. „Man kann viele Freunde finden. Sie können vielen Menschen helfen. Es ist alles von Vorteil, wenn man sich öffnet und versucht, das Gelernte mit anderen Entwicklern zu teilen. … Spiele zu machen ist super schwer, und ich habe noch nie von einer Situation gehört, in der jemand einen Vortrag gesehen hat und daher mit den Leuten konkurrieren konnte, die den Vortrag gehalten haben. Es ist viel schwieriger. Ich habe nie verstanden, welchen Sinn es hat, darüber ein Geheimnis zu machen. Wir sind immer noch – ich meine, jede Woche sagen Danc und ich: „Nun, da haben wir noch so eine dumme Sache gemacht!“ Es ist einfach so schwer. Es gibt keinen Grund zu der Annahme, dass Sie später leiden müssen, wenn Sie jemandem ein wenig auf die Sprünge helfen. So funktioniert die Branche nicht.‘“

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Ich frage die Männer, wie Erfolg für sie aussehen würde Straße nicht genommen. Was wäre das Zeichen dafür, dass sie endlich ein „Breakout“-Spiel gemacht haben?

„Meistens möchte man bei jedem Spiel nur, dass die Leute es spielen“, sagt Cook. „Das ist der erste Schritt. Es wäre schön, wenn es ihnen gefallen würde. Es ist nicht nötig. [Er lacht] Es wäre schön, wenn sie darin etwas finden würden, das für sie länger als die Zeit, in der sie es gespielt haben, von Bedeutung wäre. … Aber ich versuche es nicht – ich halte meine Erwartungen an jede Veröffentlichung im Allgemeinen relativ niedrig.“

„Das musst du, oder?“ sagt Edery. „Nur so kann man verhindern, dass man in dieser Branche verrückt wird. Man muss mit bescheidenen Erwartungen hineingehen und dann hoffentlich angenehm überrascht werden.

„Es ist ein Blödsinn.“

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