Es ist schwer genug, ein Spiel über Soldaten und Waffen auf dem modernen Videospielmarkt hervorzuheben, aber noch schwieriger ist es, dies auf der E3 zu tun, wenn alle Der Verleger auf dem Planeten schlägt Menschen mit Bildern von explodierenden Gebäuden, abstürzenden Hubschraubern und herumschreienden halbbärtigen Männern nieder Neuladen.
Cory Davis, kreativer Leiter bei 2K Games und Yager Development Spec Ops: Die Linie, muss sich sowohl der Herausforderung stellen, seinen Third-Person-Shooter aus der Masse herauszustechen, als auch die Leute davon zu überzeugen, ihn ohne kompetitiven Mehrspielermodus zu spielen. Bevor Sie sich hinsetzen, um es auszuprobieren Bonus-Koop-Missionen auf der E3 2012, sprach Davis über die Herausforderungen, die es mit sich bringt, Verlage dazu zu bringen, Risiken einzugehen, wie man einem Spiel einen Namen gibt und warum die Leute der Gewalt in Videospielen endlich überdrüssig werden.
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Spec Ops: The Line wurde entwickelt, um die moralischen Vorstellungen der Menschen über das Schießen von Videospielen in Frage zu stellen. Warum?
Es gibt viele Spiele, die das einfach nicht können, und diejenigen, die es nicht besonders gut machen. Wenn wir ein Spiel in diesem Genre entwickeln wollten, mussten wir zunächst etwas anderes machen. Als Entwickler, als Gamer sind wir reifer geworden. Ich persönlich suche beim Spielen eines Shooters nach etwas, das mich herausfordert Mich. Nicht die ganze Zeit. Ich sage nicht, dass diese anderen Spiele keinen Spaß machen oder dass sie nicht gut sind. Sie machen das, was sie können, sehr gut, aber was wir machen, ist ganz anders.
Warum gibt es Ihrer Meinung nach so wenige Spiele, die versuchen, Menschen zum Nachdenken über Gewalt anzuregen?
Es ist ein Kreislauf. Wenn Sie Kriegsfilme aus der Zeit vor Vietnam mögen, dann sind sie sehr temperamentvoll und heroisch. Sie wollten die Menschen daran erinnern, wie großartig Amerika ist. Nach dem Vietnamkrieg kamen die Menschen jedoch mit vielen unterschiedlichen Erfahrungen nach Hause, Erfahrungen, die sie emotional berührten, und diese Menschen kamen zurück und drehten Filme oder engagierten sich bei Filmen. Apokalypse jetzt, Vollmetalljacke, Der Hirschjäger, Zug– diese tauchen wirklich nicht nur in den Körper eines Soldaten ein, sondern auch in den Geist eines Soldaten. Es sind nicht unbedingt realistische Filme, aber sie geben authentisch wieder, was diese Soldaten fühlen und welche psychologische Reise sie unternehmen. Wir wollen für Spiele wirklich das tun, was diese Filme für Filme getan haben. Wir möchten einen starken Charakterbogen und eine starke Entwicklung unserer Charaktere zeigen. Wo sie anfangen, unterscheidet sich von dem Ort, an dem sie im Spiel enden. Wir haben eine großartige Chance, da Sie die Kontrolle über ein Spiel haben, sodass wir eine andere Art von Beziehung aufbauen können als zu Charakteren in einem Film. Wir lassen Sie als diese Charaktere einige Entscheidungen treffen, die Sie wirklich an die Dinge binden, die zwischen ihnen passieren. Wir begleiten diese Charaktere auch auf ihrer Reise durch Dubai, als sie von der Welt abgeschnitten waren. Es ist eine menschliche Geschichte. Es geht nicht um Politik, es geht nicht um ihre Fähigkeit, alles zu überwinden.
Wie wurde diese Philosophie in den kostenlosen kooperativen DLC-Missionen, die Sie veröffentlichen, zum Ausdruck gebracht?
Wir wollten uns in erster Linie auf unseren Einzelspielermodus konzentrieren. Während der gesamten Entwicklung ist es immer verlockend zu sagen: Okay, lasst uns ein Koop-Spiel machen. Koop-Spiele verkaufen sich, die Leute suchen danach, aber gleichzeitig glaube ich, dass es bei vielen Spielen eine Lücke im Einzelspieler-Erlebnis gibt. Für uns, in der Lage zu sein, diese schrecklichen Themen anzusprechen – den Schrecken des Krieges, die Seele des Menschen, das Herz des Dunkelheit – wir wollten nicht, dass du deinem Kumpel die Nase voll machst, während du versuchst, etwas Sinnvolles zu sagen Entscheidung.
Ja, das würde wahrscheinlich den Moment ruinieren.
Oder es ist noch schlimmer, deinen Kumpel dabei zu haben! Dabei handelt es sich jedoch um einen Third-Person-Shooter auf Deckungsbasis, bei dem Sie Teil eines Trupps sind und unsere KI darauf ausgelegt ist, mehrere Bedrohungen zu bekämpfen. Wir lieben es auch, kooperativ zu spielen. Wir wollten mit dem Koop-Modus einen anderen Teil der Erzählung zeigen, auch wenn dieser nicht wirklich auf die Erzählung ausgerichtet ist. Sie können eine Reihe verschiedener Charaktere in unterschiedlichen Kontexten verkörpern. Sie können beispielsweise als Flüchtlinge spielen, die versuchen, einem Internierungslager zu entkommen. Oder Sie spielen als Verbannte, ehemalige Mitglieder der Truppe von [Antagonist] Conrad, die übergelaufen sind, und Sie werden Ihre ehemaligen Kommandeure ermorden. Es ist nicht notwendig, das Beste aus der Geschichte herauszuholen.
In der Shooter-Branche herrscht große Ermüdung, insbesondere auf der diesjährigen E3. Es geht aber nicht nur darum, dass es so viele Schützen gibt, sondern auch darum, dass die Menschen von der Gewalt erschöpft sind. Ihr scheint dem mit eurer Geschichte entgegenzuwirken. Warum glaubst du, dass die Leute jetzt zurückschrecken, wenn Shooter schon seit so vielen Jahren so beliebt sind?
Es gibt viele verschiedene Faktoren. Wie gesagt, ich denke, dass die Spieler als Gruppe gereift sind, aber die Spiele, die wir spielen, sind nicht mit uns gereift. Das heißt nicht, dass jedes Spiel ein bedeutungsvolles emotionales Erlebnis sein muss. Ich liebe es auch, all diese heroischen Spiele zu spielen – sie geben viel starkes Feedback, sie sind sehr kraftvoll, machen viel Spaß, sind sehr cool und sie sind gut entwickelt. Sie haben einen Wert, aber es fehlt etwas. Insgesamt suchen Spieler jedoch nach etwas Sinnvollerem. Wir drängen in eine Richtung mit Spec Ops. Die Technologie gibt uns jetzt Möglichkeiten, Dinge zu tun, die wir früher nicht tun konnten. Dieses Spiel, das wir hier entwickeln, selbst wenn wir es früher in dieser Generation versucht hätten, hätten wir Schwierigkeiten gehabt, einige der emotionalen Dinge zu tun, die wir tun. Die Beleuchtung, Dinge, die wir mit dem Sand machen können, um die Umgebung zum Leben zu erwecken und nicht nur als Hintergrund zu dienen, wir können neue Dinge tun. Wir werden gezwungen sein, neue Dinge zu tun, weil die Leute danach suchen.
Apropos Konsolengeneration: Die Spielebudgets schossen in die Höhe, als 2005 die Xbox 360 auf den Markt kam. Die schieren Kosten für die Erstellung eines HD-Spiels machten viele Entwickler lahm und viele Publisher schreckten davor zurück, in originelle Ideen zu investieren. Was wird Ihrer Meinung nach Verlage davon überzeugen, in Zukunft in originelle Ideen zu investieren?
Es ist wirklich hart. Man muss Risiken eingehen. Oftmals führt das Eingehen eines Risikos jedoch nicht immer zum gewünschten Ergebnis. Manche Leute gehen lieber auf Nummer sicher. Glücklicherweise gibt es da draußen Verlage, die bereit sind, einige dieser Risiken einzugehen, und wenn ihnen das gelingt, werden andere nachziehen. Vor allem Entwickler sagen: „Wir wollen nicht an etwas arbeiten, das wir nicht mit uns herumtragen.“ Oder: „Wir wollen an etwas arbeiten, das neue Maßstäbe setzt.“ 2K zum Beispiel war immer dabei. Sie zeichnen sich aus und wollten von Anfang an mit uns Risiken eingehen. Selbst auf der E3 2010 gab es viele Dinge, auf die wir gespannt waren, einige Szenen, die wir für beeindruckend hielten, aber gleichzeitig auch Als wir uns auf den Fokustest unserer Haupthandlung machten, stellten wir fest, dass ein Großteil der Geschichte nicht so gut ankam wie wir gesucht. Sie können sich vorstellen, dass es wahrscheinlich nicht nur uns, sondern auch den Studios schaden würde, die versuchen, ähnliche Dinge zu tun, wenn wir diesen Weg einschlagen würden, um etwas zu schaffen, das wir für sinnvoll hielten, und dann das Ziel verfehlen. Verleger würden sagen: „Oh, schauen Sie sich das Spiel an. Es hat nicht funktioniert!“
Ich hoffe aber, dass das nicht der Fall ist. Wir hatten 16 verschiedene Nationalitäten, die an diesem Spiel arbeiteten, und wir haben bei allem eine internationale Perspektive gefördert. Zu all diesen Themen gab es viele lebhafte und gesunde Debatten. Um den Schauspielern unserer Teamkollegen klarzumachen, was wir erreichen wollen, haben wir sie mit ins Büro geholt, um gemeinsam mit ihnen Feinabstimmungen vorzunehmen und zu iterieren. 2K war die ganze Zeit an unserer Seite und hat dafür gesorgt, dass alles gut lief. Ich bin aufgeregt, aber es ist riskant.
Branding ist bei Schützen eine wirklich schwierige Sache. Alles hat so ähnliche Namen. Wenn der Durchschnittsverbraucher, der bei Walmart einkauft, den Namen „Spec Ops: The Line“ direkt neben etwas wie „Ghost Recon: Future Soldier“ hört, ist es schwierig, zwischen diesen Dingen zu unterscheiden. Was sind die Herausforderungen bei der Entscheidung, wie Sie Ihr Spiel nennen sollen?
Es ist immer eine große Debatte. Für mich persönlich als Gamer wusste ich davon Spec Ops Franchise und worum es ging, aber was wir machen, ist so anders, dass ich denke, wenn die Leute einen Blick darauf werfen, wird es uns in Zukunft von anderen abheben. Was ich will, ist, dass die Leute in ein paar Jahren den Namen hören Spec OpsSie denken nicht an vergangene oder andere Spiele, sie denken an dieses Spiel, das wir gemacht haben.
Die Karten waren gegen uns, und das brachte uns dazu, Wege zu finden, um das Spiel hervorzuheben. Die Farbgebung zum Beispiel. Wir mussten bewusst sicherstellen, dass wir keinen generischen braunen Shooter machen. Unsere Technologie hat sich während der gesamten Entwicklung stark darauf konzentriert. Wir hatten ein wirklich sehr starkes Technik- und Beleuchtungsteam, das dafür sorgte, dass Dubai zum Leben erwachte. Dann mussten wir sicherstellen, dass diese Charaktere Dinge durchmachen, die den Menschen etwas bedeuten. Es ist eine Herausforderung. Es ist. Die Linie, dieser Name hat für uns eine große Bedeutung. Wir möchten, dass die Menschen darüber nachdenken, wie es für Soldaten eigentlich ist, diese Grenze zu überschreiten, die sie jeden Tag überschreiten müssen Entscheidungen, die sie treffen werden, um zu überleben, und welche psychologischen Auswirkungen diese Entscheidungen auf lange Sicht auf sie haben Begriff.
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