Indie-Spieleentwickler definieren das Wort „Cinematic“ neu

Im Laufe des letzten Jahrzehnts ist das Wort „cineastisch“ in Videospielen zu einem Klischee geworden. Mit diesem Begriff werden mittlerweile Studiospiele mit großem Budget beschrieben Der Letzte von uns Teil 2. Haben Sie ein großes Action-Set-Stück? Das ist filmisch. Teure Zwischensequenzen, die wie ein Michael-Bay-Film aussehen? Filmisch. Charaktere mit dem geringsten Anschein von Tiefe. Kino pur!

Inhalt

  • Mit der Form spielen
  • Genre neu denken
  • Willkommen im Klub

Das Wort hat seine Bedeutung verloren und ist zu einer Genrebezeichnung geworden, die eine ganz bestimmte Art von Genre beschreibt Hollywood-groß Actionspiel. Aber Film ist ein breites Medium, das viel mehr als nur Blockbuster umfasst. Es gibt viele andere Elemente, die Videospiele von Filmen übernehmen können, um ein reichhaltigeres Storytelling-Erlebnis zu schaffen.

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Während Top-Spiele weiterhin für Spektakel sorgen, greifen Indie-Entwickler immer tiefer in die Möglichkeiten des Filmemachens ein, um vielfältigere Storytelling-Erlebnisse zu schaffen. Dabei beseitigen sie einige seit langem bestehende Barrieren zwischen der Gaming- und der Filmwelt.

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Mit der Form spielen

Vor zehn Jahren war es eine große Sache, wenn ein Videospiel wie ein Film aussah oder klang. PlayStation 3-Titel Starkregen machte im Jahr 2010 großen Eindruck, denn so etwas hatte damals noch niemand gesehen. Es fühlte sich an wie ein spielbarer Film und bot ein emotional herausforderndes (zumindest für 2010-Verhältnisse) Erlebnis.

Das hat sich im letzten Jahrzehnt erheblich geändert. Heutzutage ist es üblicher, dass Videospiele vorgefertigte Geschichten erzählen, statt dass sie Interaktivität mit einem erzählerischen Hintergrund bieten, um die Handlung voranzutreiben. Diese Fortschritte beim Geschichtenerzählen waren besonders in der Independent-Szene bemerkenswert, die im Laufe der Jahre die Definition dessen, was ein Spiel überhaupt ist, stetig verändert hat.

Dafür gibt es in der kommenden Veröffentlichungsliste 2021 viele Beispiele. Nehmen Letzter Halt, zum Beispiel. Das Abenteuerspiel stammt vom Entwickler Variable State, der vor allem für sein Mystery-Spiel bekannt ist Virginia. Nach seiner Veröffentlichung Virginia war einzigartig für die Verwendung von Filmbearbeitungstechniken. Letzter Halt verwendet ähnliche Ideen, mit bewussten Schnitten und Kamerawinkeln, die während des gesprächsreichen Gameplays eingestreut werden.

LETZTER STOPP | Kurzübersicht

In einer Presseveranstaltung zum Spiel diskutierten die Entwickler von Variable State den Film als treibende Inspiration für den Titel. Sie nannten insbesondere die Werke von Robert Altman, einem Regisseur, der dafür bekannt ist, große Ensemblefilme mit mehreren charakterbasierten Handlungssträngen zu schaffen, als einen wesentlichen Einflussfaktor für das Projekt.

Letzter Halt greift dieselbe Idee auf, um ein miteinander verwobenes Mysterium zu schaffen. Die Spieler steuern drei scheinbar nicht miteinander verbundene Londoner Einwohner, deren Wege sich im Laufe des Spiels kreuzen. Es ist eine Anthologiegeschichte, die wir normalerweise nicht mit Videospielen assoziieren. Überraschenderweise, Letzter HaltDas nächste Gaming-Äquivalent könnte das von Rockstar sein Grand Theft Auto V, wo Spieler drei Kriminelle aus Los Santos kontrollieren.

Für Cineasten, die sich nach solchen Geschichten sehnen, gibt es in der Gaming-Szene heutzutage mutigere Arbeit als in Hollywood.

Genre neu denken

Indie-Studios experimentieren nicht nur mit der Filmstruktur; Sie überdenken auch, in welche Genres welche Spiele passen. Während Verlage wie Bethesda stark auf Science-Fiction und High-Fantasy setzen, tendieren kleinere Studios dazu, mehr Flexibilität an den Tag zu legen. Das gilt sowohl für den Stil als auch für das Thema.

Um das in Aktion zu sehen, schauen Sie sich die Hazelight Studios an. Unter der Leitung des stets vielseitigen Josef Fares (einem ehemaligen Filmemacher) hat sich das Indie-Studio einen Namen gemacht, indem es das Geschichtenerzählen von Videospielen vorantreibt, indem es mit Genres spielt. Es ist ein Multiplayer-Spiel aus dem Jahr 2018 Ein Ausweg Er orientierte sich an Filmen über Gefängnisausbrüche, um eine dramatische, realistische Geschichte zu erzählen.

In diesem Jahr ging es in die entgegengesetzte RichtungEs braucht zwei, aber das Spiel folgt immer noch einer ähnlichen Philosophie. Während es sich eher um eine magisch-realistische Fantasie handelt, verwendet Fares den Begriff „romantische Komödie“, um das Spiel zu beschreiben. Das ist ein Bereich, den große Spielestudios während der gesamten Lebensdauer des Mediums nicht betreten wollten.

Es braucht zwei

Diese Scheu gegenüber bestimmten Genres schränkt die Art der Geschichten ein, die Spiele erzählen können. Indem Hazelight sich an der traditionellen Struktur einer romantischen Komödie orientiert, ist er in der Lage, eine Geschichte über ein Paar am Rande der Scheidung zu erzählen, die die Bedeutung der Zusammenarbeit in einer Beziehung hervorhebt. Diese Idee mag für einen Film ziemlich normal klingen, in Videospielen ist sie jedoch seltsames Neuland.

Der Umfang des Videospiel-Storytellings erweitert sich dank Spielen wie Es braucht zwei, und es ist nicht das einzige Beispiel. Eliza ist ein hervorragender Bildroman über eine Frau, die für ein moralisch fragwürdiges Technologieunternehmen arbeitet, das automatisierte Gesprächstherapie betreibt. Das Highlight des letzten Jahres Wenn gefunden… ist ein beeindruckendes Spiel über eine Transgender-Frau, die darum kämpft, die Akzeptanz ihrer Familie zu gewinnen. Eines der besten Spiele dieses Jahres bisher, Vor Ihren Augenist ein tränenreiches Drama über eine Person am Ende ihres Lebens, die ihre Erinnerungen noch einmal durchlebt. Das gesamte Spiel wird durch die Blinzelbewegungen der Spieler gesteuert, die über eine Webcam verfolgt werden.

Sie haben vielleicht kein Budget von mehreren Millionen Dollar, aber sie sind nicht weniger „filmisch“ als Der letzte vonUns.

Willkommen im Klub

Die Filmwelt nimmt das nicht hin, und das ist eine bedeutende Veränderung im Vergleich zu der Lage der Branche vor einem Jahrzehnt. Im Jahr 2010 verfasste der verstorbene Filmkritiker Roger Ebert einen berühmten Artikel, in dem er erklärte: „Videospiele können niemals Kunst sein.“ Es war eine umstrittene Einstellung, die die Film- und die Spielewelt spaltete.

Im Jahr 2021 sieht die Szene ganz anders aus. Schauen Sie sich einfach das diesjährige Tribeca Film Festival an, das dabei sein wird acht Indie-Spiele als offizielle Auswahl neben Filmen. Die einzigartige Entscheidung ist eine Art existenzieller Sieg für ein Medium, das lange als dem Kino unterlegen galt. Langsam werden sie gleichberechtigt und überwinden die jahrzehntelange Stigmatisierung von Filmfans.

Laut Casey Baltes, Vizepräsident von Tribeca Games, ist genau das die Absicht der Entscheidung.

„Meine Vision für Tribeca Games ist es, ein Katalysator zu sein, um Spiele und ihre Entwickler in den Vordergrund zu rücken Mainstream- und Kunstkultur neben unseren Schwesterbereichen Film, Fernsehen und Immersive“, sagt Baltes gegenüber Digital Trends. „Ziel von Tribeca Games ist es, Eintrittsbarrieren und „Genre-Stigmata“ zu beseitigen, um einen sinnvollen Dialog über die Auswirkungen von Spielen auf die Zukunft von zu ermöglichen Geschichtenerzählen in der heutigen Kultur, und ich freue mich sehr darauf, neue Wege zu beschreiten und in den kommenden Jahren Teil dieses Wandels im Gespräch zu sein kommen."

Die Gaming-Branche ist besonders auf diesen Wandel vorbereitet. Rob Letts, Vizepräsident von EA Originals, teilte seine Sicht auf die uralte Debatte mit Digital Trends. Das EA Originals-Label veröffentlicht Es braucht zwei, was Teil seiner bewussten Strategie ist, storybasierte Indie-Spiele zu unterstützen, die sich an der Filmwelt orientieren. Letts sieht eine Welt, in der die beiden Medien glücklich koexistieren.

„Im Großen und Ganzen bin ich kein Fan der Debatte zwischen Filmen und Spielen“, sagt Letts gegenüber Digital Trends. „Sie leben in Harmonie miteinander, nicht im Konflikt. Sowohl Filme als auch Videospiele sind beeindruckende immersive Erlebnisse. Die Grenze zwischen Spiel, sozialem Netzwerk und Content-Kanal verschwimmt zunehmend – und als Folge davon schaffen die beiden Medien auf unterschiedliche Weise unterschiedliche Arten von Erlebnissen.“

Indem sie von anderen Kunstformen lernen, entwickeln sich Spiele auf eine Weise weiter, die ihre Möglichkeiten nur noch erweitert. Es besteht eine gute Chance, dass es bald in die andere Richtung geht, denn Filmemacher suchen nach Indie-Game-Erlebnissen, um neue Tricks zu erlernen.

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