Erstaunlicherweise stimmt Blizzard zu.
„Wir haben ein paar Fehler gemacht“, Kevin Martens, einer der Hauptdesigner von Diablo III erzählte mir. „Wir haben vergessen, was unseren Spielen Spaß macht und wie wir allen unseren Fans die besten Erlebnisse bieten können.“ Jetzt die Das Unternehmen ist wieder ans Zeichenbrett gegangen, um herauszufinden, wie es seine Spiele für alle Spieler attraktiv gestalten kann Streifen.
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Diablo III
Martens‘ Team hat insbesondere an einigen Dingen gearbeitet, von denen sie glauben, dass sie die Art und Weise, wie Menschen sehen, völlig verändern werden
Diablo III. “Schnitter der Seelen wurde sehr gut angenommen, aber wir hatten trotzdem das Gefühl, nicht da zu sein.“ Martens sagte, dass sie Schwierigkeiten hatten, ein Design zu entwerfen Spiel, das seinen Spielern immer das Gefühl gibt, kraftvoll und knallhart zu sein, ohne die Dinge zu schwer, zu einfach, zu stumpfsinnig oder zu schwer zu machen lächerlich. „Wir haben uns mit vielen Leuten auf der [World of Warcraft] Mannschaften. Sie beschäftigen sich schon seit mehr als einem Jahrzehnt mit der Machtschleichung, und wir glauben, dass sie einige ziemlich geniale Lösungen parat haben.“Beginnend mit einer Reihe von Patches, die Anfang dieses Monats veröffentlicht wurden, haben die Diablo-Teams daran gearbeitet, sicherzustellen, dass jedes Ausrüstungsteil an sich interessant und wertvoll ist. „Vorbei sind die Zeiten, in denen jeder nur dieses ganz spezielle Set an Super-High-End-Ausrüstung trug“, sagte er. „Wir möchten, dass sich jeder kleine Schatz, alles, was man finden kann, cool und besonders anfühlt.“ Während er das sagt, sehe ich unzählige Zahlen auf dem Bildschirm auftauchen, die den Schaden zeigen, den er anrichtet. Ich hatte noch nie ein maximales Level Diablo III Charakter, daher sehen die Figuren absurd groß aus.
„Es sind mehr als nur Zahlen, aber für uns ist es ein guter Indikator dafür, wie gut es uns geht.“ Wir wollen nicht, dass die Leute zu lange ohne Tötung auskommen, und wir haben damit begonnen, unsere Systeme darauf auszurichten.“ Mönche, Dämonenjäger und mehr werden überarbeitet und Sie wurden so optimiert, dass sie ihren Spielern immer das Gefühl geben, mächtig zu sein, und dass das Spiel einfach lohnenswert ist – unabhängig davon, welche Art von Beute man hat oder sucht für.
StarCraft II
Kurz nachdem Martens mir gezeigt hat, wie schnell Blizzard den Fans gegenüber sein möchte, werde ich in die andere Hälfte des Raums geführt und von meiner Spieljournalistin Katie Williams begleitet. Dieses Mal schauen wir uns einige der neuen Ergänzungen an StarCraft II: Legacy of the Void.
StarCraft ist das einzige Franchise in Blizzards Bibliothek, mit dem ich mehr als mit jedem anderen auf dem Laufenden geblieben bin. Das raue und turbulente, klassische RTS-Feeling, das ich dadurch verspüre, ist in vielen neueren Spielen überraschend selten und hat mich von Zeit zu Zeit immer wieder zurückkommen lassen. Wieder einmal wurde mir gesagt, dass dies eine ziemlich häufige Reaktion sei. „StarCraft ist eine einzigartige Immobilie“, erklärt Vanessa Vanasin, PR-Managerin von StarCraft, „und wir möchten, dass die Menschen so engagiert und aktiv wie möglich bleiben.“
Tatsächlich ist diese Idee der Kern eines brandneuen Spielmodus – Archon. Sie sagten, dieser neue Multiplayer-Spieltyp sei speziell dafür entwickelt worden, neue Spieler an die Komplexität und Nuancen des Spiels heranzuführen StarCraft II.
Die Spieler werden in Zweierteams aufgeteilt und teilen sich die Kontrolle über dieselben Einheiten und Ressourcen. Das ist anders als traditionell StarCraft II Koop, bei dem jeder Spieler über seinen eigenen Ressourcenpool verfügte, aus dem er schöpfen konnte, und keiner der Spieler Truppenbefehle außer Kraft setzen konnte, die der andere gegeben hatte. Dies sei, so Vanessa, von entscheidender Bedeutung für die Entwicklung eines Gameplay-Typs, der Veteranen dabei helfen könne, neue Spieler zu unterrichten.
Katie war zufällig die perfekte Partnerin für diese Demonstration. Obwohl ich weit von Turnierniveau entfernt bin, bin ich geschickt genug, um mich gegen die meisten Leute behaupten zu können. Katie hingegen hatte viel engere Beziehungen zu dem World of Warcraft Szene und hatte nur flüchtige Erfahrung mit Blizzards Science-Fiction-RTS. Sie und ich traten im neuen Modus gegen zwei Vertreter von Blizzard an.
Die Vorteile von so etwas wie Archon waren sofort offensichtlich. Wenn ich in einem traditionellen Spiel einen neuen Spieler trainieren würde, müsste ich sowohl den Aufbau der Basis als auch das Sammeln koordinieren Ressourcen, Planung und Mikromanagement, während ich meinem Partner sanfte Anweisungen gebe, dies zu tun Dasselbe. Mit Archon konnte ich einfach die Kontrolle über den Großteil der Aktion übernehmen und genau demonstrieren, was zu tun ist, und erklären, warum, bevor ich meine Partnerin alleine experimentieren ließ.
Vanessa sagte, dass dies Absicht sei. „Wir wollten eine sichere Umgebung schaffen, in der ein Experte nicht das Gefühl hat, dass seine Siegfähigkeit dadurch beeinträchtigt wird, dass er sich um einen anderen Spieler kümmern muss.“ Sie sagte. „Wir glauben, dass dies eine Umgebung schaffen wird, in der es sowohl erfahrenen als auch neuen Spielern Spaß macht, sich in das von uns entwickelte Spiel zu vertiefen. Vor allem hoffen wir, dass dadurch ein Umfeld geschaffen wird, in dem aktuelle Fans neue Freunde für das Spiel gewinnen und ihre Leidenschaft teilen möchten.“
Nach dem, was ich gespielt habe, schien der Archon-Modus ziemlich gut zu funktionieren. Ich wollte Katie mehr helfen, aber leider befanden wir uns im selben Raum wie unsere Feinde, sodass wir nicht einfach kommunizieren konnten, ohne sie über unsere Pläne zu informieren. Es ermöglichte ihr jedoch, sich auf ein paar kleine, überschaubare Projekte zu konzentrieren, die für beide Seiten von Vorteil waren, während ich versuchte, den Großteil des Mikromanagements zu übernehmen. Nach dem, was sie mir nach unserem Match erzählte, hat sie es genossen, auch wenn sie nicht so viel Ahnung davon hatte, was sie tat. Außerdem haben wir gewonnen, das war schön.
Zurück zum Wesentlichen
Diese Veränderungen erinnerten mich daran, warum ich mich in meiner Jugend so sehr zu den Spielen von Blizzard hingezogen fühlte. Unzählige lange Nächte mit Freunden auf LAN-Partys, neue Karten erstellen, unsere Lieblingsspiele und Mods teilen und einfach eine gute Zeit haben. Als Erwachsener habe ich nicht mehr oft die Möglichkeit, solche Erfahrungen zu machen, aber ich war noch nie so begeistert von der Möglichkeit, neue Freunde in einen meiner alten Favoriten mitzunehmen.
StarCraft II: Legacy of the Void trat am 31. März in eine geschlossene, nur auf Einladung zugängliche Beta ein. Ein Veröffentlichungstermin wurde noch nicht bekannt gegeben, er wird aber voraussichtlich im Jahr 2015 liegen.
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