„Travis Strikes Again“-Regisseur Suda 51 Interview

Keine Helden mehr Die Spiele zeichnen sich durch bizarre, übertriebene Action aus und konzentrieren sich auf den extravaganten, kühnen Protagonisten Travis Touchdown. Der nächste Eintrag in der Reihe, Travis schlägt erneut zuverspricht eine großartige Rückkehr zur Form und entführt die Spieler zurück in die bizarre Welt von Santa Destroy, mit ein paar Wendungen, die Sie auf Trab halten.

Der erste davon wurde im Launch-Trailer für enthüllt Travis schlägt erneut zu. Travis und sein Rivale Badman werden in den Death Drive Mk-II hineingezogen, eine futuristische Spielekonsole aus Knochen. Wie wir schon sagten – Keine Helden mehr ist bizarr.

Wir haben uns mit dem Regisseur des Spiels, Goichi „Suda51“ Suda, zusammengesetzt, um uns durch die charakteristischen Eigenheiten des neuen Spiels zu führen und uns einen Vorgeschmack darauf zu geben, was wir vom kommenden Spiel erwarten können Nintendo-Switch exklusiv, Travis schlägt erneut zu.

Travis Strikes Again spielt sieben Jahre nach den Ereignissen von Keine Helden mehr 2. Das

Es ist eine furchtbar lange Zeit. Werden wir herausfinden, was Travis vorhat?

Während Sie das Spiel durchspielen, werden Ihnen alle möglichen Dinge über die Zeit zwischen den letzten Spielen erklärt No Mehr Helden Spiel und dieses – aber die Dinge werden nach und nach erklärt.

Travis und Badman werden in den Death Drive Mk-II hineingezogen und müssen sich durch Travis herauskämpfen Videospielsammlung. Bedeutet das, dass dies nicht der Fall ist?Wird es kein Third-Person-Actionspiel wie die vorherigen Titel sein?

Es ist der Beginn eines neuen Abenteuers für Travis. Es gibt sechs Spiele im Spiel, an denen er teilnehmen wird – und Sie können für jedes eine völlig andere Art von Gameplay ausprobieren.

„Wir haben beschlossen, es viel kompakter zu machen als so etwas wie Zelda.“

Keine Helden mehr war ein Schwert-Action-Spiel, also wollten wir für diesen Titel verschiedene Arten des Gameplays integrieren. Zusätzlich zum Schwertkampf aus den Originalspielen wollten wir diese neuen Spiele haben, die charakteristische und einzigartige Spielweisen mit den neuen Joy-Con-Controllern bieten.

Also für die sechs Spiele innerhalb Travis schlägt erneut zuWir stellen sicher, dass jedes Spiel seinen ganz eigenen, einzigartigen Geschmack und seine eigene Atmosphäre hat. Nicht nur das Aussehen der Spiele, sondern auch die Art und Weise, wie sie gespielt werden, wird anders sein.

Wenn jedes Spiel im Spiel anders ist, werden sich die Steuerungen dann von Spiel zu Spiel ändern?

Für das wirklich grundlegende Gameplay werden die grundlegenden Steuerelemente in jedem Spiel gleich sein. Was die tatsächliche physische Steuerung angeht, wird sich zwischen den Spielen nicht viel ändern.

Das Original Keine Helden mehr integrierte die Nintendo WiiEs ist einzigartig „Nunchuck“-Controller auf viele verschiedene Arten, für Schwertkampf- und Wrestling-Moves. Wille Travis schlägt erneut zu Machen Sie etwas Ähnliches mit den Joy-Cons der Switch?

Eine Art Herausforderung, der wir uns dieses Mal stellen, ist die Schalten, es gibt zwei Controller. Wir machen [Travis schlägt erneut zu] mit nur einem Controller spielbar.

Travis Strikes Again-Duell

Einer der Hauptgründe, warum wir uns entschieden haben, es mit nur einem Controller spielbar zu machen, ist die Hoffnung, dass wir einen Anruf von uns bekommen Smash Bros sagen: „Hey, lasst uns Travis ins Spiel bringen.“ Darauf hoffen wir wirklich. Wir warten jetzt wirklich jeden Tag auf die Einladung.

Wenn Travis schlägt erneut zu ist mit nur einem Controller spielbar, heißt das?Wird es ein Multiplayer-Spiel mit Koop-Modus?

Darüber können wir noch nicht wirklich reden, aber das ist eine scharfe Frage.

Keine Helden mehr war ein riesiges Spiel für die Nintendo Wii, erschien aber nie auf der Wii U. Wie haben Sie sich entschieden, dieses Spiel für die Switch zu machen?

Damals, bevor es den Switch gab, als es zum ersten Mal nur der war Nintendo NX, ich habe die Konsole selbst ausprobiert. Da beschloss ich, dass ich ein weiteres Travis-Spiel für diese Konsole machen musste.

Wie war es, für die Nintendo Switch zu entwickeln? EsEs ist eine ziemlich einzigartige Konsole.

Eine Sache, die sich meiner Meinung nach durch den gesamten Entwicklungsprozess zog, war: Seit wir das Spiel auf der Switch veröffentlichen, hat die Switch [Zelda: Atem der Wildnis], was ein wirklich tolles Spiel ist.

„Ich wollte sozusagen zu einem eher Indie-Stil der Spieleentwicklung zurückkehren.“

Es ist ein Super-High-Level-Spiel, im Grunde ein perfekt gemachtes Spiel. Ich hatte das Gefühl, dass viele der nach Zelda kommenden Spiele eine Antwort auf Zelda sein würden. Also musste ich das berücksichtigen.

Was soll ich tun, wenn mein Spiel auf derselben Plattform wie Zelda sein soll? Werde ich etwas Ähnliches wie Zelda machen oder etwas völlig anderes? Wie soll ich die Zelda-Frage beantworten? Das ist eine Sache, die während der gesamten Entwicklung eine Art Thema war, mein ganz persönliches Thema.

Zelda hatte einen ziemlich tiefgreifenden Einfluss darauf, wie Sie und Herstellung von Heuschrecken näherte sich Travis schlägt erneut zu?

Da Zelda ein Spiel auf wirklich hohem Niveau ist, denke ich, dass es eine Art Antwort darauf ist, anstatt etwas Neues zu entwickeln Keine Helden mehr In diesem Ausmaß wollte ich zu einem eher Indie-Stil der Spieleentwicklung zurückkehren.

Grasshopper entwickelt schon seit vielen Jahren Spiele im großen Stil, und wir sehen, dass all diese neuen Spiele im Indie-Maßstab mit Teams von weniger als 10 Leuten gemacht werden.

Travis Strikes Back grün

Anstatt ein wirklich riesiges Spiel mit einem riesigen Team zu machen, haben wir uns entschieden, es viel kompakter zu machen als etwas wie Zelda. Anstatt also gegen Zelda anzutreten und ein Spiel in der gleichen Größenordnung zu entwickeln, entschieden wir uns, den umgekehrten Weg einzuschlagen und etwas Vollständiges, aber Kompakteres und wirklich Persönlicheres zu erschaffen.

War es erfrischend, einen Schritt weg von der groß angelegten Spieleentwicklung zu machen und wieder mit einem kleineren Team zusammenzuarbeiten?

Wenn man ein Spiel mit einem wirklich großen Team macht, muss man sich grundsätzlich umso mehr auf wirklich spezifische Spezialisten verlassen, je größer das Team ist. Sie können viel mehr Arbeit an das gesamte Team delegieren, aber das bedeutet auch, dass die Arbeit, die jeder Einzelne erledigen kann, begrenzt ist.

Die Art und Weise, wie wir damals bei Grasshopper Spiele entwickelten, bestand darin, dass nicht jeder eine spezielle Rolle spielte, sondern dass alles irgendwie zusammenpasste. Je kleiner das Team ist, wie bei den meisten Indie-Spielen, desto mehr Verantwortung hat jeder Einzelne Außerdem kann jede Person mehr beitragen und mehr Aspekte des Spiels erleben Entwicklung.

Jeder Mensch trägt mehr Verantwortung, kann aber auch viel mehr beitragen.

Ich wollte nicht nur zu meinen Wurzeln als Indie-Creator zurückkehren, sondern auch jüngeren Mitarbeitern diese Art von Kooperationserfahrung ermöglichen. Das war hier wirklich ein wichtiger Teil des Entwicklungsprozesses, um sicherzustellen, dass jeder Erfahrungen mit verschiedenen Dingen sammeln konnte, die er vorher vielleicht noch nicht berührt hatte.

Bei Indie-Spielen haben wir viel kleinere Teams und jeder trägt mehr Verantwortung, kann aber auch viel mehr beitragen. Ich wollte, dass jeder so viel wie möglich von sich selbst in das Spiel einbringen kann.

Travis schlägt erneut zu befindet sich derzeit in der Entwicklung für Nintendo Switch. Es wird irgendwann im Jahr 2018 erscheinen.

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