VR-Entwickler erklären, wie man einen guten Virtual-Reality-Multiplayer macht

VR-Entwickler erklären, wie man einen guten Virtual-Reality-Multiplayer-Playstation-Typen macht
Während Spieleentwickler immer tiefer in die aufkeimende Welt der virtuellen Realität eintauchen, finden sie neue Wege, Spieler in die Spielwelten einzutauchen. Sie stoßen auch auf eine Vielzahl neuer Probleme, die mit dem Einstieg in jedes neue Medium einhergehen.

Virtual-Reality-Entwickler sind immer noch damit beschäftigt, ein Multiplayer-Erlebnis zu schaffen, das sich gut anfühlt. Zusätzlich zur Beherrschung der üblichen Komplexitäten des Multiplayer-Spieldesigns, wie z. B. die Synchronisierung der Spieler untereinander und VR-Spiele minimieren die Verzögerung zwischen ihnen und bringen zusätzliche Herausforderungen mit sich, die durch das Gefühl entstehen, den physischen Raum zu teilen erstellen.

Auf dem Vision VR/AR Summit 2017 von Unity in Los Angeles kamen VR-Multiplayer-Pioniere zusammen, um einige ihrer Erkenntnisse auszutauschen im ersten Jahr der Entwicklung von Virtual-Reality-Headsets für Verbraucher wie Oculus Rift, HTC Vive und PlayStation VR. Das dreiköpfige Gremium bestand aus Vicki Ferguson von Ubisoft, der leitenden Programmiererin des ersten VR-Spiels des Unternehmens.

Adlerflug; Niv Fisher von One Hamsa, die an dem virtuellen Racketball-ähnlichen Spiel arbeitet Schläger NX; und Jeremy Schenker, der das VR-Bogenschießspiel entwickelt hat QuiVr selbst.

Jeder bot einige wichtige Erkenntnisse, nachdem er versucht hatte, VR-Multiplayer-Erlebnisse zu schaffen, und lieferte die ersten verräterischen Anzeichen für ein ausgefeiltes, gut durchdachtes Spiel in diesem Bereich.

1. Leute zusammenbringen

Beim Testen Schläger NX, Fisher fand es sehr wichtig, den Spielern die Möglichkeit zu geben, den persönlichen Raum des anderen im Spiel zu respektieren, so wie sie es im wirklichen Leben tun würden.

Bei dem Spiel stehen zwei Spieler Seite an Seite in der virtuellen Realität und spielen ein Spiel, das dem echten Racketball ähnelt. Das Spiel verwendet Motion-Controller, um Schläger zu simulieren, wobei jeder Spieler versucht, beim anderen Punkte zu erzielen, indem er den Ball von einer Wand abprallen lässt, die mit Kacheln bedeckt ist, die unterschiedlich viele Punkte vergeben.

Um den Spielern die Verbindung zu erleichtern, war es wichtig, die Spieler weit genug voneinander entfernt zu positionieren, damit sie nicht in den Raum des anderen eindringen, aber nah genug, dass sie interagieren können. Fisher sagte auch, dass das Team darauf geachtet habe, seine nichtmenschlichen Avatare ausdrucksstark und animiert zu gestalten, damit sie sich lebendiger anfühlen.

Fisher erzählte während des Panels eine Geschichte darüber, wie er das Spiel zu Hause mit einem Kollegen testete Als er über das Internet verbunden war, ertappte er sich dabei, dass er sich in der Gegenwart der Person unbeholfen kratzte andere Person. Die andere Person war nicht wirklich im Raum und konnte ihn nicht kratzen sehen – aber er reagierte trotzdem, als wäre er nicht allein.

„Mein Gehirn war so überzeugt, dass jemand anderes da war“, sagte Fisher. „Mir wurde klar, dass wir diesen Punkt einfangen und in einem Spiel so weit wie möglich verstärken wollen, weil er einfach so mächtig ist.“

2. Halten Sie die Spielerzahl niedrig

Für alle Diskussionsteilnehmer war die Erkenntnis, dass die virtuelle Realität noch in den Kinderschuhen steckt, der Schlüssel zur Entwicklung solider Spiele. Ferguson schlug vor, dass Multiplayer-Entwickler versuchen sollten, ihre teambasierten Spiele so klein wie möglich zu halten. „Spielen Sie mit so wenigen Spielern wie möglich“, sagte sie.

Ferguson bemerkte, dass das Warten auf andere Spieler in normalen Spielen ohnehin etwas mühsam ist, aber in VR wird das Problem durch die Tatsache verschärft, dass man mit einem Headset eigentlich nichts anderes tun kann. Und VR bleibt fragmentiert zwischen HTC Vive, Oculus Rift und PlayStation VR, wobei viele Spieler auf verschiedene Hardware-Sets verteilt sind. Je weniger Spieler erforderlich sind, damit das Multiplayer-Spiel funktioniert, desto weniger Spieler müssen warten.

Je weniger Spieler erforderlich sind, damit das Multiplayer-Spiel funktioniert, desto weniger Spieler müssen warten.

Drei-gegen-drei-Spiele funktionierten am besten AdlerflugFerguson sagte, dass es das Design des Spiels sei, weil es verhinderte, dass das Spiel zu hektisch wurde. Das Team erlaubte aber auch, die Spielgrößen anzupassen, um die Wartezeiten zu verkürzen, sodass nur zwei Spieler gleichzeitig unterstützt werden konnten.

„Wir alle wissen, dass es im Moment nicht sehr viele Headsets gibt. Obwohl unser Spiel für Drei-gegen-Drei konzipiert ist, erlauben wir, dass es mit weniger Spielern gespielt wird“, sagte sie.

Die anderen auf dem Panel vorgestellten Spiele verfolgten einen ähnlichen Ansatz, um ihre Multiplayer-Erlebnisse leicht und persönlich genug zu gestalten, um problemlos gespielt zu werden. Schläger NX ist eine Eins-zu-Eins-Erfahrung und QuiVr kann alleine oder mit anderen Leuten gespielt werden.

3. Die Spieler brauchen eine Auszeit – und etwas zu tun

Adlerflug ist ein rasantes Team-Multiplayer-Spiel, bei dem die Spieler in einem Luftkampfspiel Adler steuern. Ferguson stellte fest, dass die Spieler zwar die Intensität des Spiels genossen, das Erlebnis sich jedoch überwältigend anfühlen konnte. Das Team begegnete dieser Intensität, indem es die Runden kurz hielt – etwa vier Minuten – und den Spielern zwischen den Spielen eine gewisse Pause einräumte, wenn sie in die Multiplayer-Lobby zurückkehrten.

Bei weiteren Tests stellte Ubisoft fest, dass es bei so vielen Ausfallzeiten fast genauso wichtig war, das Interesse der Spieler am Spiel zwischen den Spielen aufrechtzuerhalten wie das Spiel selbst.

„Während sie in der Lobby sind, möchten Sie sicherstellen, dass [die Spieler] etwas zu tun haben“, erklärte Ferguson. „Es ist tatsächlich wirklich nervig, mit einem Headset auf anderen Spielern zu sitzen und zu warten, weil man nichts anderes tun kann, oder? Es ist nicht so, dass Sie sich auf Ihrem Schreibtisch umsehen oder weggehen können, weil Sie dann nicht mehr in der VR sind.“

Ubisoft löste das Problem, indem es die Lobby zu einem responsiven Bereich machte. Wenn Spieler die Lobby betreten, werden sie durch Adler repräsentiert, die geduldig sitzen und auf weitere Spieler warten. Ferguson beschrieb, wie die Multiplayer-Lobby des Spiels durch das Hinzufügen einer kleinen Interaktivität zu diesen Adler-Avataren ansprechender wurde.

„Wir haben tatsächlich die Adlerköpfe mit den VR-Headsets synchronisiert“, sagte sie. „Man kann die anderen Spieler sehen, man kann sehen, wohin sie schauen, und man kann diese natürliche Sprache haben, in der man sagen kann: ‚Ja, gutes Spiel, Alter.‘“

4. Fördern Sie guten Sportsgeist, um die Toxizität zu minimieren

Ferguson und Fisher sprachen beide auch über eines der größten potenziellen Probleme beim Multiplayer-Gaming: Giftige Spieler, die das Erlebnis für alle beeinträchtigen können. Beim Gaming gibt es bereits Spieler, die während des Spielens andere ansprechen und belästigen, aber in der Regel lässt sich damit umgehen durch Mittel wie das Stummschalten des Voice-Chats, den Ausschluss von Spielern aus Spielen und die Abgabe von schlechtem Feedback online Dienstleistungen.

VR erhöht das Potenzial für Trollspieler, die gute Zeit aller anderen zu ruinieren, und es gibt Elemente von VR, die den Spielern Unbehagen bereiten können.

„Wir möchten nicht, dass Spieler sich in VR gegenseitig negativ beeinflussen können, und das ist in VR wichtiger Vor allem, wenn man einen menschlichen Avatar hat, denn die Leute können in den persönlichen Bereich eindringen und das ist ärgerlich.“ Sagte Ferguson. „Für jeden, der ein Multiplayer-VR-Spiel entwickelt, ist es wichtig, über Belästigung nachzudenken.

„Wir hielten es für wichtiger, die Sicherheit unserer Spieler zu gewährleisten, als ein halbherziges System einzuführen.“

„Vielleicht ist Ihnen aufgefallen, dass wir im Spiel keinen Voice-Chat haben“, fuhr sie fort. „Und obwohl Voice-Chat sehr helfen würde, hatten wir keine Zeit, das System so zu gestalten, dass man tatsächlich Spieler sperren und rausschmeißen kann, wenn sie belästigen.“ Deshalb hielten wir es für wichtiger, die Sicherheit unserer Spieler zu gewährleisten, als ein halbherziges System einzuführen.“

Für Schläger NX, sagte Fisher, dass die Verstärkung des Gefühls der „Präsenz“ im Spiel dazu beitrug, guten Sportsgeist zu fördern. Je mehr Spieler das Gefühl hatten, ihren virtuellen Raum tatsächlich mit einer anderen Person zu teilen, desto wahrscheinlicher war es, dass sie durchweg respektvoll blieben.

„Dieses Gefühl der Ko-Präsenz, dieses Teilen des Spiels, es reduziert wirklich die Toxizität, weil die Wahrscheinlichkeit, dass Menschen wirklich viel weniger fluchen oder unhöflich sind, wenn sie das Gefühl haben, direkt vor einer Person zu sein, sehr viel geringer ist.“ …Wenn sie tatsächlich das Gefühl haben, dass jemand neben ihnen ist, werden sie nicht so unhöflich sein und es sich nicht erlauben, so unhöflich zu sein. Das Gefühl der Ko-Präsenz ist wirklich sehr, sehr kraftvoll.“

5. Achten Sie auf das Feedback aller Spieler

Als selbstständiger Entwickler betonte Schenker, wie wichtig es für ihn sei, sowohl als Community-Manager als auch als Spieleentwickler zu fungieren. Da es in der virtuellen Realität viele Early Adopters gibt, ist es wichtig, darauf zu achten, was diese Leute über Ihr Spiel sagen und denken, sagte er.

„Sie sollten sich auch alles anhören und lesen, was über Ihr Spiel gesagt wird“, sagte Schenker. „Wenn sich jemand die Zeit genommen hat, etwas aufzuschreiben, sollten Sie besser bereit sein, es zu lesen. Negatives Feedback bedeutet, dass es ihnen wichtig genug ist, etwas über das Spiel zu sagen und ihre Unzufriedenheit zum Ausdruck zu bringen. Wenn sie Ihnen keine Lösungsvorschläge gegeben haben, fragen Sie nach ihnen.

„Wenn Sie jemand bittet, Schwerter in Ihr Bogenschießen-Spiel einzubauen, entlassen Sie ihn nicht einfach“, sagte Schenker. „Erklären Sie, in welche Richtung Ihr Spiel geht und warum es möglicherweise nicht zur Gesamtvision passt. Diese Gemeinschaft ist absolut zu klein, um mit der Entlassung von Menschen zu beginnen. Ich habe bei einer Reihe von Spielen oft gesehen, dass die Entwickler Leute entlassen haben und dadurch einen lebenslangen Feind geschaffen haben, und unabhängige Entwickler können sich das nicht leisten.“