Unbezahlbare Löhne in teuren Städten plagen die Videospielbranche

Knirschen war im letzten Jahr mit Berichten über eines der größten Themen in den Nachrichten der Videospielbranche massive Studioentlassungen in etablierten Studios, die dicht dahinter folgen. Ein weiteres Thema im Zusammenhang mit diesen Themen, das jedoch nicht so viel Aufmerksamkeit erhalten hat, sind die niedrigen und unfairen Löhne, die Entwickler für ihre immer anspruchsvollere Arbeit erhalten. Ebenso wie Probleme mit Krisen und Entlassungen ist es ein Problem, über das Entwickler aus Angst vor Vergeltungsmaßnahmen bei aktuellen und zukünftigen Stellenangeboten Angst haben, offen darüber zu sprechen.

Inhalt

  • Standort versus Vergütung
  • Das Lohngefälle zwischen den Branchen
  • Am stärksten betroffen sind Nachwuchsentwickler

Angesichts all der Nachrichten rund um Krisen und Entlassungen in den Studios löste Beck Hallstedt die Diskussion darüber aus Entwicklern werden auf Twitter unbezahlbare Löhne gezahlt, wobei die Stellen im Bereich Qualitätssicherung (QA) bei Gearbox Software im Vordergrund stehen Beispiel.

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Ihre QA-Leute erhalten 10 US-Dollar pro Stunde, wahrscheinlich ohne Zusatzleistungen.
Sie verdienen etwas Besseres.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE

— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28. März 2019

Sie sagen weiter: „Ich weiß, dass die Knappheit bei Spielen am wichtigsten ist, aber bitte, bitte, bitte sprechen Sie auch darüber, wie schlecht die Löhne sind.“ Die Leute leben in ihren Autos und nehmen wegen dieser Dinge Kredite auf, um die Miete zu bezahlen.“

Sie weisen auf Informationen hin Lohnskala, was zeigt, dass das durchschnittliche Gearbox Software-Gehalt bei 54.000 US-Dollar liegt, aber diese Zahl gibt nicht das vollständige Bild wieder. Dieser Durchschnitt stammt von einer kleinen Gruppe von Personen – im Fall von Gearbox Software 10 –, die ihre Einnahmen gemeldet haben. Einige dieser Personen sind hochrangige Designer, die bis zu 105.000 verdienen, was das Durchschnittsgehalt höher ansteigen lässt, als es ist.

Es gibt auch viele andere Faktoren, die berücksichtigt werden müssen, wenn man darüber spricht, was in der Gaming-Branche als faire Vergütung gilt. Digital Trends hat Entwickler befragt, um mehr über dieses Problem und die Probleme herauszufinden, die damit verbunden sind, dass ihnen kein lebenswerter Lohn gezahlt wird.

Standort versus Vergütung

Viele Spielestudios befinden sich in Großstädten wie San Francisco, Los Angeles, Seattle und New York. Dadurch sind die Lebenshaltungskosten weitaus höher als an anderen Orten des Landes. Da viele Studios ihren Mitarbeitern nicht erlauben, aus der Ferne zu arbeiten, müssen Entwickler in der Stadt wohnen oder umziehen, um eine dauerhafte Arbeit zu finden. Miete, Essen, Transport und manchmal sogar Studienkredite und medizinische Versorgung können sich auf die Lebenshaltungskosten auswirken.

Hallstedt arbeitet seit über drei Jahren als freiberuflicher Konzeptkünstler, wobei ihr erster interner Job ein 2D-Art-Praktikum bei war Hochspannungssoftware in Chicago.

„Ich wurde für 12 Dollar pro Stunde eingestellt, womit ich für eine Praktikumsstelle im Mittleren Westen ehrlich gesagt zufrieden bin. Ich habe genauso viel gelernt, wie ich dazu beigetragen habe, und die Künstler dort haben mir die Zeit genommen, mich bei der Eingewöhnung an eine Studio-Pipeline zu unterstützen“, sagten sie. „Es war großartig und die Großzügigkeit dieser Künstler hat meine gesamte Karriere geprägt.“

Einige Wochen nach Ende des Praktikums meldeten sich die Netherrealm Studios bei Hallstedt und baten sie, ihren Lebenslauf als Associate Concept Artist einzureichen. Während des Interviews wurde ihnen angeboten, daran zu arbeiten Ungerechtigkeit 2 für ihren standardmäßigen befristeten 9-Monats-Vertrag. Das Angebot, das sie erhielten, entsprach nicht annähernd ihren Vorstellungen.

Das Gehalt betrug 11 US-Dollar pro Stunde, was 1 US-Dollar weniger war als im vorherigen Praktikum, außer dass es sich dabei um eine Vollzeitbeschäftigung handelte. „Dazu gehörten keine Sozialleistungen, und ich konnte jederzeit entlassen werden (was ziemlich normal ist), während Überstunden zu anderthalb Stunden vergütet wurden. Ich habe sie angerufen und versucht, einen höheren Preis zu verhandeln, in der Hoffnung, 15 Dollar pro Stunde zu erreichen, aber sie haben sich nicht gehalten“, erklärt Hallstedt. „Ich habe die Stelle angenommen, weil ich, wie viele andere auch, wusste, dass Netherrealm Studios das einzige AAA-Studio in Chicago ist. Es kann andere Möglichkeiten eröffnen, und sie wissen, dass sie dadurch zu diesen niedrigen Konditionen neue Absolventen anwerben können.“

Hallstedt war zwischen ihren letzten Studienjahren etwa fünf Monate dort. Hallstedt beendete den Vertrag vorzeitig, um sich im Abschlussjahr auf die Entwicklung seines Portfolios zu konzentrieren. Im folgenden Frühjahr wurden sie von Blizzard als Associate Artist engagiert World of Warcraft zu einem Stundensatz von 25 $; Das sind etwa 52.000 US-Dollar pro Jahr.

Im Vergleich zum Landesdurchschnitt ist das kein schlechter Lohn, aber wie Hallstedt herausfand, kommt es auf den Standort an. „Das hört sich nicht so schlecht an, bis man bedenkt, dass die Miete in dieser Gegend bei etwa 1.800 US-Dollar für ein Einzimmerwohnung beginnt. Aber das ist nicht die Art von Angebot, zu der ein frischgebackener Absolvent „Nein“ sagt. Ich zog innerhalb von zwei Wochen nach meinem Abschluss nach Kalifornien und wusste sofort, dass ich es mir nicht leisten konnte, dort zu leben.“

Hallstedt wurde angeboten, während ihres ersten Arbeitsmonats in einer bereitgestellten Unterkunft zu wohnen, und erhielt ein Umzugspaket, das den Großteil ihrer Reisekosten durch das Land abdeckte. Das Angebot beinhaltete neben einer leistungsabhängigen Gewinnbeteiligung auch ein Urlaubsgeld von 10 %, doch am Ende verschwanden die Steuern zu einem großen Teil.

Sie konnten ein Auto kaufen – ein Muss für sie in der Gegend – und die Kaution dafür bezahlen ihre sehr teure erste Wohnung, aber erst nachdem sie sich mehrere tausend Dollar von ihnen geliehen hatten Familie. „Wenn ich das nicht geschafft hätte, weiß ich nicht, ob ich es hätte rechtfertigen können, dorthin zu ziehen.“

Ursprünglich teilte sich Hallstedt ein Zwei-Zimmer-Zimmer mit einem Freund und zog später in ein kleines Junior-Schlafzimmer aus dem Haus eines nicht berufstätigen Freundes, etwa eine Stunde von der Arbeit entfernt. Sie sagen, dies sei die einzige Möglichkeit gewesen, genug Geld zu sparen, um nach 10 bis 11 Monaten in ihre Heimat in den Mittleren Westen zurückzukehren, da ihre geistige Gesundheit „zu schlecht“ geworden sei.

Der Stress, Geld zu sparen und gleichzeitig zu versuchen, an einem Ort unterzukommen, von dem ich wusste, dass ich es mir nicht leisten konnte, dort zu leben, war zu groß

„Ich wollte ein Jahr oder länger durchhalten, was ziemlich normal ist, aber es war verheerend für meine chronische Depression. „Der Stress, Geld zu sparen und gleichzeitig zu versuchen, an einem Ort unterzukommen, von dem ich wusste, dass ich mir das Leben nicht leisten konnte, war zu groß“, sagten sie. „Ich habe da draußen wirklich unglaubliche, leidenschaftliche, einfühlsame, kreative und lustige Menschen getroffen und viele von ihnen vermisse ich.“ Es gibt viele wirklich wundervolle Menschen in diesen Mauern.“

Darüber hinaus wurde ihnen während ihres fünften Studienjahres eine Vollzeitstelle bei Telltale Games als Texturkünstler angeboten, die sie hätten abbrechen müssen. Das Studio sagte, Hallstedt habe „einen der besten Textur-Art-Tests eingereicht, die sie je erhalten hatten“.

Das angebotene Gehalt spiegelte dies jedoch nicht wider, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Stelle in San Francisco angesiedelt war. „Sie boten mir 50.000 Dollar pro Jahr. Die durchschnittliche Miete für ein Einzimmerwohnung lag damals bei etwas über 4.000 US-Dollar pro Monat.“

„Dieses Unternehmen hat es verdient, mit der Art und Weise, wie es dort die Besten unserer Branche behandelt hat, zu brennen. Im wahrsten Sinne des Wortes gingen jeden Tag die besten Leute in der Spielewelt durch diese Tür ein und aus, und viele von ihnen leiden immer noch darunter. Scheiß auf Telltale.“

Das Lohngefälle zwischen den Branchen

Die freiberufliche Tätigkeit hat für sie gut geklappt, aber reines Glück war es nicht. Eine große Follower-Basis und ein Portfolio zu präsentieren, war ein großer Wendepunkt. Leider ist es nicht so perfekt, wie es klingt. Hallstedt kann sich ohne Finanzierung nicht an Projekten beteiligen, da sie immer noch etwa 80.000 US-Dollar an Studienkreditschulden haben und die Krankenversicherung aus eigener Tasche bezahlt wird.

Leider verlassen viele aufgrund all der Opfer, die viele Menschen auf sich nehmen müssen, die Branche ganz. Ein Hauptproduzent, der anonym bleiben wollte, verdiente von 40.000 US-Dollar pro Jahr im Gaming-Bereich 175.000 US-Dollar pro Jahr bei einem Lebensmittel- und Getränkeunternehmen, obwohl die Jobs ähnliche Verantwortlichkeiten hatten.

Ihr anfängliches Gehalt als Hauptproduzent stieg schließlich auf 60.000 US-Dollar, aber das geschah im Laufe von sechs Jahren Jahre bei einem Unternehmen, dessen „Gewinne Millionen betrugen und das im Besitz von Tencent war“, einem multinationalen Chinesen Unternehmen.

„Sie ließen mich alles machen. Social-Media-Management, Gewinnanalyse, Content-Management, Crunch Hours und UX/UI-Design für ihre Websites mit einer Agentur. Eine durchschnittliche Arbeitswoche betrug etwa 50 Stunden, bei Notfällen am Wochenende vielleicht 55“, fügten sie hinzu.

Die Spieleindustrie verlangte von mir immer wieder unhaltbare Löhne und machte mich im Allgemeinen pleite, kaum über Wasser

„Im Grunde hat mir die Spieleindustrie ständig unhaltbare Löhne geboten und mich im Allgemeinen pleite gemacht, kaum über Wasser. Wenn ich mich dann bei anderen Unternehmen beworben habe, waren die Gehaltsvorschläge, die ich bekam, immer sechsstellig. Also habe ich die Branche verlassen.“

Am stärksten betroffen sind Nachwuchsentwickler

Viele Nachwuchsentwickler, die freiberuflich tätig sind und versuchen, sich einen Namen zu machen, müssen sich mit ähnlichen Hindernissen auseinandersetzen.

Ein Künstler aus Spanien beschäftigt sich seit fast vier Jahren mit der Spieleentwicklung. Sie teilten uns mit, dass die Nachfrage nach Führungspositionen weitaus höher sei als die nach Juniorpositionen, was dazu führte, dass Dutzende von Entwicklern ihre Lebensläufe bei einer Auswahl von Stellen einreichten.

Ein anderer Entwickler meldete sich bei uns und teilte uns mit, dass er nach seiner Arbeit dort seit Juli 2018 immer noch kein Gehalt von einem Studio erhalten habe. Sie arbeiteten rund um die Uhr als Freelancer und Nebenjobs und hingen größtenteils von der Unterstützung von Freunden und Familie ab.

„Der Karpaltunnel und mehrere psychische Probleme machten es extrem schwierig, künstlerische Arbeiten außerhalb des Studios zu erledigen. „Ein Großteil meiner Arbeit – darunter mehrere Stücke, auf die ich sehr stolz bin und die ich in meinem Portfolio präsentieren möchte – ist immer noch hinter NDA verborgen“, sagten sie. „Ich frage mich, ob es jemals eine Veröffentlichung geben wird, wenn man bedenkt, dass die Mitarbeiter des Studios im Drehtürstil kamen und gingen.“

Spiele wie Aufstieg des Tomb Raiders, Far Cry: New Dawn, Und Battlefield V haben einen Teil ihrer Entwicklung an Unternehmen ausgelagert, bei denen viele Nachwuchsentwickler landen. Wie ist es, für sie zu arbeiten?

Aufstieg des Tomb Raiders

Ein anonymer Entwickler, der für ein großes chinesisches Videospiel-Outsourcing-Unternehmen arbeitet, sagt, dass er dort einige der besten und schlechtesten Entwicklungspraktiken seiner Karriere gesehen habe. „Kunden, die kreativ und unterstützend sind, im Gegensatz zu Kunden, die Künstler buchstäblich wie eine Zahl in einer Tabellenkalkulation und das Team wie ein Fließband behandeln.“

Die meisten Junioren erhielten 6.000 CNY pro Monat, was nach Steuern 4.950 CNY entspricht. Aktuelle Wechselkurse belaufen sich auf etwa 8.600 US-Dollar pro Jahr. Die meisten Entwickler leben von Gehaltsscheck zu Gehaltsscheck.

Nachwuchsentwickler verlassen ihre Unternehmen häufig nach zwei oder drei Jahren, was in der Regel auf „räuberische Abwerbung“ durch chinesische Mobile-Game-Studios zurückzuführen ist, die das Doppelte oder mehr ihres aktuellen Gehalts anbieten.

„Weil es in China so viele Menschen gibt, gibt es normalerweise keinen Mangel an frischen Kunstabsolventen, die man ausgleichen kann der Verlust, sodass wir am Ende eine große Anzahl ‚unterbezahlter‘ Junioren haben“, sagte der Entwickler gegenüber Digital Trends.

Die Probleme in der Spielebranche haben viele Ebenen, die oft übersehen werden. Wie Hallstedt kürzlich sagte TwitterIn den USA haben Beschäftigte im Privatsektor das gesetzliche Recht, über Gehälter zu sprechen, und die mangelnde Lohntransparenz kommt nur den Unternehmen zugute.

Die unbezahlbaren Löhne, die Arbeitsplätze in der Spielebranche in einigen der teuersten Städte der Welt zahlen Welt, zusammen mit der mangelnden Transparenz von aktuellen und ehemaligen Mitarbeitern, sind Probleme, die behoben werden müssen angesprochen.

Organisationen mögen Game Workers Unite, und das zunehmende Streben der Gewerkschaften in der Branche helfen Entwicklern dabei, Unternehmen für ihre schlechten Praktiken zur Rechenschaft zu ziehen und diese Probleme in die Augen der Öffentlichkeit zu rücken. Es ist ein erster Schritt – aber wenn diese Probleme behoben werden sollen, wird es der erste von vielen sein.

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