Wenn Fernsehproduzenten jemals eine Version davon gemacht haben Amerikas lustigste Heimvideos Wenn die virtuelle Realität scheitert, wäre sie vollgestopft mit Leuten, die beim Tragen von VR-Headsets etwas verschütten. Sie laufen gegen Wände und denken dabei, dass sie sich im offenen Raum bewegen, und schlagen dabei Umstehende bewusstlos Controller.
Inhalt
- Die Herausforderungen, die VR-Katastrophen mit sich bringen
- Was können Entwickler dagegen tun?
YouTube mangelt es in dieser Hinsicht nicht an Videos mit entsprechend hysterischen Titeln wie „Lustige VR-Fail-Compilation!" Und "VR Freakouts and Fails: Das Beste vom Besten für VR-REAKTIONEN UND LACHEN.”
VR Freakouts and Fails: Das Beste vom Besten für VR-REAKTIONEN UND LACHEN
Andreea-Anamaria Muresan, ein Ph. D. Fellow für Human-Centered Computing an der Universität Kopenhagen, dokumentiert diese Fallstricke. Und dabei hofft sie, die Zukunft der virtuellen Realität besser und damit vermutlich weniger LOL-würdig zu machen.
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„Um zu verstehen, welche Arten von Pannen passieren, wenn Menschen VR in ihren Häusern nutzen, haben wir 233 VR-Fehlervideos auf YouTube analysiert“, sagte Muresan gegenüber Digital Trends. „Wir haben uns lediglich das angeschaut, was die Community als VR-Misserfolg definiert hat, und wir haben diese Bezeichnung nicht selbst angewendet.“
Muresan und ihre Kollegen – darunter Emily Dao von der Monash University in Melbourne, Australien, Jarrod Knibbe von der University of Melbourne und Kasper Hornbæk von der Universität Kopenhagen – hat ein Framework erstellt, um VR-Fehler zu kategorisieren und zu erklären, warum sie auftreten. Durch die Anwendung ihrer Erkenntnisse glauben sie, dass es VR-Entwicklern möglich sein wird, besser zu bauen, immersivere virtuelle Umgebungen mit zusätzlichem Bewusstsein für alle möglichen Wege falsch.
Die Herausforderungen, die VR-Katastrophen mit sich bringen
„Während unserer Analyse haben wir die Videos aus zwei Perspektiven betrachtet“, sagte Muresan. „Erstens betrachteten wir diese Ausfälle als Störung des VR-Erlebnisses und als etwas, das es zu vermeiden gilt. VR-Fails-Videos, in denen Menschen ihre Ausrüstung beschädigten, mit Gegenständen kollidierten oder versehentlich ihre Headsets abnahmen, sind nur einige Beispiele für solche Pannen. Zweitens haben wir uns die positiven Aspekte von VR-Misserfolgen angesehen, die oft den sozialen Aspekt von VR in den Vordergrund des Erlebnisses rückten. Die Leute versammelten sich, um ihren Freunden beim Spielen zuzusehen, teilten ihre Freude und verursachten sogar einige dieser „Misserfolge“, indem sie spielerisch mit den VR-Benutzern interagierten.“
Eine der größten Ursachen für VR-Fehler, die das Team entdeckte, waren Fälle, in denen VR-Benutzer mit Wänden, Möbeln oder Zuschauern kollidierten. Diese wurden typischerweise durch Angstreaktionen motiviert: Verängstigte Benutzer, die beispielsweise auf einen auf sie zurasenden Gegenstand reagieren, reagieren mit einer übertriebenen, unkontrollierten Bewegung.
Eines der inhärenten Probleme der virtuellen Realität besteht darin, dass man sich letztendlich vielleicht als befindlich in einer virtuellen Welt wahrnimmt, sich aber tatsächlich in einer realen Welt befindet.
Natürlich ist das Katalogisieren lustiger VR-Fehler eine Sache – eine amüsante Arbeit, wenn man sie hinkriegen kann – aber das Ziel dieser Arbeit ist nicht, die Suche nach amüsanten Virtual-Reality-Fehlern einfacher zu machen; Es soll Entwicklern helfen, VR-Erlebnisse zu verbessern.
„Wir sehen diese Fehler als Chance, neuartige Interaktionen zu entwickeln, die entweder dazu dienen, Ausfälle zu verhindern oder die Art und Weise zu nutzen, wie Menschen mit dieser Technologie umgehen“, sagte Muresan.
Das ist leichter gesagt als getan. Eines der inhärenten Probleme der virtuellen Realität besteht darin, dass man sich letztendlich vielleicht als befindlich in einer virtuellen Welt wahrnimmt, sich aber tatsächlich in einer realen Welt befindet. Sie können ein Headset aufsetzen und sich für eine kleine Auszeit in die herrliche Trostlosigkeit des Mondes begeben. Allerdings befinden Sie sich immer noch in der gleichen engen Einzimmerwohnung, die Sie in fünfeinhalb Schritten durchqueren können. Möchten Sie in der virtuellen Realität weitergehen, ohne mit einem Hindernis zusammenzustoßen? Mieten Sie eine größere Wohnung.
Das ist natürlich nicht die einzig mögliche Lösung. Forscher haben andere Möglichkeiten untersucht, um unendliches Gehen in VR zu simulieren. Eine faszinierende Lösung, die von Forschern in Japan entwickelt wurde, täuscht das Gehirn vor, es gehe in einer geraden Linie, obwohl es sich tatsächlich in riesigen Kreisen bewegt. Es ist ein intelligenter Ansatz, der einen grenzenlosen Raum schaffen könnte, in dem ein Mensch ewig ohne leben könnte gegen eine Wand stoßen, erfordert aber dennoch eine „Spielfläche“ von 16 mal 22 Fuß, um es zu schaffen Illusion. Eine Alternative, die von Forschern der New Yorker Stony Brook University, Nvidia und Adobe entwickelt wurde, nutzt Sakkaden aus. die schnellen Augenbewegungen, die auftreten, wenn Menschen auf verschiedene Punkte in ihrem Sichtfeld blicken, beispielsweise beim Scannen eines Zimmer.
Muresans Vorschlag ist etwas anders: Anstatt den Benutzer zu „hacken“, warum nicht das VR-Erlebnis ändern, um potenziellen Hindernissen Rechnung zu tragen?
Was können Entwickler dagegen tun?
„In unserem Abschnitt über Designimplikationen geben wir einige sehr konkrete und pragmatische Beispiele dafür, wie man Pannen vorbeugt und wie man das Design so gestalten kann, dass es die Zuschauer einbezieht“, sagte Muresan. „Wir schlagen beispielsweise vor, Benutzern die Möglichkeit zu geben, kompliziertere Grenzräume zu erstellen, um Kollisionen zu verhindern, beispielsweise durch die Berücksichtigung von über ihnen liegenden Objekten. Ein anderer Ansatz wäre hier, Spielelemente dynamisch zu verändern. In diesem Fall erkennt die VR-Anwendung, wenn Spieler kurz davor stehen, die Grenze zu verlassen, und lenkt sie weg.“
Abhängig vom verfügbaren Platz könnte der VR-Titel beispielsweise Schwerter (die große Armbewegungen erfordern) durch Schilde ersetzen. Dies würde das Verhalten eines Spielers ändern, ohne dass die Wiedergabetreue der virtuellen Welt beeinträchtigt werden müsste.
Ob dies realisierbar ist, bleibt abzuwarten. Muresan wies darauf hin, dass bestimmte Headsets wie das Oculus Quest, sind bereits mit Kameras ausgestattet und nutzen Inside-Out-Tracking, das möglicherweise zur Tiefenwahrnehmung oder Objekterkennung genutzt werden könnte. Alternativ könnte es möglich sein, für diese Funktionalität spezielle Kameras oder Lidar-Sensoren einzusetzen.
Doch wie sie anmerkte, reicht dies allein möglicherweise nicht aus. „Ich denke, es bedarf weiterer Forschung, um die Verhaltensweisen zu verstehen, die zu Kollisionen führen, und um sie effektiv zu verhindern.“ Aus diesem Grund konzentrierten sich einige unserer Vorschläge für Designimplikationen auf die Prävention.“
Zu ihrer Ehre muss gesagt werden, dass Muresan und sein Team die Herausforderung nicht scheuen. Als nächstes wollen sie einige ihrer Designvorschläge in Prototypenspielen umsetzen. „Ich glaube, unsere Arbeit gibt Entwicklern Einblicke in die Art und Weise, wie Menschen VR zu Hause nutzen“, sagte Muresan. „Die meisten Forschungsarbeiten befassen sich mit VR in stark kontrollierten Laborumgebungen, während die Häuser der Menschen dynamischer sind, voller Möbel und manchmal herumlaufende Kinder und Haustiere. Wir geben Designern eine Idee, wie sie diese Technologie in das geschäftige Privatleben der Menschen integrieren und sie mit ihren Lieben teilen können.“
Ein Papier, das die Arbeit beschreibt, wurde kürzlich auf der CHI-Konferenz 2021 über Human Factors in Computing Systems vorgestellt.
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