Obwohl die jüngsten Nachrichten von a 170 Gigabyte Installationsgröße für den kommenden PC-Port von Final Fantasy XV Es stellte sich heraus, dass es sich nur um ein Gerücht handelte, und nur wenige Spieler waren ungläubig. Spiele, die mehr als 100 Gigabyte benötigen, sind mittlerweile Realität und die Installationsgrößen steigen alarmierend schnell.
Warum das? Die meisten Spieler haben vielleicht Vermutungen über die Antwort – aber wir wollten die wahre Geschichte direkt aus dem Mund des Entwicklers erfahren.
Videospiele sind Kunst, Mann
Der größte Teil des Spiels, das Ihre Festplatte füllt, ist Kunst. Turn10, Entwickler des kommenden
Forza Motorsport 7 - welche wiegt knapp 100 GB – behauptet, dass Modelle, Beleuchtung und Texturen alle eine große Rolle bei der riesigen Speicherfläche spielen.„Für Forza sind die verbesserte Qualität und Quantität der im Spiel gebotenen Erfahrung die größten Faktoren für die Installationsgröße“, sagte ein Turn10-Vertreter in einer Erklärung gegenüber DigitalTrends. „Verbesserte Materialien, Texturen und Lichtqualität bei 60 Bildern pro Sekunde.“
Bei mehr als 700 Autos im Spiel ist es nicht schwer zu erkennen, wie dies zu einem Problem werden könnte. Kein Auto gleicht dem anderen. Doch nicht nur die bildende Kunst beansprucht Raum. Audio verschlingt auch Speicherplatz, manchmal sogar noch mehr. In manchen Fällen liegt das daran, dass es unkomprimiert ist.
„Man muss verstehen, was in den Dateien steckt, die so viel Platz beanspruchen“, sagt Zach Barth vom Indie-Entwickler Zachtronics sagte Digital Trends. “Titan Herbst für den PC waren 48 GB [zur Installation] erforderlich, aber 35 GB davon waren nur die Audiodateien des Spiels.“
„[Respawn] hat die Entscheidung getroffen Speichern Sie sie unkomprimiert auf der Festplatte weil Low-End-Computer das Audio nicht im Handumdrehen dekomprimieren könnten, ohne die Bildrate zu beeinträchtigen“, erklärte Barth. „Das war kein Problem [auf Konsolen], da sie in der Regel über dedizierte Hardware zum Dekomprimieren von Audio verfügen.“
Er nannte auch In-Game-Filmsequenzen als einen der schlimmsten Übeltäter dafür, dass die Festplatte voll wird, obwohl er sagte, dass er sich bei der Art von Spielen, die Zachtronics herausbringt, nicht um die Größe der Spielinstallationen kümmert mit. „Unsere Spiele sind klein, weil ihre Dateien klein sind“, sagte er und zeigte darauf aktuelle Veröffentlichungen wie Schnzhen I/O.
„Unsere Spiele sind klein, weil ihre Dateien klein sind.“
Cliff Harris von Positech-Spiele Den Titeln, die er veröffentlicht, geht es ganz ähnlich. Seine Spiele sind im Vergleich zu den AAA-Monstern winzig. Dabei spielt die Texturgröße eine große Rolle, da Positech Games nicht auf modernste Grafiken setzt, um attraktiv zu sein.
„Texturen können sehr schnell außer Kontrolle geraten“, sagte er gegenüber Digital Trends. „1.280 x 1.280 Texturen sind etwa 3,6 MB groß, während 2.560 x 2.560 14,7 MB ergeben. A 4K Die Textur kann bis zu 64 MB groß sein. Allerdings ist das zum Herunterladen nicht komprimiert.“
Kompression ist etwas, woran Harris fest glaubt, was darauf hindeutet, dass sie in größeren Studios nicht annähernd genug vorkam. Er äußerte sich ziemlich vernichtend zu den Entwicklungspraktiken, die zu einer größeren Präsenz von AAA-Spielen führen können. Da er einige Zeit bei solchen Entwicklern gearbeitet hat, hat er die Ineffizienzen der größten Entwickler der Spielebranche aus nächster Nähe kennengelernt.
„In einem großen Studio arbeitet ein Team von 100, vielleicht sogar 300 Leuten an dem Spiel – aber eine Person stellt den Installer zusammen“, sagte er. „Buchstäblich 99 Prozent der Leute, die Inhalte entwickeln, wissen nicht einmal, wie groß sie sind, geschweige denn, dass sie sich darum kümmern. Außerdem wird sich die endgültige Dateigröße erst gegen Ende der Entwicklung wirklich zeigen, und wenn es hart auf hart kommt, sind alle auf der Hut, und niemand hat Zeit, sich darüber Gedanken zu machen.“
Wenn große Spiele auf begrenzte Bandbreite treffen
Während die mangelnde Aufsicht einen wesentlichen Einfluss auf die Größe der Spieleinstallationen hat, weist Harris darauf hin, dass die aktuelle Situation bei Monsterspielen teilweise ein Generations- und Standortproblem ist. Während ältere Entwickler schon lange an Systemen arbeiten, die durch kompakte physische Medien eingeschränkt werden mussten, verstehen jüngere Entwickler diese Einschränkungen nicht.
„Sogar Konsolen haben mittlerweile riesige Festplatten“, betonte er. „Sie haben vergessen, wie man kleinere Vermögenswerte entwickelt.“
Es besteht auch eine Kluft zwischen Entwicklern und ihrem Publikum. „Spiele werden in Großstädten von jungen Leuten in Technologiezentren entwickelt, in denen das Studio über Glasfaser verfügt, jeder über Glasfaser verfügt und die Vorstellung, dass die Downloadgröße eine Rolle spielt, lächerlich ist“, sagte Harris. „Es ist kein Problem, mit dem sie sich in irgendeiner Weise identifizieren können. Außerdem gibt es immer noch einige Idioten, die sich über ein Spiel lustig machen, weil es nur eine geringe Downloadgröße hat. Ja, das passiert tatsächlich.“
Er behauptet, dass dies zu Selbstgefälligkeit und Verschwendung führe, etwas, das damals einfach nicht möglich war Die Entwickler hatten Angst, ein ganzes Spiel auf ein paar Megabyte Speicherplatz auf einer Kassette zu stopfen oder Rabatt.
„Wenn man in drei Stores mit drei verschiedenen Betriebssystemversionen verkauft, werden aus einem Gigabyte neun.“
„Das bedeutet, den Ton als Wav-Dateien statt (viel kleinerer) OGG-Dateien zu belassen und HD-Texturen selbst für winzige Elemente zu verwenden, die nie in voller Größe zu sehen sind …“, beklagte Harris. „[Sie] lassen Mip-Maps auch eingeschaltet, wenn sie nicht verwendet werden, verwenden immer 32-Bit-Farben, wenn einige Texturen Graustufen sind, und liefern sogar Audio für 10 verschiedene Sprachen an alle, unabhängig von der Region.“
„Es gibt einfach nicht diesen automatischen Hintergrundprozess, der in den Köpfen älterer Entwickler wie mir abläuft“, sagte er. „Es ist eine verlorene Kunst.“
Das Leben außerhalb eines der größten Technologiezentren der Welt kann das Leben mit großen Installationen erheblich erschweren. Harris, der weit entfernt von der nächsten Glasfaserleitung wohnt, hat mit diesem Problem zu kämpfen – genau wie die Millionen Gamer, die in ländlichen Gebieten leben.
„Ich arbeite von zu Hause aus, umgeben von Ackerland. Mein Internet besteht aus einem ADSL-Kupferkabel, das über etwa dreißig hölzerne Telegrafenmasten verläuft, bevor es den nächsten Schrank erreicht. Die Upload-Geschwindigkeit beträgt bei perfektem Wetter 1 Mbit/s. Das Hochladen einer 1-Gigabyte-Datei würde ewig dauern. Wenn man in drei Stores mit drei verschiedenen Betriebssystemversionen verkauft, werden aus einem Gigabyte neun Gigabyte.“
Abgesehen von seinen Schwierigkeiten als Entwickler geben ihm Harris‘ physischer Standort und die mangelnde Konnektivität eine Chance ungewöhnliche Perspektive in der Spieleentwicklung – ein echter Einblick in das Leben eines ländlichen Spielers, Wo Oftmals ist spezielle Technik erforderlich für Highspeed-Internet.
„Als ländlicher Breitbandnutzer haben viele von uns Download-Obergrenzen. Es gibt Spiele, die ich nicht installieren würde, wenn sie kostenlos wären, weil mir der Zeit- und Datenaufwand viel zu hoch ist.“
Große Spiele bedeuten große Installationen
Je detaillierter Spiele werden, desto mehr Platz nehmen Kunstressourcen ein, was die Kluft zwischen denen, die riesige Installationsgrößen tolerieren können, und jenen, die nicht tolerieren, noch weiter vertieft.
Wir könnten den Entwicklern die Schuld zuschieben und dies von ihnen verlangen Entscheiden Sie sich für mehr Optimierung dabei. Wie Harris bereits beschrieben hat, gibt es beim Zusammenfügen aller Teile eines Spiels viele Ineffizienzen. Es wäre ein guter Anfang, sich damit zu befassen.
„Der mit Abstand größte Gewinn [wäre in der Bereitstellung] nur lokalisierter Inhalte, insbesondere wenn es sich um ein Spiel mit viel aufgezeichnetem Audio handelt“, sagte Harris zum Thema Optimierungen. „Außerdem ist es erstaunlich, wie viele Spiele mit Inhalten ausgeliefert werden, die nicht einmal im Spiel enthalten sind, wie alte Platzhaltergrafiken für die Benutzeroberfläche oder Inhalte, die entfernt und ersetzt wurden, die Kunstelemente jedoch schon drin gelassen.“
Auch die Art der erstellten Spiele hat großen Einfluss auf die Installationsgröße. Harris weist darauf hin, dass selbst unter Berücksichtigung seiner eigenen Optimierungen – er teilt uns mit, dass er „die Installer-Komprimierung immer auf Maximum setzt“ – sein neuestes Spiel, FertigungslinienDie Größe beträgt winzige 117 MB. AAA-Titel werden nicht auf diese Art der Installationsgröße reduziert werden können, aber das bedeutet nicht, dass nicht mehr Studios weitere Optimierungen ausprobieren könnten.
Das ist etwas, was Turn10 sagte, dass es damit beschäftigt ist kommenden Forza-Titel.
Es ist erstaunlich, wie viele Spiele mit Inhalten ausgeliefert werden, die nicht einmal im Spiel enthalten sind.
„Alle unsere umfangreichen Assets, einschließlich Bild- und Geometriedaten sowie alle Audio- und Video-Assets, werden mit den führenden Komprimierungstechnologien der Branche komprimiert. und viele werden mit mehreren Techniken komprimiert, um ihre Größe auf der Disc zu minimieren und gleichzeitig Größe und Gesamtqualität in Einklang zu bringen“, sagte Turn10 in einer Erklärung zu Digital Trends.
Selbst mit dieser Komprimierung ist das vielleicht keine Überraschung Forza Motorsport 7 endete so groß wie es ist. Das Spiel ist ein Flaggschiff-Starttitel für Xbox One X, die neue 4K-Spielekonsole von Microsoft und die schnellste Spielekonsole aller Zeiten. Es geht vor allem um eine atemberaubende visuelle Qualität, und dafür sind äußerst detaillierte Kunstwerke erforderlich.
"Wir bauen Forza Motorsport 7 mit dem Ziel, das umfassendste, visuell beeindruckendste und technisch fortschrittlichste Rennspiel aller Zeiten zu liefern – und die Größe des Footprints ist ein Beweis dafür. Wir nutzen verschiedene Technologien, um die Stellfläche zu verkleinern und gleichzeitig die Bedeutung der Wahrung der höchsten Qualität des Erlebnisses in Einklang zu bringen“, sagte uns Turn10.
Die Aussage von Turn10 zeigt den Balanceakt bei der Entwicklung von Spielen, die teilweise aufgrund ihrer Optik verkauft werden. Selbst wenn Entwickler bereit sind, ihr Spiel zu komprimieren, um die Verteilung zu vereinfachen und den Installationsbedarf angemessen zu halten, sind dem Möglichen Grenzen gesetzt.
Der Aufstieg 4K-optimierter Konsolen wird das Problem nur noch verstärken, und das sind schlechte Nachrichten für Gamer wie Harris oder diejenigen mit kleineren Laufwerksgrößen. Es stellt sich die Frage: Gibt es einen Punkt, an dem Gamer sagen: „Genug ist genug“? Bisher hatten große Installationsgrößen keine nennenswerten Auswirkungen auf den Verkauf oder die Beliebtheit von Spielen, doch die schnell wachsenden Spiele stellen ihre Grenzen auf die Probe. Würden Sie ein Spiel mit einer Größe von 200 GB herunterladen? 500 GB? Mehr? Möglicherweise müssen Sie sich diese Frage innerhalb weniger Jahre stellen.