Ob Zufall oder eine Art telepathische Entwicklerwellenlänge, die Dead Space-Renaissance ist da. Mehrere Science-Fiction-Horrorspiele sind in der Entwicklung, von denen einige direkt vom EA-Klassiker aus dem Jahr 2008 inspiriert sind. An der Spitze dieser Anklage steht … nun ja, Leerer Raum selbst.
Inhalt
- Videoimpressionen
- Blutbad
- Intensitätsdirektor
- Glied für Glied
Entwickler EA Motive startet die Serie mit einem völlig neuen Remake des ersten Teils neu soll im Januar starten. Obwohl das Studio den Entwicklungsprozess transparent gemacht hat, hatten wir noch keinen umfassenden Einblick in das Projekt. EA öffnete diesen Deckel schließlich im September mit einer Presseveranstaltung, bei der Journalisten die ersten drei Kapitel des Spiels (die etwa vier Stunden dauerten) durchspielen konnten.
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Habe gerade gespielt Leerer Raum Zum ersten Mal im Dezember ging ich mit dem Original im Kopf an meine Remake-Demo. Die Kapitel, die ich gespielt habe, sind unglaublich originalgetreu, sie bewahren den klaustrophobischeren Horror des Originals und verstärken gleichzeitig dessen extreme Gewalt. Die Hauptunterschiede liegen in beträchtlichen technischen Verbesserungen – von denen einige für Spieler völlig unsichtbar sind –, die es zu einer intensiveren und weniger vorhersehbaren Rückkehr zur USG Ishimura machen.
Videoimpressionen
Blutbad
Wenn Sie Dead Space schon einmal gespielt haben, wird Ihnen das Remake sofort bekannt vorkommen. Von dem Moment an, als Isaac Clarke seinen schicksalhaften Spaziergang über das Schiffsdock der Ishimura machte, konnte ich erkennen, dass EA Motive am Drehbuch festhielt und keinen radikalen Neustart anstrebte. Während meiner Demo sah ich zu, wie ein Wissenschaftler von einem Lauerer verstümmelt wurde, von einem riesigen Tentakel einen Flur hinuntergezerrt wurde und mich in dieser verdammten Dekontaminationskammer wiederfand (Sie kennen die). Sogar die Momente, die keine Eins-zu-eins-Nachbildungen sind, fühlen sich immer noch gleich an.
Creative Director Roman Campos-Oriola merkt an, dass EA Motive großen Respekt vor dem Original hat und deshalb die Chance ergriffen hat, das Projekt in Angriff zu nehmen. In diesem Zusammenhang wollte das Team sicherstellen, dass die Technologie zur Verbesserung des Originals und nicht zur Wiederholung eingesetzt wird.
„Es ist ungefähr 15 Jahre her, seit dieses Spiel fertig ist, und es gab viele Dinge, die sich in Bezug auf Engines, Rendering und Technologie geändert haben“, erzählt Roman Digital Trends. „Es ist nicht so, als würde man es aus diesem Grund ändern oder neu machen, aber es fühlt sich so an, als ob es Elemente gibt, die wir können.“ Nehmen Sie vom Original und treiben Sie es sogar noch weiter voran, während Sie die Essenz und Philosophie des Originals beibehalten Original."
Vom unmittelbaren technischen Standpunkt aus ist der Unterschied klar. Diese Version von Leerer Raum sieht mit dynamischerer Beleuchtung, beeindruckenden Partikeleffekten und detaillierten Texturen zweifellos besser aus – 2008 Clarke sieht neben dem neuen Modell wie eine gummiartige Stretch-Armstrong-Actionfigur aus. Nach einer zu nahen Begegnung mit einem Nekromorph bemerkte ich, dass Clarkes Anzug mit Blut durchtränkt war und detaillierte Spritzer und Tropfen auf Metall glitzerten und dunkel in Netzstoff verkrustet waren.
Besonders deutlich fiel mir ein Unterschied auf, als ich mir mein Filmmaterial noch einmal ansah und bestimmte Räume auf der Ishimura mit dem Original verglich. Nehmen wir zum Beispiel die Krankenstation. In der Version von 2008 handelt es sich um einen großen quadratischen Raum voller blutbefleckter Betten in einem gut beleuchteten Raum mit einigen zusätzlichen Highlights, die durch einige Lampen erzeugt werden. Die neue Version ist deutlich atmosphärischer. Über dem Boden wabert eine Dunstschicht, einige Lichter flackern unheimlich und aus einem ausgefransten Draht an der Wand regnen Funken.
Intensitätsdirektor
Bei dem technischen Fortschritt geht es nicht nur darum, die visuelle Wiedergabetreue zu verbessern – das ist tatsächlich der Teil der Demo, der mich am wenigsten fasziniert hat. Die größte Änderung besteht darin, dass Kapitel nicht mehr durch Straßenbahnfahrten und lange Ladebildschirme unterbrochen werden. Laut EA gibt es keine Ladezeit. Der Ishimura ist jetzt durchgehend begehbar, da sich das Spiel wie in einer fortlaufenden Kameraaufnahme abspielt Gott des Krieges (2018).
Es gibt auch viele kleinere Details, die mir aufgefallen sind. Beispielsweise hat das Team viel größere Anstrengungen unternommen, um dem Ishimura den Eindruck eines Wohnraums und nicht einer Reihe von Korridoren zu verleihen. Die Räume sind deutlich schicker gestaltet, und in einigen Aspekten wurde sogar eine Umgebungsgeschichte hinzugefügt, die mir Rückblenden einbrachte Beute (2017).
„Wenn man sich das Schiff anschaut, sieht man, dass dies ein Ort ist, an dem Menschen leben, arbeiten und sich für längere Zeit dort aufhalten. Und doch fühlte es sich im Spiel ein bisschen dürftig an“, sagt Mike Yazijian gegenüber Digital Trends. „Wir haben uns tatsächlich vorgestellt, was wäre, wenn wir dort leben würden? Was wäre, wenn wir dort arbeiten würden? Wie würde es sich anfühlen? Kein sehr glücklicher Ort! Wir wollten dieses Gefühl einfangen … Sie werden all diese Poster sehen, die über die Kultur, ihre Lebensweise, ihre Werte usw. sprechen. Es hat eine Art Propaganda-Gefühl, die Atmosphäre der 1960er-Jahre.“
Am beeindruckendsten ist jedoch etwas, das für den Spieler völlig unsichtbar ist: der Intensitätsregisseur. Das Tool ist ein Dirigent hinter den Kulissen, der mehrere Elemente des Spiels dynamisch verändern kann, sodass sich ein Raum möglicherweise völlig anders anfühlt, wenn Sie ihn zum zweiten Mal durchqueren. Es kann ändern, welche Feinde spawnen, wo sie spawnen, wie viel Nebel vorhanden ist, wie die Lichter funktionieren und vieles mehr. Das fügt dem Erlebnis eine neue Ebene der Unvorhersehbarkeit hinzu, die die Spieler sowohl beim ersten Durchspielen als auch bei wiederholten Besuchen auf Trab hält.
„Nehmen Sie das Beispiel von Kapitel 2“, erklärt Campos-Oriola. „Wenn Sie den Kapitän töten und durch den Aufzug zurückkommen, müssen Sie jetzt den Hangar erreichen, um zu Kapitel 3 zu gelangen. Dieser Gang zwischen dem Aufzug von der Leichenhalle zur Straßenbahn … der Intensitätsregisseur spielt 100 %. Manchmal kommt es zu Schlägereien, manchmal ist es stockfinster und es wird geflüstert, manchmal alles Die Lichter werden angehen und ein Lauerer wird erscheinen, und manchmal passiert gar nichts passieren."
Dieses komplizierte System könnte eine der größten Herausforderungen lösen, vor denen Horrorspiele stehen. Sobald Sie das Drehbuch verstanden haben, ist es nicht mehr gruselig. Es ist, als würde man durch ein Spukhaus gehen, mit einer Karte, die genau zeigt, wo jeder Schauspieler auftauchen wird. Der Intensitätsregisseur ändert das völlig, auch zwischen einzelnen Todesfällen. Als ich zum ersten Mal bemerkte, dass es funktionierte, starb ich in einem Raum, in dem ich einige Nekromorphs abwehren musste. Als ich wieder auftauchte, positionierte ich mich in der Nähe der Stelle, an der ich den ersten Gegner erscheinen sah, und wartete darauf, darauf zu springen … aber stattdessen wurde ich von hinten angegriffen, da der erste Feind aus einem anderen Schacht auftauchte. Wenn man bedenkt, dass das Remake darauf abzielt, die Serie zu ihren Horror-Wurzeln zurückzubringen, könnte diese Sensation der Schlüssel dazu sein, dass selbst Fans, die die Vorder- und Rückseite des Originals kennen, Angst bekommen.
Glied für Glied
Die technologischen Fortschritte wirken sich auch stark auf den Kampf aus, insbesondere auf die charakteristische Zerstückelungsmechanik der Serie. Wie im Originalspiel können Spieler ihre Waffen verwenden, um feindliche Gliedmaßen einzeln abzuhacken. Wenn Sie es glauben können, hat EA Motive einen Weg gefunden, dieses Body-Horror-Rätsel dieses Mal noch grotesker zu machen.
Wenn man ein Glied hineinschießt Leerer Raum, Sie werden es beim ersten Schuss nicht sauber durchtrennen. Das liegt daran, dass Feinde jetzt über zusätzliche Schichten aus Fleisch und Knochen verfügen, die Sie abziehen können, wenn Sie Schüsse auf sie abfeuern (ähnlich wie bei der bevorstehende Tote Insel 2). Wenn sich mir in einem engen Raum ein Nekromorph nähert, schieße ich auf sein Bein und lege den Knochen frei, bevor ich den Schnitt mit einem zweiten Schuss abschließe. Während es auf seinen sichelähnlichen Armen vorwärts kriecht, feuere ich einen weiteren Schuss auf seinen Unterarm ab, so dass er kaum noch mit etwas Fleisch zusammenklebt. Ein zweiter Schuss schneidet nicht nur durch das Bild hindurch, sondern scheint ihm dabei auch ein wenig an der Seite des Kopfes abzurasieren. Anschließend stampfe ich natürlich darauf auf, um alle noch daran befestigten Gliedmaßen durch die Luft zu jagen.
Das gruselige Spektakel ist nicht nur eine Angeberei von EA Motive (Campos-Oriola betont, dass das Team nicht versucht hat, das Originalspiel zu übertreffen). Das überarbeitete Fleischsystem ermutigt Spieler besser dazu, Waffen zu verwenden, die ursprünglich neben dem Mehrzweck-Plasmaschneider etwas nutzlos erschienen.
„Damit können wir das gleiche unterhaltsame Spielerlebnis hinzufügen, das Sie im Original mit dem Plasmaschneider und der Linienkanone hatten“, sagt Campos-Oriola. „Aber im Original mit dem Impulsgewehr hat man es etwas weniger. All die Waffen, die im Original keine Gliedmaßen von selbst schneiden … es ist immer noch cool, aber so wie der Plasmaschneider-Mann! Aber jetzt mit den Schichten, dem Impulsgewehr oder der Kraftpistole – sogar dem Flammenwerfer, wenn man sieht, wie das Fleisch verkohlt – ist es ein bisschen gruselig! Es fühlt sich genauso gut an wie der Plasmaschneider!“
Wenn es um all diese technischen Unzulänglichkeiten geht, betont Campos-Oriola, dass das Team nicht der Meinung war, dass das Original ein Remake brauchte. Sie waren vielmehr der Meinung, dass es eines mit modernen Fortschritten verdiente, die ihm gerecht würden. Dasselbe Denken bestimmte, welche Ideen daraus entstanden Dead Space 2 Und 3 würde auf das Remake übertragen. Zu den bemerkenswerten Änderungen gehört, dass Isaac Clarke vollständig von Gunner Wright geäußert wird (der von Anfang an als seine Stimme fungierte). 2) und Schwerelosigkeitssequenzen ermöglichen es Isaac jetzt, frei zu fliegen, anstatt zwischen Oberflächen zu hüpfen. Diese Änderungen werden so selbstverständlich umgesetzt, dass ich vergessen habe, dass sie im Original gar nicht enthalten waren.
Bis zur Veröffentlichung des Spiels im Januar gibt es noch ein wenig Arbeit zu erledigen, da all diese technischen Verbesserungen sicherlich nicht einfach zu bewältigen scheinen. Die Build-Presse hatte immer noch einige nennenswerte Probleme mit der Bildrate, und während meiner Sitzung habe ich Feinde dabei erwischt, wie sie durch Wände und Böden schnitten. Das ist für mich kein Grund zur Sorge, da es sich hierbei um Standardprobleme bei einem Build handelt, der noch in Arbeit ist, aber es ist klar, dass einige dieser feinen Details die Plattformen möglicherweise an ihre Grenzen bringen.
Leerer Raum scheint bisher den richtigen Ton zu treffen. Es verändert das Original nicht grundlegend und bleibt seinen Versatzstücken und Handlungssträngen treu, nimmt aber erhebliche Verbesserungen vor, die den Horror und die Immersion verstärken. Ich bin mir zwar nicht sicher, wie die DNA von 2008 letztendlich im Vergleich zu moderneren Varianten der Formel (wie …) aussehen wird Das Callisto-Protokoll), wird es eine starke Erinnerung daran sein, warum Entwickler so bestrebt sind, den Erfolg 15 Jahre später zu wiederholen.
Leerer Raum startet am 27. Januar für Xbox Series X, PS5, und PC.
Offenlegung: Digital Trends wurde nach Redmond, Kalifornien, geflogen, um Dead Space vorab zu sehen. Die Reisekosten wurden von der PR-Agentur Fortyseven Communications übernommen. Dies hatte keinen Einfluss auf unsere Berichterstattung über das Spiel.
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