Es ist schwer, sich einen besseren Zeitpunkt für ein Comeback von King’s Quest vorzustellen. Zu einer Zeit, als die meisten Spielgeschichten kaum mehr als „Die Prinzessin ist in einem anderen Schloss“ waren, sagte Sierra On-Line und a Eine kleine Handvoll anderer machte sich in den 80er und 90er Jahren auf den Weg, bedeutungsvolle Geschichten über die aufkommende interaktive Gaming-Welt zu erzählen Räume. Rudimentäre Grafiken haben das Durchhaltevermögen von Namen wie King Graham oder Roger Wilco nicht getrübt und tun dies auch heute noch nicht. Und jetzt, in einer Zeit, in der innovative neue Ansätze zu Erfahrungen wie … geführt haben Die wandelnden Toten Und Nach Hause gegangen, Roberta Williams‘ geliebte Kreation scheint auf eine Rückkehr vorbereitet zu sein.
Hier kommt The Odd Gentlemen ins Spiel. Das in Los Angeles ansässige Studio bringt zurück Königsquest unter der kreativen Leitung von Mitbegründer Matt Korba. Am Werk ist eine Mischung aus neuen und alten Ideen. Das Spiel gehört immer noch fest in die Kategorie „Abenteuer“ (ruhen Sie sich aus,
Maske der Ewigkeit Hasser) und es basiert auf Erkundung und dem Lösen von Rätseln. Die Geschichte ist wichtig und Entscheidungen haben spürbare Auswirkungen auf bestimmte Ergebnisse, aber die Sichtweise von The Odd Gentlemen basiert mehr auf Taten als auf Worten. Es gibt auch eine Fünf-Kapitel-Struktur, die bei Spielen dieser Art so beliebt geworden ist, aber es handelt sich nicht unbedingt um eine einzelne, zusammenhängende Erzählung.Empfohlene Videos
„Wenn Sie wirklich ein King’s Quest-Fan sind, werden Sie so viele Nicken bekommen.“
„Im Spiel geht es wirklich um die Geschichten, die der alte Graham mit seiner neugierigen Enkelin Gwendolyn erzählt. Und so konzentriert sich jede Episode auf eine dieser Geschichten. Wir erzählen Geschichten zwischen den Originalspielen“, erzählt Korba gegenüber Digital Trends. „Also haben wir es komplett neu konzipiert, es ist ein neues King’s Quest, alles ist neu durchdacht und es sieht ähnlich, aber anders aus. Aber wir behalten die Details bei, die Roberta und Ken festgelegt haben, und gehen näher darauf ein.“
Das erste Kapitel, in dem es um einen Drachen, einen Zauberspiegel und ein tief unter einem alten Brunnen vergrabenes Geheimnis geht, zeichnet Grahams Weg zum Ritter nach. Langjährige Fans könnten es als eine Art Prequel betrachten, da es Grahams Reise vor den Ereignissen des Originalspiels verfolgt. In späteren Episoden geht es darum, wie der zukünftige König seine Königin Valanice kennenlernte, und um weitere wichtige Überlieferungen. Ziel ist es, eine Geschichte zu erzählen, die auf eigenen Beinen steht und den Gläubigen dennoch all die wissenden Augenzwinkern zuteil werden lässt, die sie sich nur wünschen können.
![King's Quest_GDC Screenshot_3](/f/c68157e96982b6c43c548da9df83120b.jpg)
„Wenn Sie wirklich ein Sierra-Fan sind, sind Sie wirklich ein King’s Quest-Fan, Sie werden so viele Nicken bekommen“, sagt Korba. Diese Denkweise war bereits im ursprünglichen Pitch von The Odd Gentelmen deutlich zu erkennen, in dem die Notwendigkeit zum Ausdruck gebracht wurde, dass das Spiel eine Parade aufrührerischer Todessequenzen beinhalten sollte. In früheren King’s Quest-Abenteuern verfolgte der Tod die Spieler auf Schritt und Tritt. Die rudimentären Speicher-/Wiederherstellungssysteme der alten Zeit werden in der Wiederbelebung durch einen Autosave-Ansatz ersetzt, aber es ist zu erwarten, dass Graham seinen Untergang auf viele unglaublich schmerzhafte Arten erleiden wird.
Es folgen noch weitere Witze. Korba schreibt aktiv Königsquest schon jetzt, und einige Ideen müssen noch in Angriff genommen werden. Wer erinnert sich nicht an den byzantinischen Kopierschutzprozess, auf dem die alten Spiele beruhten? Wer würde nicht über einen Witz lächeln, der mit diesen Erinnerungen spielt? „Über den Kopierschutz habe ich noch nichts geschrieben, aber ich muss noch mehr schreiben“, erklärt Korba. „Es ist ein lustiger Witz, wenn man sie nicht gespielt hat, funktioniert es trotzdem. Aber wenn man wirklich weiß, was alle alten King’s Quest-Spiele waren, bekommt man es auf einer ganz anderen Ebene.“
„Die Geschichten spielen in Rückblenden und die Entscheidungen, die man in dieser Rückblende trifft, wirken sich auf die Zukunft aus.“
Die Grundlagen bleiben die gleichen, auch wenn sich der Prozess geändert hat. Die alten Cursorsymbole, mit denen Spieler herumliefen, Objekte untersuchten, sie aufhoben, sprachen und mehr … sie sind alle verschwunden. An ihre Stelle tritt die direkte Bewegung – kein Point-and-Click mehr – durch die 3D-Umgebungen und a Kontextschaltfläche, die Graham dazu auffordert, mit einem bestimmten Objekt oder einem bestimmten Objekt zu interagieren angemessener Weise.
„Es ist immer noch ein Abenteuerspiel. Es gibt Inventar, es gibt Rätsel … man kann Graham physisch durch die Umgebung bewegen“, sagt Korba. „Wir haben die Benutzeroberfläche komplett überarbeitet, um auf Konsolen zu funktionieren, ohne dass eine Maus [Cursor] verwendet werden muss. So können Sie auf Dinge zugehen, Ihre Inventargegenstände für Dinge verwenden und solche Rätsel lösen. Alles wurde auf eine kontextbezogene Schaltfläche reduziert, anstatt verschiedene Verben auswählen zu müssen. Und weil wir die Benutzeroberfläche einfach und leicht zu erlernen und zu verwenden gestaltet haben, können wir die Rätsel tiefergehender und anspruchsvoller gestalten.“
Die Auswirkungen dieser Änderungen werden bereits im ersten Kapitel deutlich, das den Spielern eine offene Umgebung und eine Reihe von Problemen bietet, die es in beliebiger Reihenfolge zu lösen gilt. In gewisser Weise spiegelt dies den Ansatz des Fanfavoriten wider King’s Quest VI: Heute der Erbe, morgen weg, die ebenfalls ergebnisoffen war. Bei The Odd Gentlemen haben Ihre Entscheidungen jedoch Konsequenzen. Im ersten Kapitel spiegelt sich die Reihenfolge, in der die anfänglichen Probleme angegangen werden, im Rest der Geschichte wider. Nur nicht so, wie man es erwarten würde.
![King's Quest_GDC Screenshot_2](/f/11913f8dc72f8a2c8cd6321689f696cc.jpg)
„Die Geschichten spielen in Rückblenden und die Entscheidungen, die man in dieser Rückblende trifft, wirken sich auf die Zukunft aus“, sagt Korba. „In jedem Kapitel hat Gwendolyn ein Problem, mit dem sie im Schloss konfrontiert ist, und basierend auf Ihren Entscheidungen im …“ Spiel, es beeinflusst die Art der Geschichte, die [der alte Graham] ihr erzählt, ob es eine Geschichte über Mitgefühl, Tapferkeit oder … ist Weisheit."
Mitgefühl, Tapferkeit und Weisheit sind die drei Säulen der Wahl bei The Odd Gentlemen’s Königsquest. Graham ist vieles, aber er ist nie kein „guter“ Kerl. Die Geschichte erkennt einfach an, dass das Konzept von „gut“ in verschiedenen Ausprägungen vorkommen kann. Dies trägt auch dazu bei, warum Gwendolyn kein spielbarer Charakter ist. Wie Korba es ausdrückt: „[Königsquest geht es darum, wie sich die Entscheidungen, die Sie treffen, und die Geschichten, die Sie erzählen, auf Ihre Kinder oder Enkelkinder auswirken.“
Wir möchten Spiele entwickeln, bei denen die Geschichte im Mittelpunkt steht und wir können diese einzigartigen, albernen Welten erschaffen, die einfach Spaß machen und bezaubernd sind.“
Es ist eine sinnvolle Weiterentwicklung für eine Serie, die sich – wenn auch in rudimentärerer Weise – bis in ihre Anfänge auf Auswahl und Konsequenz konzentrierte. Man vergisst es leicht, wenn man 20 oder 30 Jahre lang keines dieser Spiele berührt hat, aber Sierras Arbeit an geschichtsträchtigen Abenteuern spielt auf ihre eigene, einzigartige Art und Weise mit der Wahl. „Sie hatten alternative Wege, um jedes Rätsel zu lösen. Man bekam mehr Punkte, wenn man die Dinge auf die altbewährte Graham-Art machte, anstatt den gewalttätigen Weg zu gehen“, sagt Korba. „Wir spielen also viel mit Auswahl und Verzweigung.“
Wenn man das alles hört, wird es klarer denn je, dass 2015 der perfekte Zeitpunkt dafür ist Königsquest, und wirklich für Sierra, ein Comeback zu feiern. Die Einstellung von The Odd Gentlemen könnte in etwa so aussehen: Die wandelnden Toten Auf den ersten Blick macht sich das Team jedoch die vertraute fünfteilige Struktur, das entscheidungsgesteuerte Gameplay zunutze und beeinflusst die Geschichte auf ganz unterschiedliche Weise.
![King's Quest_GDC Screenshot_4](/f/4ce1c4b01eae0ed3a58729c37539ca59.jpg)
„Es gibt weniger Abenteuer mit verzweigten Dialogen und mehr Rätsel“, erklärt Korba. „Wir haben einige, die auf Dialogen basieren, aber die meisten basieren auf der Art und Weise, wie man ein Rätsel löst, im Gegensatz zu einer Art Multiple-Choice-Ding. Es ist ein anderer Spielstil.“
Er fügt schnell hinzu: „Allerdings ist es immer noch ein Spiel, bei dem die Geschichte an erster Stelle steht und die Geschichte der treibende Faktor dafür ist.“ Wir freuen uns, dass weitere dieser Spiele erfolgreich sein werden. Ich hoffe wirklich, dass jeder dabei Erfolg hat, denn wir möchten Spiele entwickeln, bei denen die Geschichte im Mittelpunkt steht, und wir können diese einzigartigen, albernen Welten erschaffen, die einfach Spaß machen und bezaubernd sind.“