Wussten Sie, dass Square Enix ein Retro-inspiriertes Beat ’em up herausgebracht hat, das darauf basiert? Final Fantasy XV im Jahr 2016?
Inhalt
- Retro-Rache
- Ein Schläger werden
- Arbeiten mit Square Enix
- Zurückblicken
- Ein Trend, der nie begonnen hat
Selbst Hardcore-Final-Fantasy-Fans erinnern sich heutzutage vielleicht nicht mehr so gut an das vergessene Spiel, aber es ist ein ziemlich verstecktes Juwel. Betitelt A King’s Tale: Final Fantasy XV, das unwahrscheinliche Spin-off-Spiel wurde als Vorbestellerbonus mit veröffentlicht Final Fantasy XV. Es folgt König Regis, der Noctis eine Gute-Nacht-Geschichte über den Sieg über Ultros erzählt, einen monströsen Kristalldieb, der Dämonen überall in Insomnia und Duscae hervorbringen lässt. In der Praxis handelt es sich um ein Side-Scrolling-Beat’em-Up, das eine Hommage an die klassischen Brawler darstellt und gleichzeitig Final Fantasy-Magie, Feinde und mehr implementiert.
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Obwohl Eine Königsgeschichte
Da das Spiel nur eine Stunde dauert und keinen Koop-Modus bietet, ist es ein ausgefeiltes und aufregendes Erlebnis, das Final Fantasy-Fans nicht vergessen sollten. Es war eine angenehme Überraschung, dies tief in meinem Rückstand vor dem zu finden fünften Jahrestag seiner eigenständigen Veröffentlichung, aber seine Existenz warf auch viele Fragen auf.Empfohlene Videos
Wie kam es zu diesem Projekt? Warum ist es so poliert? Und warum werden nicht noch mehr kurze, aber feine Spiele wie dieses genutzt, um Fans für bemerkenswerte Spielveröffentlichungen zu begeistern? Ich habe mit Cord Smith, dem ausführenden Produzenten und Kreativdirektor des Projekts, gesprochen, um seine Geschichte zu erfahren und zu erfahren, wie dieses vergessene Final Fantasy-Spin-off mit allem von Dead Island bis hin zu … zusammenhängt Meister des Universums Zu Fremde Dinge.
Im Kern handelt es sich um eine Geschichte über eine ehrgeizige Marketingagentur, die mit einem knappen Budget und mehreren Studios eine neue Art von Spiel entwickelt hat. Und alles beginnt mit Tote Insel 2.
Retro-Rache
Mitte der 2010er Jahre arbeitete Smith bei einer Kreativagentur namens Platform. Diese Agentur produzierte häufig Screenshots und Trailer, die bei der Vermarktung von Videospielen verwendet wurden. Ungefähr zu der ZeitTote Insel 2 befand sich in der Entwicklung und sollte veröffentlicht werden, sagten Smith und andere Personen, die sich mit Channel-Marketing befassen Das Unternehmen überlegte, ob es ein Retro-Spiel entwickeln könnte, mit dem das Marketing ein bemerkenswertes Spiel verkaufen könnte Spiel.
Smith behauptete, dass es möglich sei, meinte aber, dass es richtig gemacht werden müsse, um ein schlechtes Spiel zu vermeiden. Er fand Spieleentwicklungs- und Animationspartner, um ein kleines, aber zufriedenstellendes Retro-Spiel zu entwickeln, das an das bald erscheinende Spiel anknüpfen konnte Tote Insel 2.
Obwohl sein Pitch ein hohes Budget hatte, Tote Insel 2 Entwickler Deep Silver und Platform haben es akzeptiert. Smith und seine Partner mussten nun etwas aufbauen, was zuvor und seitdem nicht viel getan wurde. „Sicher, es war ein Werbespiel, aber wir haben es auf die Konsole gebracht und es wie ein echtes Spielprojekt behandelt“, sagt Smith gegenüber Digital Trends.
Als Smith und seine Entwicklungspartner es entwarfen, hatten sie keinen spielbaren Build Tote Insel 2. Sie erhielten eine Kapitel-für-Kapitel-Aufschlüsselung dessen, was dieses Spiel sein sollte, und zusätzliche Informationen, aus denen sie schöpfen konnten. Das Ergebnis dieser Bemühungen war Dead Island: Retro Revenge, ein „Beat’em Up“ auf Schienen, das im Dead-Island-Universum spielt.
„Ich liebe es, das geistige Eigentum eines anderen zu übernehmen und etwas zu tun, das es respektiert und würdigt, was er tut. Aber es überrascht sie, wie weit wir es trotz unserer Einschränkungen bringen können“, erklärt Smith. Letztendlich waren Deep Silver und Smith davon begeistert Retro-Rache hat sich herausgestellt. Aber es gab ein Problem: Tote Insel 2 wurde nie veröffentlicht.
“Tote Insel 2 hat es nicht zur Veröffentlichung geschafft, aber Dead Island: Retro Revenge tat, Also legten sie es in eine Sammlung," er erklärt. „Das war schade, denn wir konnten nicht erleben, dass es das erreichte, wofür wir es gebaut hatten. Es kam nie zu dem Vorbestellungs-Werbeartikel, den wir wollten.“
„Sicher, es war ein Werbespiel, aber wir haben es auf die Konsole gebracht und es wie ein echtes Spielprojekt behandelt.“
Während Retro-Rache Letztendlich hatte der Start aufgrund der ewigen Verzögerung einen chaotischen Start Tote Insel 2Die Entwicklung hinterließ einen bleibenden Eindruck bei Square Enix, mit dem Platform auch zusammenarbeitete. Square Enix fragte schließlich Platform, ob es das erreichen könne, was sie wollten Retro-Rache: Ein vollständiges Retro-Spiel, das als Vorbestellungs-Werbemittel verwendet werden könnte.
Diese Idee wurde angenommen und schließlich umgesetzt A King’s Tale: Final Fantasy XV. Wie Smith es klar ausdrückte: „Eine Königsgeschichte Das wäre wahrscheinlich nie passiert, wenn wir nicht zuerst das Dead Island-Projekt gemacht hätten.“ Nun mussten Smith und seine Entwicklungspartner herausfinden, wie sie dieses Spiel zusammenstellen sollten.
Ein Schläger werden
Eine Königsgeschichte wurde von einer Koalition aus Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation und Powerhouse Animation entwickelt, den Kernteams, die es geschaffen haben Retro-Rache möglich durch Zusammenarbeit aus der Ferne. Nun mussten sie sich darauf einigen, was ihnen gehörte Final Fantasy XV Es sollte eine Verbindung geben, da Square Enix einen Brawler forderte, der nicht auf Schienen lief.
„Anfangs waren wir uns nicht sicher, ob wir Zeit und Budget hatten“, erklärt Smith. „Wir haben nach anderen Möglichkeiten gesucht, wie wir es angehen könnten, etwa einem kleinen RPG-Erlebnis oder einem 16-Bit-Roadtrip-Abenteuer. Aber letztendlich wollte wirklich jeder ein Brawler, und [Square Enix] stand hinter dieser Idee. Für uns war es so: „Okay, wir werden es verdoppeln.“ Wir haben nicht die Zeit dafür Retro-Rache, aber wir werden ein größeres und besseres Spiel machen.‘“
Smith hat das geschätzt Eine Königsgeschichte entstand in rund neun Monaten, eine beeindruckende Leistung für ein voll ausgestattetes, wenn auch kurzes Retro-Beat ’em up. Glücklicherweise machten die bereits bestehenden Beziehungen zwischen allen Studios und die Leidenschaft für die Arbeit an einem Final Fantasy-Projekt den Prozess reibungsloser, als er hätte sein können.
„Alle haben sofort losgelegt“, sagte Smith. „Powerhouse hat über Nacht damit begonnen, Entwürfe zu liefern, und Empty Clip war dabei, und sie sagten: ‚Ja, das können wir machen.‘ Dann haben wir einfach System für System zusammengesetzt, während wir Prototypen entwickelt haben.“
Wenn es um das Gameplay geht, haben die Entwickler auf drei Quellen zurückgegriffen: Klassische Beat’em-Ups wie Doppeldrachen, Final Fantasy XV, und die Batman: Arkham-Spiele. Einige Ikonographien wurden den klassischen Beat’em-Ups entlehnt, zum Beispiel handelte es sich bei den Gesundheitstropfen manchmal um ein Truthahnbein mit einer einfachen Drei-Frame-Animation, die in einem normalerweise nicht funktionieren würde Final Fantasy-Spiel.
„Hätten wir darüber nachgedacht, dass wir dafür nur neun Monate Zeit hätten, hätten wir vielleicht nichts von diesem verrückten Zeug gemacht.“
Während diese klassischen Gameplay-Elemente und die Ikonographie die Basis bildeten, war den Entwicklern klar, dass das rhythmische Gefühl von Arkhams Kampf den Kampfablauf deutlich verbessern würde. Spieler können sich schnell zu Feinden teleportieren, Gefährten herbeirufen, die zusätzlichen Schaden anrichten können, und Magie einsetzen. Es ist ein rasantes Beat ’em, das für ein Spiel, das in nur neun Monaten entwickelt wurde, überraschend tiefgründig und befriedigend ist.
„Hätten wir darüber nachgedacht, dass wir dafür nur neun Monate Zeit hätten, hätten wir vielleicht nichts von diesem verrückten Zeug gemacht“, vermutet Smith. „Aber das Projekt wäre langweilig gewesen, wenn wir es nicht getan hätten. Wir sagten auch: „Wenn wir nicht innovativ sind und etwas Neues schaffen, warum tun wir es dann?“
Arbeiten mit Square Enix
Nachdem die übergeordnete Vision klar war, ging es darum, mit Square Enix zusammenzuarbeiten und alles genehmigen zu lassen. Die Entwickler wählten die Erzählung der Prequel-Gute-Nacht-Geschichte, damit sie bei ihren Designentscheidungen viel Freiheit hatten und Feinde aus dem Spiel mit einbeziehen konnten klassische Final Fantasy-Spiele zusätzlich zu dem, was drin war Final Fantasy XV.
Square Enix stellte ein riesiges Glossar aller Final Fantasy-Monster zur Verfügung, das die Entwickler nutzen konnten. Von dort aus wählten die Teams die zu genehmigenden Monster und Charaktere aus, erstellten Pixelkunst und schickten sie zur Genehmigung nach Japan zurück. Während Smith dachte, dass dieser Genehmigungsprozess ein „Albtraum“ sein würde, weil sie die Kreation von Square Enix durcheinander gebracht hatten, verlief er tatsächlich reibungslos.
„Powerhouse hatte solch hochwertige Arbeit geleistet und [Square Enix] waren Fans davon Retro-Rache„Wenn wir Entwürfe einsendeten, wurden sie mit nur wenigen Änderungen genehmigt“, erinnert er sich. „Wir wurden nicht durch einen schrecklichen Genehmigungsprozess ausgebremst, der passieren kann, wenn es um lizenzierte Immobilien geht.“
Durch die Unterstützung von Square Enix erhielten sie außerdem Zugriff auf die Produktionspipeline des Herausgebers, vom Spieltest bis zur endgültigen Genehmigung der Einreichung. Überraschenderweise hatten die Entwickler keinen Zugriff auf eine frühe Version Final Fantasy XV bauen, nur die Alpha einer Demo, um Referenzmaterial für Monster wie den Behemoth zu haben.
Sie hatten Informationen zur Geschichte und zu erweiterten Universumsinhalten wie dem Film Kingsglaive: Final Fantasy XV, aber sie konnten nie das gesamte Spiel vorzeitig spielen. „Ich denke, wenn wir den Weg gegangen wären, einen 16-Bit-Roadtrip zu machen oder etwas, das versucht hätte, einen Teil des Spiels zu überarbeiten, hätten wir vielleicht mehr Sichtbarkeit benötigt“, erklärte Smith. „Ehrlich gesagt, selbst wenn wir Zugang gehabt hätten, glaube ich nicht, dass wir überhaupt Zeit gehabt hätten, es zu spielen.“
Die Entwickler haben es geschafft Eine Königsgeschichte ohne viel Mikromanagement von Square Enix, was das Team zuversichtlich und leidenschaftlich machte. Der einzige wirkliche Nachteil war der kurze Zeitrahmen, der ihnen für die Entwicklung des Spiels zur Verfügung stand. Es wurde schließlich im November 2016 als Vorbestellerbonus bei GameStop in Nordamerika veröffentlicht.
Zurückblicken
Das freute die Entwickler Eine Königsgeschichte bekam die Aufmerksamkeit und Berichterstattung, dass ein Beat ’em up aus einem kleinen Studio nicht immer garantiert ist, was ihm zu verdanken war Final Fantasy XV Verbindung. Obwohl es in kurzer Zeit erstellt wurde und technisch gesehen nur dazu diente, ein anderes Spiel zu bewerben, Eine Königsgeschichte hat einen unbestreitbaren Charme, weil sich die Entwickler darum gekümmert haben.
„Ja, man kann es werblich nutzen. Ja, es handelt sich um einen Vorbestellungsanreiz. Aber wir gehen das nicht so an, weil das für viele Leute das, was wir bauen, billiger macht“, beschrieb Smith. „Wir haben für Sie ein Retro-Final-Fantasy-Spiel entwickelt, oder? Wir bauen ein Spiel. Das hat dem ganzen Team ein gutes Gefühl gegeben. Es war nicht so, dass wir eine Anzeige für etwas machten.“
Ein Feature, das Smith gerne hätte implementieren können, war Koop, auch wenn es auf die kampforientierten Dream Battles verbannt wurde, auf die Spieler zugreifen können, nachdem sie die Hauptgeschichte abgeschlossen haben. Er wünscht sich auch, dass das Verhalten einiger Kreaturen etwas robuster und kreativer wäre und es aufwändigere visuelle Effekte gäbe, hegt aber keine Abneigung gegen dieses Projekt. Aufgrund der kurzen Entwicklungszeit des Spiels waren diese Optimierungen einfach nicht machbar.
„Wenn man frisch aus einem Projekt kommt, hat man alles, wofür man gekämpft hat und bei dem man Kompromisse eingehen musste“, erklärt Smith. „Aber dann habe ich es etwa ein Jahr später gespielt und dachte: ‚Oh mein Gott, dieses Spiel ist wirklich gut.‘ Es ist so viel besser, als ich es in Erinnerung habe.“ Weil ich so besessen von den Dingen war, die wir nicht angefasst haben, dass ich besser werden wollte, verlor ich den Überblick über all die Dinge, die funktionierten Rechts."
Eine Königsgeschichte würde schließlich am 1. März 2017 eine eigenständige Veröffentlichung erhalten, die Sie weiterhin kostenlos erhalten können auf PS4 Und Xbox One. Die Animatoren von Powerhouse haben seitdem fantastische Shows für Netflix animiert Castlevania Und Meister des Universums: Offenbarung.
„Wir bauen ein Spiel. Das hat dem ganzen Team ein gutes Gefühl gegeben. Es war nicht so, dass wir eine Anzeige für etwas machten.“
Empty Clip Studios entwickelte weitere retro-inspirierte Anknüpfungspunkte wie z Straßen von Kamurocho Und NHL 94 Rücklauf. Unterdessen erstellte Platform weiterhin Marketingmaterialien für Square Enix-Spiele, und Smith verließ LA und gründete den Entwickler Inevitable Studios. Eine Königsgeschichte steht nun im Rückspiegel, auch wenn Smith und seine Entwicklungspartner es gerne noch einmal gemacht hätten.
„Unsere Hoffnung war, dass wir bei Final Fantasy vielleicht noch einmal die Chance bekommen würden, das Ganze noch einmal zu machen und wirklich auf die Probe zu stellen“, erklärt Smith. „Man weiß nie, vielleicht kommt das ein anderes Mal. Ich würde auf jeden Fall die Chance nutzen, noch einmal zu machen.“
Ein Trend, der nie begonnen hat
Die Umstände von Eine Königsgeschichte Entwicklung und Veröffentlichung waren untypisch, und Smith betonte, wie sich seine Entstehung von einem Standard-Spieleentwicklungsprojekt unterschied.
„Es ist eine seltsame Situation, es als Projekt für den Einzelhandel als Marketingzweig zu machen“, gibt er zu. „Es ist eine andere Art von Druck, als als Indie-Entwickler einfach nur ein Spiel zu veröffentlichen, weil man einem System unterliegt, nach dem die meisten Leute keine Spiele entwickeln. Ich schätze es als Glück, dass wir mit Menschen zusammenarbeiten konnten, die es verstanden haben und die uns respektierten und uns unterstützten.“
„Niemand möchte eine billige, abgeschwächte Version eines Spiels, das er liebt oder lieben wird.“
Am Ende erhielten die Entwickler spezielle Super-Nintendo-Cartridges, die darauf basieren Eine Königsgeschichte und gingen getrennte Wege zu verschiedenen Projekten. Eine Königsgeschichte fühlt sich so einzigartig an, dass es etwas überraschend ist, dass dies in der Branche nicht üblicher ist. Smith hat einige Ideen, warum.
„Wenn man es im Hinblick auf eine Verlagsstruktur betrachtet, arbeiten Marketing, PR, Channel-Marketing und Vertrieb alle zusammen“, erklärt er. „Sie sind alle auf Distanz zur Entwicklung, aber die meisten von ihnen haben keine Erfahrung in der Entwicklung. Selbst wenn sie es tun möchten, wissen sie möglicherweise nicht, wie es geht oder an wen sie sich wenden sollen.“
Smith verfügte über genügend Entwicklungserfahrung, um die Führung zu übernehmen Retro-Rache Und Eine Königsgeschichte und Studios zusammenzubringen, auf die er sich während der Entwicklung verlassen konnte. Andere Entwickler und ihre Marketingabteilungen sind möglicherweise nicht in der Lage oder nicht dazu in der Lage gerüstet, um den mühsamen Prozess der Organisation und Suche nach den richtigen Teams zu durchlaufen, selbst wenn dies der Fall ist wollte. Auch Verlage müssen allen Beteiligten vertrauen können, wenn sie das Projekt auslagern.
„Sie müssen einem viel Vertrauen schenken, weil es nicht billig ist“, behauptete er. „Wenn man es billig macht, schießt man sich selbst ins Bein. Niemand möchte eine billige, abgeschwächte Version eines Spiels, das er liebt oder lieben wird. Ich denke, unser Ansatz war der richtige, und ich hatte damals das Gefühl, dass er sich auf andere Dinge hätte übertragen lassen können.“
Insbesondere erzählte Smith, wie er a Fremdes Dings Projekt zu Netflix, nachdem sie fertig waren Eine Königsgeschichte. Dies wurde jedoch nie verwirklicht und Smith ging schließlich zu Compulsion Games. Während Eine Königsgeschichte Es schien, als hätte es einen Trend auslösen können, aber das war nicht der Fall, und es bleibt bis heute eines der seltsamsten AAA-Franchise-Spinoffs aller Zeiten.
Die Leidenschaft seiner Entwickler brachte eine neue Art von Spiel hervor, das dazu dienen könnte, die besten und brillantesten Titel auf dem Markt zu stärken. Aber diese Leidenschaft ist auch so schwer zu reproduzieren, dass wir vielleicht nie einen so durchdachten Spin-off-Werbetitel bekommen werden wie Eine Königsgeschichte wieder.