Ich bin froh, dass Zelda: Tears of the Kingdom mir wieder die Waffen kaputt macht

Nachdem Nintendo jahrelang kaum etwas darüber wusste, hat es nun endlich den Deckel aufgerissen Die Legende von Zelda: Tränen des Königreichs. Das Unternehmen ließ a fallen 10-minütiger Tieftauchgang in das Open-World-Spiel ein, das sich auf einige seiner neuen Funktionen konzentriert. Die Liste umfasst eine Rückruffähigkeit, die die Zeit zurückspult, und eine Aufstiegsfähigkeit, die Link durch Decken teleportiert.

Das Gesprächsthema der Stadt ist jedoch das neue Fuse-System, das die Leistung verdoppelt Atem der Wildnisist das umstrittenste System. Der Gameplay-Clip bestätigt, dass Waffen in der Fortsetzung erneut kaputtgehen können, da Link schnell einen Stock zerschmettert, indem er ihn ein paar Mal gegen einen Feind schlägt. In klassischer Werbespot-Manier greift Serienproduzent Eiji Aonuma jedoch zu einem anderen Stock und verschmilzt ihn nahtlos mit einem Stein, um einen haltbareren Hammer zu schaffen.

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Ja, es kann immer noch kaputt gehen – und das ist der Punkt. Mit

Tränen des Königreichs, Nintendo formuliert seine Designentscheidung hinter der Waffenverschlechterung besser. Und das mit einem innovativen neuen Gameplay-Hook, der das Open-World-Genre erneut revolutionieren könnte.

Machen Sie es sich nicht bequem

Seitdem Die Legende von Zelda: Breath of the Wild Das 2017 eingeführte Item-Break-System war für die Fans ein Hauptdiskussionspunkt. Während einige die Idee genießen, haben andere schon lange gebetet, dass es sich um eine raue Kante handelt, die in einer Fortsetzung geglättet wird. Mit dem neuen Blick auf Tränen des Königreichs Gameplay macht Nintendo deutlich, dass die Waffenhaltbarkeit schon immer ein Merkmal und kein Fehler war.

Wenn ich es zusammenfassen müsste Atem der WildnisIn einem Wort lässt sich die zentrale Designphilosophie von „Experimentieren“ lauten. Das Erfrischende daran ist, dass es offen behandelt wird Die Welt ähnelt einer echten Sandbox, in der die Spieler herumtollen können, und nicht wie eine Reihe hübscher Landschaften, die sie zwischen den Geschichten durchqueren müssen schlägt. Bis heute sehe ich immer noch Videos von Spielern, die neue Tricks im Spiel entdecken, die ich nie für möglich gehalten hätte. Selbst neuere Spiele, die sich davon inspirieren lassen, können das nicht von sich behaupten.

Link fährt ein Fahrzeug, das er in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gebaut hat.

Sein Kampfsystem ist ein wichtiger Teil davon. Sicher, Sie können das Ganze wie in einem normalen Zelda-Spiel durchgehen und Feinde niedermetzeln, aber Sie erhalten nur einen oberflächlichen Überblick über die Möglichkeiten, die darin möglich sind. Sie können beispielsweise einen Feind töten, indem Sie ihn mit einem Eisstab einfrieren und ihn dann mit einem Windstoß von einem Blatt von einer Klippe blasen. Es macht viel Freude, solche Interaktionen zu entdecken und zu sehen, wie weit das System reicht. Atem der Wildnis wird umso besser, je mehr Spieler aus ihrer Komfortzone ausbrechen und ihre gewohnten Instinkte beiseite legen. Das Ziel besteht nicht darin, das stärkste Schwert zu finden.

Für einige war diese Philosophie schon immer eine schwer zu schluckende Pille. Schließlich steht es im Widerspruch zur gesamten Serie und stellt die moderne Vorstellung von Charakter-„Builds“ in Frage. So sehr ich die Absichten von Nintendo verstehe und schätze, ist die Kritik nicht ganz unberechtigt. Damit ein Spiel von der Neugier des Spielers abhängt, muss es diese gut fördern. Atem der Wildnis Das gelingt sicherlich teilweise, indem es Links Spielzeug nach einer Weile kaputt macht, aber viele seiner aufschlussreichsten Entdeckungen kommen nicht von selbst. Mir wurde nicht klar, wie ich selbst mit dem kleinsten Zweig herumspielen konnte, bis ich mir YouTube-Zusammenstellungen des Spiels ansah. Spieler, die es nicht ertragen, wenn die Waffe zerbricht, wissen möglicherweise nicht, wie viel sie mit einem alten Werkzeug tatsächlich anstellen können.

Sie können ein Pferd zum Wasser führen, aber Sie können es nicht dazu bringen, alle seine Metallwaffen auszubreiten, um elektrischen Strom zu erzeugen und ein Dungeon-Rätsel zu überspringen.

In The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom bekämpft Link ein Konstrukt mit einer verschmolzenen Waffe.
Nintendo

Deshalb Tränen des KönigreichsDie Fähigkeit von Fuse hat mich begeistert. In der Demo sehen wir, wie Link einen Augapfel an einem Pfeil befestigt, um einen Zielschuss zu erstellen. Später befestigt er einen Pilz an einem Schild, der eine Rauchwolke erzeugt, in der er sich verstecken kann, wenn ein Feind ihn trifft. Es handelt sich um ein scheinbar einfaches System zum Experimentieren, bei dem die Spieler lediglich versuchen müssen, zwei Gegenstände zu kombinieren. Das ist weitaus schlanker als Atem der Wildnisist ein hypothesengetriebenes Gameplay, bei dem die Spieler sich Ideen ausdenken und diese ohne Anleitung testen müssen. Es ist eine clevere Möglichkeit, die Neugier spielerisch zu wecken, selbst für Spieler, die nicht immer wissen, wie man kreativ wird.

Mit diesem System fühlt sich die Waffenverschlechterung auf dem Papier bereits viel besser an. Immer wenn eine Waffe kaputt geht, haben die Spieler die Möglichkeit, schnell ein neues Werkzeug zusammenzubasteln und zu sehen, was passiert. Solange sich die Möglichkeiten nicht begrenzt anfühlen, kann ich mir bereits vorstellen, dass ich bei jeder sich bietenden Gelegenheit gerne etwas Neues ausprobieren werde. Es handelt sich um ein möglicherweise revolutionäres Konzept, das Einfluss darauf haben könnte, wie Entwickler über Kämpfe in Open-World-Spielen denken. Lass mich nicht in einen Sandkasten fallen, ohne mir genug Werkzeuge zu geben, um eine Burg zu bauen.

Die Legende von Zelda: Tränen des Königreichs erscheint am 12. Mai für Nintendo Switch.

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