The Bureau: XCOM Declassified-Rezension

Das Büro: XCOM freigegeben

Punktedetails
„The Burau:

Vorteile

  • Cooles 1960er-Jahre-Setting
  • Eine neuartige Variante des Drei-Personen-Truppenschießens von Mass Effect
  • Viele Fedoras

Nachteile

  • Spielzerstörende künstliche Intelligenz
  • Schlechtes Schreiben und Geschichtenerzählen
  • Allgemeine Einstellungen und Kreaturendesign

Der Elevator Pitch für Das Büro: XCOM freigegeben ist wunderbar. Massenwirkung durch Verrückte Männer! Science-Fiction, Charakterdrama und Drei-Personen-Truppenschießerei, bei der der strategische Einsatz von Spezialfähigkeiten wichtiger ist als rohes Waffenspiel, alles mit einer Patina des 1960er-Jahre-Chic überzogen. Fedoras plus Levitationsfähigkeit! Und das alles noch verstärkt durch die beliebte Marke XCOM. Wie der Geschäftsführer von 2K Games, der die Entwicklung des Spiels genehmigt hat, kann man förmlich riechen, wie viel Geld und Kritik ein solches Spiel erhalten würde, wenn es diesem Ruf gerecht würde.

Die traurige Wahrheit: Das Büro ist nein Massenwirkung

und es ist nein Verrückte Männer. Es reicht nicht einmal an die Brillianz vom letzten Jahr heran XCOM: Feind unbekannt von Firaxis. Während das Spiel das Das Büro Manchmal scheint der Film, der unbedingt sein will, durch, schlechter Schreibstil, troglodytische künstliche Intelligenz und ein allzu vertrautes Schießspiel rundeten das Gesamtpaket ab.

Willkommen im FBI, Agent Carter

Das BüroDer Star ist FBI-Agent William Carter. Er ist ein Veteran mit starrem Gesicht, einer gequälten Vergangenheit und einer kratzigen Stimme – eine vertraute Kombination, die ihn in seinen Bann zieht im Bunde mit Solid Snake und Adam Jensen als neuestem Videospiel-Hauptdarsteller, der dringend eine Kehle braucht Pastille. Das Spiel beginnt ruckartig, als Carter eine mysteriöse Aktentasche zu Myron Faulke, dem Direktor des geheimen US-amerikanischen XCOM, begleitet. Faulkes Gruppe wurde ursprünglich in den 1950er Jahren gegründet, um der sowjetischen Spionage entgegenzuwirken, doch als das Spiel 1962 beginnt, widmet sie sich nun der Bekämpfung einer außerirdischen Bedrohung. Das erste Level ist ein Kampf durch die Militärbasis Groom Range, während die unbekannte außerirdische Armee massenhaft in das Land eindringt.

Das Bureau XCOM hat die Rezension freigegebenWas den ersten Eindruck betrifft, Das Büro ist ein Champion. Alles an dem Spiel scheint genau richtig zu sein. Von der Anspielung auf außerirdische Ephemera aus der Mitte des 20. Jahrhunderts – die reale Area 51, angebliche Ruhestätte von gestrandeten Menschen Aliens liegt am Groom Lake in New Mexico – bis hin zur Mode und Architektur der Einrichtung, mit Führungskräften wie dem J. vom FBI Edgar Hoover raucht in einer dunklen Kommandozentrale, Das Büro scheint den Stil der 60er Jahre des Kalten Krieges auf den Punkt zu bringen.

Auch in diesen Eröffnungsszenen wirkt das Stück richtig, wenn auch etwas zu nachsichtig. Während er sich beeilt, die VIPs vor Ort zu retten und Groom Range zu entkommen, trifft Carter auf zwei Gefährten, die über eine Reihe unterschiedlicher Fähigkeiten verfügen. Ihre neuen KI-gesteuerten Freunde sind wie die in Massenwirkung, fähig, alleine zu handeln, aber Ihren Befehlen unterworfen.

Wenn Sie ein historisches Stück machen, insbesondere eines, das in einer kulturell so besonderen Epoche spielt, müssen Sie sich voll und ganz darauf einlassen.

Sie erteilen Befehle, indem Sie die Battle Focus-Taste drücken, wodurch die Aktion verlangsamt wird und ein kreisförmiges Befehlsmenü angezeigt wird. Von hier aus können Sie Carters eigene Fähigkeiten nutzen, wie z. B. Teamheilung, oder Aktionen und Bewegungsbefehle an einzelne Teammitglieder erteilen. Die strategischen Optionen sind robust genug, dass Sie beispielsweise die Aufklärungseinheit schicken können, um einen sektoiden Angreifer zu flankieren und ihn aufzuscheuchen, sodass Carter und Ihr Ingenieur ihn mit einer Zange fangen können. Noch mehr strategische Optionen eröffnen sich später, wenn Sie Zugriff auf andere Klassen wie Kommando und Unterstützung haben.

Das Büro präsentiert Ihnen von vornherein ein deckungsbasiertes Schießspiel, das strategisch reicher zu sein scheint als Massenwirkung's Action und rasanter XCOM: Feind unbekannt's Strategie. Es ist ein bisschen zu einfach, aber es fühlt sich auch richtig an. Es stellt sich heraus, dass der erste Eindruck irreführend ist.

Die Agentenleistung ist nicht zufriedenstellend

Das BüroDer anfängliche Fehler besteht darin, die Geschichte zu verfälschen. Erzählerische Ambitionen hat 2K Marin in Hülle und Fülle, doch keine davon wird hier überzeugend umgesetzt. Nachdem das Spiel begonnen hat, wird Carter zu sich gebracht XCOMs Geheime unterirdische Kommandozentrale – komplett mit Laboren, Besprechungsräumen, einer Waffenkammer und einem Kommunikationsraum Genau wie die Basis, die Sie in den ursprünglichen Strategiespielen aufbauen, richtet Marin seine Aufmerksamkeit auf die 60er Jahre Einstellung.

Einige Level sind generische Nirgendwo, wie zum Beispiel die typisch eckigen Chrombasen der Außerirdischen, aus denen man sie hätte ziehen können Widerstand, Halo 4, Dunkles Nichtsoder ein anderes Science-Fiction-Videospiel. Das Gleiche könnte man auch von sagen Das Bürosind Außerirdische, die Outsider, die einfach so aussehen MassenwirkungEr ist Garrus, aber mit senkrechten Mündern.

Das Bureau XCOM hat die Rezension freigegebenAndere Schauplätze, wie einige Nebenmissionen in Montana und New Jersey, finden auf nahezu identischen Farmen statt. Alle großen Story-Levels, die versuchen, die Ära einzufangen, wie die in New Mexico oder einer Universitätsstadt in Georgia Oldtimer und alte Restaurantschilder sind die einsamen Schaufensterdekorationen, mit denen sie gekennzeichnet werden Epoche. Wenn Sie ein historisches Stück machen, insbesondere eines, das in einer kulturell so besonderen Epoche spielt, müssen Sie sich voll und ganz darauf einlassen.

Sogar Charaktere fühlen sich zeitlich unverbindlich. Kommunikationsdirektorin Chulski scheint moderne blonde Strähnen im Haar zu haben. Eine von Carters Dialogoptionen in einem Gespräch ist „Später“. Das Büro sollte Sie in eine Fiktion eintauchen lassen, die sich um diese kulturell unterschiedliche Zeit dreht, aber die Schreib- und Erzählkünste ziehen Sie oft in ihren Bann.

Sich selbst überlassen, rennen Carters Teamkameraden wie in Panik geratene Vögel durch die engen Schießplätze des Spiels und kreischen darüber, dass sie Befehle brauchen.

Auch gelingt es den Texten häufig nicht, die Welt so darzustellen, wie Carter sie sieht. Sie können mit einigen Charakteren in der Basis sprechen, um neue Missionen zu eröffnen oder sich Hintergrundgeschichten anzuhören. Es gibt ein radiales Dialograd, das daran erinnert Massenwirkung, aber die Entscheidungen, die Sie treffen, haben außerhalb der Schlüsselmomente kaum Auswirkungen. Es gibt keinen sinnvollen Beziehungsaufbau zu diesen Charakteren.

Schuld daran ist teilweise der umständliche Dialog. Wenn Carter mit seinem Amtskollegen, Agent DeSilva, spricht, besteht er wiederholt darauf, dass die beiden mit Vornamen kommunizieren. Wenn dies über einen langen Zeitraum hinweg entwickelt würde und die beiden Charaktere sich tatsächlich kennenlernen würden, könnte diese kleine Diskussion über Etikette sinnvoll sein, aber nein.

Nach ein paar kurzen Gesprächen taucht DeSilva erst kurz nach der Hälfte des Spiels wieder auf, als er von Außerirdischen belagert wird. Die Gefahr, in der er sich befindet, soll den Spieler angespannt machen, aber da keine Zeit aufgewendet wird, um eine echte, komplexe Beziehung aufzubauen, ist der Versuch, Pathos zu erzeugen, vergeblich. Warum sollte sich der Spieler um diese Leute kümmern, wenn das Spiel das nicht tut?

Missachtung von Befehlen

Wenn es schwierig ist, sich um die namentlich genannten Charaktere des Spiels zu kümmern, ist es umso schwieriger, Zuneigung zu den tatsächlichen KI-Teamkollegen auf dem Spielfeld zu entwickeln. Selbst wenn Sie eine Truppe hochstufiger Gefährten befehligen, die Sie selbst benannt haben, machen Ihnen diese dummen Dummköpfe die Arbeit weitaus schwerer, als sie sein müsste.

Ihre hochstufigen Charaktere aus der Eröffnung werden mit ins Spiel genommen und Sie können zwei Charaktere in jeder der vier verfügbaren Klassen rekrutieren. Zunächst unterscheiden sie sich vor allem dadurch, welche Waffe sie verwenden (Maschinengewehr, MP, Schrotflinte usw.), aber sobald sie Level 2 erreichen, entwickeln sich ihre einzigartigen Fähigkeiten, was sie zu wertvolleren Ressourcen macht.

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Ein Ingenieur oder Kommandosoldat, der Level 5 erreicht hat, ist jedoch während der Schießereien im Spiel immer noch unglaublich verwundbar. Warum? Sie sind Idioten. Sich selbst überlassen, rennen Carters Teamkameraden wie in Panik geratene Vögel durch die engen Schießplätze des Spiels und kreischen darüber, dass sie Befehle brauchen. Ihnen zu geben, worum sie bitten, hilft jedoch nur wenig.

Verlangsamen Sie die Aktion und befehlen Sie Ihrem verwundbaren Unterstützungscharakter, sich von dem riesigen Panzerfeind, vor dem er steht, zurückzuziehen. Er wird dann einen Weg einschlagen, der direkt durch das Schussfeld eines anderen Feindes führt. Er wird in Deckung gehen, aber wenn Sie ihm nicht sofort neue Befehle erteilen, wird er sofort wieder herauskommen und erschossen werden.

Diese Jungs am Leben zu halten, ist eine der frustrierendsten Aufgaben des Spiels. Wie im Klassiker XCOM, sterben Ihre Teamkollegen dauerhaft, wenn sie im Feld nicht schnell genug wiederbelebt werden. In XCOM: Feind unbekannt, fühlte sich der Verlust eines Charakters, den man über einen langen Zeitraum aufgebaut hatte, an wie der Verlust einer Ressource und eines Freundes. In Das Büro, es ist meistens nur eine Unannehmlichkeit.

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Neue Charaktere mit hohem Level können verdient werden, indem man Teamkameraden, die nicht im Einsatz sind, auf Nebenmissionen schickt – Agenten steigen auch durch diese Nebenmissionen auf – und Sie haben immer ein Backup jeder Klasse. Wenn Charaktere unweigerlich sterben, wie bei billigen Bosskämpfen in der Mitte des Spiels wie dem riesigen schwebenden Laser kann Sie mit einem Schlag töten und Deckungsstellen auflösen, es ist eher ein Ärger als ein emotionales Problem Moment.

Das soll nicht heißen Das Büro ist manchmal keine emotionale Erfahrung. Manchmal kann eine Schießerei zutiefst befriedigend sein, wenn die KI aufhört, ihre Sicherheit zu missachten. Eine Gruppe Außerirdischer vor einer Scheune mit gut platzierten Granaten oder Fähigkeiten wie Carters Blob-Helfer, der Gegner auf den Kopf schlägt, festzunageln und zwei Teamkollegen zu ihrer Flanke zu schicken, ist eine Herausforderung Ein Team Moment; Du liebst es, wenn dieser Plan aufgeht.

Abschluss

Das BüroLichtblicke sind allzu selten. Je tiefer man in das Spiel einsteigt, desto frustrierender wird es. Es mag unfair sein, ein Spiel dafür zu kritisieren, dass es etwas ist, was es nicht ist, aber es ist nicht unangemessen, von Ihrem storybasierten Gameplay ein gewisses Maß an Qualität zu erwarten. Warum hat sich 2K Marin nicht mehr auf die Charakterentwicklung konzentriert? Warum wurde nicht mehr Wert auf die Technologie und Kultur der 1960er Jahre gelegt? Warum nicht versuchen, markantere Aliens und außerirdische Waffen zu erschaffen, anstatt nur Dinge zu erschaffen, die aus einer Vielzahl anderer Spiele so bekannt vorkommen?

Im Fall von Das Büro, diese Fragen müssen gestellt werden, da die Knochen eines besseren Spiels unter den aufgetürmten Körpern Ihrer dämlichen Mannschaftskameraden zu erkennen sind. Es könnte sein Massenwirkung durch Verrückte Männer. Stattdessen ist es nur ein weiterer Shooter mit Außerirdischen und einer Hauptfigur mit kratziger Stimme.

Höhen

  • Cooles 1960er-Jahre-Setting
  • Eine neuartige Variante Massenwirkung's Drei-Personen-Truppenschießen
  • Viele Fedoras

Tiefs

  • Spielzerstörende künstliche Intelligenz
  • Schlechtes Schreiben und Geschichtenerzählen
  • Allgemeine Einstellungen und Kreaturendesign

(Dieses Spiel wurde auf der Xbox 360 anhand einer vom Herausgeber bereitgestellten Kopie rezensiert.)

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