Jetzt, da 2012 ein weiteres Opfer des bedrückenden Laufs der Zeit geworden ist, können wir auf das Jahr als Ganzes zurückblicken und ein wenig Rückblick nutzen, um diese Dinge zu differenzieren die einen nachhaltigen Einfluss auf die Gaming-Branche haben werden, im Gegensatz zu denen, die nur vorübergehende Modeerscheinungen waren, die verblassten oder vielleicht ihrer Zeit einfach voraus waren – Cloud-Gaming zum Beispiel Beispiel.
Es war ein wichtiges Jahr im Gaming-Bereich und es könnte noch ein paar Umrundungen dauern, um die Auswirkungen wirklich zu verstehen. Einige Trends erlebten im vergangenen Jahr einen deutlichen Höhepunkt und dürften die Branche auch in den kommenden Jahren beeinflussen, während andere für andere der Vorbote des Endes sein könnten. Wir werden sehen.
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Aber im Moment gibt es bestimmte Trends, die offensichtlich sind, Trends, die die Gaming-Branche zumindest im nächsten Jahr und wahrscheinlich auch in den kommenden Jahren prägen werden. Hier ein Rückblick auf das Jahr 2012 und die wichtigsten Trends, die einen nachhaltigen Einfluss auf die Branche haben werden.
Der Aufstieg von Kickstarter
Kickstarter war nicht die erste Crowdfunding-Plattform und feierte letztes Jahr auch kein Debüt, doch 2012 wurde das Wort „Kickstarter“ zum Synonym bei allen durch Crowdfunding finanzierten Projekten im Technologiebereich – genauso wie Taschentücher für immer als Kleenex bezeichnet werden, auch wenn sie nicht von Kleenex hergestellt werden Marke. Diese neue Finanzierungsmethode war keineswegs auf Gaming beschränkt, aber die Gaming-Branche könnte dadurch für immer verändert werden, wenn das letzte Jahr ein Hinweis darauf ist.
Im Jahr 2012 boomte Kickstarter in der Gaming-Szene und wurde zu einer legitimen Finanzierungsquelle für relativ große Titel, die außerhalb des etablierten Studiosystems erstellt wurden. Der nächste Call of Duty-Titel wird in absehbarer Zeit nicht von der Masse finanziert, aber der Dienst bot einige interessante Eigenschaften. Es wurde auch zu einer neuen Finanzierungsquelle für Entwickler, die sich nicht für das aktuelle Studiosystem interessierten, Entwickler wie den legendären ehemaligen LucasArts-Designer Tim Schafer und seine kommenden Doppelte schöne Abenteuer welche hat in 24 Stunden über 1 Million US-Dollar gesammelt, sowie Wing Commander-Schöpfer Chris Roberts, der kehrt zum Spielen zurück mit Star Citizen, die bisher erfolgreichste Kickstarter-Spielefinanzierungskampagne mit über 6 Millionen US-Dollar, die von Unterstützern gespendet wurden. Es gibt diesen Entwicklern Freiheit und kreative Kontrolle, die sie sonst nicht erhalten würden, und es gibt ihnen auch ein angemessenes Budget, mit dem sie arbeiten können.
Aber der Kickstarter-Weg ist nicht nur für unabhängige Entwicklungen gedacht. Bis Star Citizen kam mit, die bestfinanzierten Spielauszeichnungen gehörten dazu Projekt Ewigkeit, das von Obsidian Entertainment entwickelt wird. Der Fallout: New Vegas Der Entwickler hatte das Gefühl, dass die Art von Spiel, die er entwickeln wollte, bei den Herausgebern nicht gut ankommen würde, und wandte sich daher an Kickstarter, um Hilfe zu erhalten, und das ist keine ungewöhnliche Geschichte.
Von den 10 am besten finanzierten Kickstarter-Projekten haben sieben einen direkten Bezug zum Gaming. Alle zehn wurden jedoch im Jahr 2012 finanziert. Der Kickstarter-Trend ist letztes Jahr explodiert und die Ergebnisse werden im Laufe des Jahres 2013 und darüber hinaus zu spüren sein. Von Kickstarter finanzierte Projekte waren bereits sehr erfolgreich, doch 2012 waren die Erwartungen und das Geld gestiegen. Viele dieser Projekte werden 2013 veröffentlicht, und wenn man davon ausgeht, dass sie zumindest mäßig erfolgreich sind, gibt es keinen Grund zu der Annahme, dass sich dieser Trend nicht fortsetzen und verstärken wird.
Das Kickstarter-Phänomen brachte sogar eine Art neue Konsole hervor, nämlich die Android-basierte Konsole Ouya, die später in diesem Jahr erscheinen soll. Vielleicht gelingt es, vielleicht auch nicht. Aber es ist ein direktes Ergebnis von Kickstarter und ein Blick darauf, wie Crowdfunding das Gaming in den kommenden Jahren wahrscheinlich weiterhin beeinflussen wird.
Das Wachstum des mobilen Gamings
Dieses Thema wurde so ausführlich behandelt, dass es fast als eine zu offensichtliche Wahl erscheint, aber der Erfolg des mobilen Spielens im letzten Jahr ist dennoch erwähnenswert. Dank des Aufstiegs der Smartphone- und Tablet-Technologie wurde Mobile Gaming im Jahr 2012 zu einem wichtigen Faktor in der Gaming-Branche.
Die Zahlen gehen immer noch ein, aber im ersten Quartal gab es Berichten zufolge über 100 Millionen mobile Spieler in den USA allein, was einem Anstieg von 34 Prozent gegenüber dem ersten Quartal 2011 entspräche – und Mobile Gaming ist einfach gewachsen Dort.
Unabhängig davon, wie die endgültigen Zahlen aussehen, war Mobile Gaming der einzige Sektor der Gaming-Branche, der im Jahr 2012 tatsächlich wuchs. Irgendwann dürfte das Mobile-Gaming ein Plateau erreichen – und das könnte schon in diesem Jahr passieren –, aber die Expansion hat gezeigt, dass Mobile-Gaming ein florierender und legitimer Sektor ist. Aus diesem Grund werden wahrscheinlich selbst die Entwickler, die sich traditionell nur langsam auf Veränderungen einlassen, nach Wegen suchen, in den mobilen Gaming-Bereich einzusteigen. Erwarten Sie, dass im kommenden Jahr noch mehr Franchise-Spiele den Sprung auf Mobilgeräte schaffen.
Der Erfolg von Mobile Gaming im Jahr 2012 wird wahrscheinlich auch die Art und Weise verändern, wie Gaming im Jahr 2013 und darüber hinaus gesehen wird. Es ist nicht mehr nur die Vorsehung der Hardcore-Gaming-Fans, die stundenlang an ihre Konsolen- oder Desktop-Gaming-Geräte gebunden sind. Stattdessen expandiert die Branche, um umfassender zu werden. Und da sich die Smartphone- und Tablet-Technologie weiter verbessert, wird der Markt für mobile Spiele wettbewerbsintensiver, was bedeutet, dass wir bessere Spiele erwarten können. Es könnte auch ein für alle Mal dazu beitragen, das negative Stereotyp des traditionellen Spielers zu beenden, da der neue Durchschnittsspieler einen beträchtlichen Teil der Bevölkerung ausmacht.
Das sich wandelnde Geschäftsmodell und die Legitimierung digitaler Downloads
Die jüngste Rezession war ein Wendepunkt für die Welt, und die Technologie- und Spielebranche bildete da keine Ausnahme. Industriezweige wurden zerstört und die meisten (wenn nicht alle) waren zumindest gezwungen, ihre Geschäftsabläufe zu überdenken. Es gibt kein „Zurück zur Normalität“ und Hersteller und Entwickler arbeiten ausschließlich mit Produkten, die es schaffen können Als „Luxusartikel“ gekennzeichnete Artikel waren gezwungen, sich zu ändern und in vielen Fällen zu verkleinern, da ihre ehemaligen Kunden ihre Prioritäten neu priorisierten Budgets.
Während einer Rezession geht es der Unterhaltungsindustrie traditionell recht gut, da die Menschen sich über eine kurze Erholung von der Realität der wirtschaftlichen Schwierigkeiten freuen, mit denen sie konfrontiert sind. Das traf auf Filme und Musik zu, und die Zuschauerzahlen im Fernsehen waren so solide wie eh und je, aber die Spielebranche hatte nicht ganz so viel Glück.
Das macht jedoch Sinn, da die Spielebranche grundsätzlich teurer ist als die Bezahlung eines Films oder eines Albums. Eine CD oder eine Kinokarte kostet im Allgemeinen zwischen 10 und 15 Dollar, während ein neues Spiel etwa 60 Dollar kostet. Der Kauf eines einzelnen Songs ist sogar noch günstiger, während der Kauf eines Add-ons für ein Spiel bei 10 $ beginnen und bis zum Originalpaket reichen kann. Das Preismodell ist völlig anders, wodurch Spiele weitaus anfälliger sind als Filme oder Musik.
Entwickler und Herausgeber haben dies erkannt und ihre Präsenz über die Grenzen traditioneller Veröffentlichungen hinaus ausgebaut. Dies hat zu einer Explosion digital verbreiteter Inhalte geführt, und in diesem Jahr haben einige davon sogar qualitativ das übertroffen, was man in den Regalen der Geschäfte finden kann. Es gibt auch das wachsende Free-to-Play-Genre, das durch Titel wie hervorgehoben wird League of Legends Und PlanetSide 2, aber 2013 wird wahrscheinlich eher von Free-to-Play beeinflusst sein als 2012.
Das hat natürlich lange auf sich warten lassen. Der Xbox Live-Marktplatz wurde dafür konzipiert, ebenso wie das PlayStation Network, und andere Dienste, die nicht auf physische Medien angewiesen sind – wie Steam – sind alle auf diesen Wandel ausgerichtet. Aber erst im Jahr 2012 begannen sich die Dinge wirklich auszuzahlen, sowohl finanziell als auch kritisch.
In diesem Jahr wurden Spiele wie digital veröffentlicht Reise Und Die wandelnden Toten, sowie unzählige andere. Es legitimierte die Bereitstellungsmethode und zeigte den Spielern, dass man außergewöhnlich gute Spiele gleichzeitig haben kann niedrigerer Preis und dass die Konsistenz guter digital verfügbarer Veröffentlichungen nur noch schlechter werden würde besser.
Es hat auch die Kreativität des Spielens ein wenig erweitert. Da das Budget für AAA-Spiele in die Höhe schnellt, ist es weniger wahrscheinlich, dass Entwickler Risiken bei unbewiesenen Eigenschaften und Gameplay eingehen. Bei digitalen Downloads ist das nicht der Fall. Indie-Entwickler haben jetzt eine größere Chance als je zuvor, herausragende Leistungen zu erbringen, und größere Teams können das Digitale nutzen Die Vertriebsszene als Testfeld nutzen, sowohl für eigene riskantere Ideen als auch um neue Talente zu finden, ohne suchen zu müssen zu schwer. Im Jahr 2012 gab es auch einen enormen Anstieg an digitalen Add-ons, darunter neue DLCs für Spiele sowie Boni für den Neukauf des Spiels an einem bestimmten Ort. Erwarten Sie, dass dieser Wert im nächsten und in den kommenden Jahren noch weiter zunehmen wird.
Die endgültigen Beträge, die für digitale Inhalte ausgegeben werden, liegen noch nicht vor, sie werden jedoch erheblich sein. Für Entwickler ist es ein neues Geschäftsmodell, das es zu erkunden gilt, aber für Gamer ist es eine neue Möglichkeit, darüber nachzudenken, wo und wie sie ihre Spiele bekommen und dabei etwas Geld sparen können.
Der nächste Krieg beginnt
Wenn Sie die Gaming-Szene verfolgt haben, ist es unmöglich, nichts über Nintendos neue Konsole, die Wii U, zu wissen. Es handelt sich um eine unter Gamern umstrittene Konsole, die leistungsschwach ist und über einen schwer zu erklärenden neuen Controller als Herzstück verfügt. Dennoch war die Konsole sofort ausverkauft und die Nachfrage bleibt hoch.
Aber das System selbst ist nur ein kleiner Teil dessen, was es bedeutet. Die Wii U markiert den ersten Schritt zur nächsten Konsolengeneration und damit zur nächsten Gaming-Generation. Diese Konsolengeneration hielt länger, als irgendjemand gedacht hätte: Die Xbox 360 feiert dieses Jahr ihr achtes Jubiläum und die PS3 liegt nur ein Jahr dahinter. Und doch schreien trotz des Alters nicht viele nach der nächsten Welle der Gaming-Technologie, zumindest nicht in der gleichen Weise, wie Gamer früher von neuer Hardware begeistert waren.
Die Systeme sind zu diesem Zeitpunkt so weit fortgeschritten, dass sie Software-Upgrades anbieten können, wodurch sie sich frisch anfühlen. Das wird sich wahrscheinlich auf die nächste Xbox und PlayStation übertragen, was bedeutet, dass die nächste Generation möglicherweise noch mehrere Jahre lang im Einsatz ist und die Fünf-Jahres-Zyklen offiziell der Vergangenheit angehören. Alles begann mit der Wii U.
Selbst wenn Microsoft und Sony mit der Veröffentlichung neuer Hardware zurückhalten (was Microsoft mit ziemlicher Sicherheit nicht tun wird), ist der Fehdehandschuh geworfen, und den Spielern steht ein weiterer Wandel bevor. Sowohl Microsoft als auch Sony werden die Veröffentlichung der Wii U – sowohl ihre Erfolge als auch ihre Misserfolge – im Laufe des Jahres 2012 genau analysieren.
Die Wii U war der Anfang und sie gesellte sich zum Handheld PS Vita, der ebenfalls letztes Jahr herauskam. Der Nintendo 3DS kam 2011 auf den Markt, doch erst 2012 begann er richtig an Fahrt zu gewinnen. Auch wenn das Jahr 2013 wahrscheinlich als Beginn des nächsten großen Hardware-Krieges in Erinnerung bleiben wird, liegen seine Wurzeln fest im Jahr 2012.
Das Jahr der App
Einer der Gründe für die Verzögerung bei der Veröffentlichung neuer Hardware (neben den offensichtlichen Gründen wie den Kosten) ist dass in der Hardware der aktuellen Generation, insbesondere der Xbox 360 und, noch viel Potenzial steckt PS3. Sowohl Microsoft als auch Sony erkannten, dass Hardware nur einen Teil des Potenzials ihrer Gaming-Systeme ausmachte, und so Im Jahr 2012 erlebten wir einen massiven Zustrom von Software, der die Gaming-Systeme zu weitaus mehr machte, als sie jemals zuvor waren.
Dies begann nicht erst im Jahr 2012, sondern im letzten Jahr, als Apps auf den Konsolen von einem interessanten Bonus zu einem Schwerpunkt des Systems wurden. Vor allem Microsoft hat dies angenommen und das 360 wurde in vielerlei Hinsicht zum Prototyp für das Betriebssystem Windows 8, das stark in herunterladbare Apps integriert ist.
Sony hat die App-Revolution etwas langsamer angenommen, aber da der 360 jetzt in der Lage ist, HBO-Inhalte abzuspielen, ist die neue ESPN-App (unter anderem) mit „Monday Night Football“ ausgestattet Programmierung) und die Möglichkeit, fast alle Medieninhalte online zu suchen und zu finden, um sie zu mieten oder zu kaufen, wird die nächste Konsolengeneration sicherlich diesem Beispiel folgen und sie zu einem festen Bestandteil jedes Systems machen Fähigkeiten. Nintendo ist sich dessen bewusst und bietet nicht nur Apps, sondern auch native Programme an, die alles vereinen und die Bedienung vereinfachen sollen.
Seit Beginn dieses Konsolenzyklus behaupten die Hersteller, dass ihre Systeme mehr als nur Spielekonsolen seien, es seien Home-Entertainment-Geräte, an denen jeder Freude haben könne. Es stellte sich heraus, dass sie Recht hatten, und der unglaubliche Zustrom neuer Apps, die 2012 eingeführt wurden und von denen jede ihre eigenen Bibliotheken voller Inhalte bereitstellte, hat das bewiesen.
Streaming-Spiele und die Entstehung von Pro Gaming
Pro-Gaming ist nichts Neues – fragen Sie einfach die Koreaner, die uns in dieser Hinsicht so weit voraus sind, dass sie sogar ein eigenes haben Spielmanipulationsskandale um mit den großen Glücksspieleinnahmen aus Glücksspielwettbewerben einherzugehen. Im letzten Jahr gab es jedoch dank mehrerer Online-Plattformen wie Twitch einen Anstieg im amerikanischen Profi-Gaming, was nicht nur der Fall ist machte es einfach, jedes Spiel zu streamen, wird aber auch in einige PC-Titel integriert, um es so einfach wie das Berühren eines zu machen Taste.
Mit der Zunahme von Streaming-Spielinhalten, die von Benutzern generiert wurden, kam es unweigerlich zu deren Monetarisierung. Pro-Gaming steckt noch in den Kinderschuhen, aber es steht außer Frage, ob es ein Publikum dafür gibt oder nicht. Da Millionen Menschen einschalten, um anderen Menschen beim Online-Spielen zum Spaß zuzuschauen, besteht der nächste offensichtliche Schritt darin, anderen beim Spielen zuzuschauen, bei denen es um einige Einsätze geht.
Es mag Jahre dauern, bis Profi-Gaming zu einem wirklich legitimen Zeitvertreib wird, aber der Erfolg des Streamings Games hat bewiesen, dass dies aus technischer Sicht möglich ist, und es gibt ein Publikum, das nur darauf wartet, es anzunehmen Es. Irgendwo da draußen arbeiten derzeit mehrere sehr kluge und sehr motivierte Leute an Ideen, um professionelles Gaming in den Mainstream zu bringen. Es kann einige Zeit dauern, aber 2012 hat gezeigt, dass es möglich ist.