Exklusives Interview mit dem Assassin's Creed III-Komponisten Winifred Phillips

Nehmen Sie sich eine Minute Zeit, um an Ihre Lieblingsspiele zu denken, auch wenn diese noch aus der Zeit der 8- und 16-Bit-Version stammen Systeme und erinnern Sie sich an die Geräusche, die das rhythmische (manchmal hektische) Klopfen von A und B begleiteten Tasten. Denken Sie an Spiele wie Die Legende von Zelda, Kind Ikarus, Megaman, Und Tetris um die Flut der Audio-Nostalgie auszulösen. Du kannst uns später die Schuld geben, wenn du in der Schlange stehst oder im Verkehr sitzt und die Melodie zu „Super Mario Bros.“ summst.

Die frühen Komponisten von Videospiel-Soundtracks mussten innerhalb der Grenzen der damaligen Technologie arbeiten, aber moderne Komponisten nutzen eine Vielzahl von Möglichkeiten Technologien, Software, Samples und andere Tricks des Handwerks, um üppige, dramatische Klanglandschaften zu schaffen, die zu den detaillierten Grafiken und Handlungssträngen von passen Die heutigen Spiele. Die Technologie hat sich weiterentwickelt und bietet einem Komponisten eine nahezu unendliche Spielwiese für die Erstellung von Partituren, um die nahezu lebensechten Grafiken und kreativen Handlungsstränge in heutigen Videospielen zu verbessern und zu ergänzen.

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Wir haben uns kürzlich mit der preisgekrönten Komponistin Winifred Phillips getroffen, um die Besonderheiten des Komponierens einer Partitur für ein Videospiel zu besprechen. Wenn ihr Name nicht bekannt ist, sollte die Liste der Projekte, an denen sie gearbeitet hat: Shrek der dritte, Kleiner großer Planet 2, Gott des Krieges, Speed-Racer, Und Assassin’s Creed III: Befreiungen, das kürzlich mit dem Hollywood Music in Media Award ausgezeichnet wurde. Ihre Projekte erstrecken sich über viele Genres und umfassen eine beeindruckende Vielfalt unterschiedlicher Musikstile und Ausdrucksformen und zeigen, wie sich die Arbeit eines Komponisten für Videospiele seit den frühen 8-Bit-Tagen entwickelt hat.

Winifred gab uns einen Backstage-Pass und erklärte, wie Komponisten die neuesten Werkzeuge nutzen, um die episch klingenden Partituren von heute zu erstellen.

Wie bist du dazu gekommen, Videospiele zu punkten?

Ich war daran interessiert, Musik für Spiele zu komponieren, und ich hatte meine Musikdemo im Spiel verteilt Industrie, bis es die Aufmerksamkeit eines Musikmanagers bei Sony Computer Entertainment erregte Amerika. Wir trafen uns während der Electronic Entertainment Expo im Jahr 2004, um über die Musikbedürfnisse des Videospiels God of War zu sprechen, das am Sony-Stand gezeigt wurde. SCEA stellte ein Team von Komponisten zusammen, um Musik für das Projekt zu erstellen.

Bis zu diesem Zeitpunkt arbeitete ich als Komponist für eine Dramaserie, die von der preisgekrönten Produzentin Winnie Waldron für National Public Radio konzipiert und inszeniert wurde. Die Serie war zu dieser Zeit gerade zu Ende gegangen, und als Sony mich als Mitglied des God of War-Musikteams engagierte, bat ich Winnie, meine Musik für meine Videospielprojekte zu produzieren. Seitdem sind wir in der Spielebranche tätig.

Bist du selbst ein Gamer? Was ist dein Lieblingsvideo? Spielstand?

Ich bin ein langjähriger Gamer, daher habe ich im Laufe der Jahre viel Spielemusik genossen. Ich habe nicht wirklich eine Lieblingsmusik, obwohl ich viele einzelne Titel in vielen verschiedenen Genres und Stilrichtungen bewundere.

Welche Art von Software, Hardware oder Instrumentierung verwenden Sie? Partituren für Spiele erstellen?

Ich verwende verschiedenste Hardware, darunter Channel-Strips und Effektprozessoren, Vorverstärker, Keyboards, Sample-Module und verschiedene Audio- und MIDI-Interfaces. Im Moment habe ich sechs Computer in meinem Studio, von denen einer speziell für die Ausführung von Pro Tools – meiner digitalen Audio-Workstation – vorgesehen ist. Der Rest läuft auf eigenständigen Software-Samplern und Effektprozessoren.

Woher beziehen Sie Ihre Proben?

Einige habe ich selbst erstellt, indem ich Live-Instrumente und -Effekte sowohl in meinem Studio als auch vor Ort aufgenommen habe. Andere werden auf der ganzen Welt von talentierten Künstlern in renommierten Tonstudiokomplexen aufgenommen widmeten sich der Aufnahme makelloser Aufnahmen von Instrumenten, die manchmal traditionell und manchmal traditionell sind sehr selten. Ich arbeite mit zu vielen dieser Unternehmen zusammen, um ihre Namen hier aufzulisten.

Welche Art von Material, Storyboards usw. stellen Ihnen die Entwickler zur Verfügung, um eine musikalische Atmosphäre zu schaffen, die zum Spielgefühl passt?

Es ist bei jedem Projekt anders. Zu den Materialien, die ich während eines Projekts erhalte, gehören unter anderem Dialogskripte, Storyboards, Designdokumente, Konzeptzeichnungen, Gameplay-Videos und funktionierende Prototypen des laufenden Spiels.

Wie lange dauert die Entwicklung einer Partitur von Anfang bis Ende?

Das hängt davon ab, wie viel Musik das Projekt erfordert, wie interaktiv die Musik sein wird, welche Art von Instrumentierung erforderlich ist usw.

Haben Sie eine Vorliebe für Projektgenres, die Sie vertonen möchten? (z. B. die dramatischeren epischen Spiele, wie Assassin’s Creed and Gott des Krieges, oder Spiele für ein jüngeres Publikum wie Charlie und die Schokoladenfabrik, Shrek, Little Big Planet, usw?)

Es macht mir Spaß, alle Arten von Spielemusik zu komponieren, unabhängig von der Zielgruppe oder dem Gesamtton. Die skurrileren Spiele zwingen mich dazu, über den Tellerrand zu schauen, und sie können sowohl kreativ als auch technisch sehr anspruchsvoll sein. Die epischeren Spiele erfordern sehr leidenschaftliche und intensive Musik und bieten großartige Möglichkeiten, thematisches Material zu erstellen. Ich mag es, zwischen den beiden kompositorischen Ansätzen hin und her zu wechseln. Ich denke, das hilft mir, mich als Komponist weiterzuentwickeln.

Ist es bei manchen Spielen einfacher, Punkte zu erzielen als bei anderen?

Ich glaube nicht, dass jemand seine beste Arbeit leistet, wenn er etwas tut, das ihm leicht fällt. Ich denke, es ist meine Aufgabe als Komponist, bei jedem Projekt ehrgeizig zu sein. Ich sollte versuchen, für die Musik jedes Spiels eine eigene Herangehensweise zu wählen. Das macht meine Arbeit zu einer ständigen Herausforderung für mich, aber ich denke, so sollte es sein.

Welche besonderen Herausforderungen gibt es bei der Bewertung von Videospielen? sind einzigartig für das Medium?

Videospielmusik muss so aufgebaut sein, dass sie dynamisch auf den Spielstand reagieren kann. Es gibt viele verschiedene Methoden für diese Art der interaktiven Musikimplementierung. Beispielsweise besteht die Musik der LittleBigPlanet-Reihe aus diskreten Klangebenen, die einander hinzugefügt und voneinander entfernt werden können. Dies ist besonders interessant in Kleiner großer Planet, weil die Community des Spiels die Möglichkeit hat, die einzelnen Komponentenmusikdateien in den Levels zu verwenden, die sie mit dem erstellen Kleiner großer Planet Erstellungswerkzeuge. Es macht mir Spaß zu sehen, wie die Community die Musik, die ich komponiere, umsetzt und welche Levels sie erschafft.

Wie sind Sie zu Ubisoft gekommen?

Ich hatte im Laufe der Jahre mehrere Gespräche mit dem Musikdirektor von Ubisoft über den Musikbedarf für Ubisofts Projekte geführt, aber bis dahin kam nichts zustande Assassin’s Creed III: Befreiung Projekt kam. Ich hatte gerade eine beendet Kleiner großer Planet Projekt, daher war das Timing großartig und Ubisoft gefiel mein musikalischer Ansatz gegenüber früheren Projekten, sodass sie mich engagierten, um Musik dafür zu erstellen Befreiung.

Kennen Sie die Assassin’s Creed-Reihe schon einmal? Befreiung?

Ja, ich habe andere Teile der Serie gespielt, bevor ich daran gearbeitet habe Befreiung.

Stimmte Ihre Arbeit überhaupt mit der musikalischen Arbeit überein, an der Sie arbeiten? Assassins Creed III?

Ja, soweit ich wusste, die Musik von Assassins Creed III wurde gleichzeitig mit meiner Arbeit an der Partitur komponiert und aufgenommen Befreiung. Für das andere Spiel hatte ich allerdings keinen Kontakt zum Musikteam. Die beiden Spiele unterscheiden sich stark voneinander und erforderten sehr unterschiedliche musikalische Ansätze.

Wie hat der historische Schauplatz von Assassin’s Creed die Komposition verändert?

Assassin’s Creed III: Befreiung spielt im New Orleans des 18. Jahrhunderts und diese Zeit und dieser Ort hatten einen sehr starken Einfluss auf die Musik, die ich für das Projekt komponierte. Einer aristokratischen französischen Gesellschaft standen die verschiedenen Gemeinschaften des kolonialen Amerikas und die starke afrikanische Kultur der Sklaven gegenüber.

Dadurch entstand eine sehr interessante Mischung kultureller Einflüsse, aus denen ich Inspiration schöpfen konnte. Ich habe musikalische Elemente aus Volksliedern, französischen Barocktechniken und -instrumenten sowie die komplexen perkussiven und melodischen Aspekte traditioneller afrikanischer Musik integriert. Das Zusammenfügen dieser Elemente erwies sich als die interessanteste Herausforderung des Projekts.

Wie vergleichen Sie die gesamte Musik, die für Videospiele erstellt wird, mit der Musik für Filme/Fernsehen?

Die Standards der Produktions- und Kompositionsqualität sind genau gleich, aber die technischen Anforderungen an einen Videospielkomponisten sind viel höher. Fernseh- und Filmmusik muss nicht interaktiv sein und muss nicht für die Implementierung in einer Spiel-Engine erstellt werden.

Diese technischen Anforderungen zwingen Spielekomponisten dazu, über Musik auf eine Weise zu denken, die sich von der Denkweise eines traditionellen Komponisten unterscheidet, und ich denke, dass dies Innovation und Kreativität fördert.

Was kommt als nächstes auf Sie zu?

Mein neuestes Projekt, LittleBigPlanet Cross-Controller, ist gerade erschienen – ich bin gespannt, was die Leute darüber denken. Über meine anderen bevorstehenden Projekte darf ich noch nicht sprechen.

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