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Neue Controller-Ankündigungen Heutzutage konzentriert man sich in der Regel auf die Werbung für High-End-Power-Spieler und bietet eine raffinierte Konstruktion und detaillierte Anpassungsfunktionen für die anspruchsvollsten Hardcore-Gamer. Microsoft hat sich jedoch vom eSports-Wettrüsten zurückgezogen, um eine noch anspruchsvollere Gruppe von Spielern zu unterstützen völlig unterversorgt sind Spieler mit körperlichen Behinderungen, für die die Verwendung eines Standard-Controllers entweder schwierig oder unmöglich ist. Es wurde letzten Monat weithin gelobt, als es kündigte den Xbox Adaptive Controller an, eine Gamepad-Alternative, die mit Blick auf radikale Zugänglichkeit entwickelt wurde – ein grundlegender Designansatz überdenkt, was ein Controller sein kann, um ein größeres Spektrum an Spielern zu ermöglichen, als Sie jemals denken würden möglich.
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Wir konnten uns den Adaptive Controller auf der E3 2018 persönlich ansehen, und er ist mit keinem anderen Controller vergleichbar, den wir je gesehen haben. Die Haupteinheit ist ein Rechteck mit zwei großen, runden Tasten (standardmäßig A und B zugeordnet, aber programmierbar) und einem Steuerkreuz auf der Vorderseite. Es verfügt auf beiden Seiten über einen USB-C-Anschluss und auf der Rückseite über eine lange Reihe von 19 3,5-mm-Buchsen, die mit jedem Eingang des Standard-Xbox-One-Gamepads korrespondieren.
„Es ermöglicht jedem Spieler mit eingeschränkter Mobilität, ein Controller-Setup zu erstellen, das einzigartig für ihn und seine Fähigkeiten ist“, erklärte Projektleiterin Gabi Michel gegenüber Digital Trends.
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Diese Ports können an eine beliebige Anzahl anpassbarer Zubehörteile von Hardwarepartnern angeschlossen werden, die sowohl bereits vorhanden als auch speziell für den Adaptive Controller entwickelt wurden. Auch eine Reihe dieser Peripheriegeräte waren zu sehen: ein runder, leuchtend roter Knopf, ein klobiger Flightstick, ein Fußpedal, das aussieht, als käme es von einem Gitarrenverstärker, ein kleiner Schalter. Es war eine bunte Mischung, die die DIY-/Maker-Atmosphäre eines Zuhauses ausstrahlte Rasberry Pi-basiertes Ingenieurprojekt.
Vorbestellungen für den Xbox Adaptive Controller sind jetzt für 99,99 $ erhältlich und sollen Anfang September erscheinen. Wir haben mit Gabi darüber gesprochen, woher dieses spannende Projekt kommt und was es über die Zukunft von Microsoft aussagt.
Anmerkung des Herausgebers: Dieses Interview wurde aus Gründen der Klarheit bearbeitet und gekürzt.
Ein Bild von mir, das ich nicht hasse! Prost auf die E3, meine Freunde! pic.twitter.com/MNDCMeixMa
— Gabi Michel (@SweetMicga) 9. Juni 2018
Welche Rolle spielen Sie bei Microsoft und bei diesem Projekt?
Ich bin Senior Hardware Program Manager und war daher der PM [Projektmanager], der dieses Programm leitete. Von Anfang bis Ende, über Design, Entwicklung, Tests, alles – das ist mein Projekt, durch das ich leiten muss. Ich bin so unglaublich stolz auf dieses Programm. Ich habe bisher jeden Xbox One-Controller ausgeliefert – ich war Mitglied des Teams, entweder als Leiter oder als Support-PM – das ist bei weitem das, worauf ich am meisten stolz bin. Ich bin stolz auf das Team, das dies vorantreibt, und ich bin stolz auf unsere Führung, die uns unterstützt. Ich finde es toll, dass sich die Gaming-Branche in Richtung mehr Zugänglichkeit und Inklusivität bewegt, und ich möchte diesen Schwung auch in Zukunft beibehalten.
Wie ist der Adaptive Controller entstanden?
Es gibt seit langem viele Bewegungen zur Barrierefreiheit bei Microsoft und Xbox. Wenn Sie zurückblicken, sehen Sie Dinge wie Magnifier und Narrator und viele Dinge, die wir in Software veröffentlicht haben. Dies begann eigentlich als Basisbewegung im Hardware-Team bei einem Hackathon im Jahr 2015, bei dem sie mit einer gemeinnützigen Organisation in Kontakt kamen Warfighter verlobt, und Ken, der Gründer, zerlegte unseren Controller und entwickelte modifizierte Controller für Veteranen, die ein Glied verloren hatten oder eine Art eingeschränkte Mobilität hatten. Dort haben wir Kontakt aufgenommen und gemerkt, dass wir vielleicht etwas tun können.
So gab es 2015 einen Hackathon und 2016 eine weitere Wiederholung dieses Hackathons. Von da an dachten wir, dass wir daraus wirklich etwas machen könnten, also haben viele Mitglieder des Hardware-Teams, darunter ich als PM, Elektroingenieure, Als Maschinenbauingenieure haben wir in unserer Freizeit begonnen, daran zu arbeiten, um es voranzutreiben, und dann hat es immer mehr Fahrt aufgenommen, und jetzt ist es ein echtes Projekt Junge! Es begann auf Teamebene. Dies ist eines der wenigen Programme, das nicht von oben nach unten durchgeführt wurde, sondern von unten nach oben, von vielen wirklich leidenschaftlichen Menschen.
Was ist mit den Peripheriegeräten, die an den Controller angeschlossen werden? Haben Sie dieses Zubehör intern entwickelt?
Diese Geräte haben wir speziell validiert – wir wissen, dass sie funktionieren, sie erfüllen unsere Spezifikationen – aber das Tolle am 3,5-mm-Anschluss ist, dass er nicht von uns entwickelt wurde; Dies ist bereits das, was die Barrierefreiheits-Community nutzt. Spieler mit Behinderungen verfügen wahrscheinlich bereits über viele dieser Tasten und Schalter, und deshalb haben wir uns für den 3,5-mm-Anschluss entschieden. Es gibt bereits Geräte, die einfach Plug-and-Play-fähig sind, also haben wir uns an sie gewandt, da AbleNet einer unserer großartigen Partner ist. Wir gingen hin und sagten: „Hey, wir möchten, dass Ihre Geräte mit unserem Controller funktionieren.“ Also haben wir ein paar ihrer Geräte bekommen und sie getestet, um sicherzustellen, dass unser Gerät mit ihren Sachen funktioniert, und dann, ob sie etwas entwickeln wollen neu.
„Wir mussten neu lernen, wie man mit diesem Programm einen Controller baut, und wir hatten großes Glück, dass uns die Community das beigebracht hat.“
Ganz neu ist also dieser Einhand-Controller, der an beiden Seiten über USB-C angeschlossen werden kann, sodass Sie den Daumenstick nehmen und ihn externalisieren können. Das war etwas, das wir von einem Partner speziell dafür entwickeln ließen, und es werden noch mehr Dinge folgen, aber andere Dinge, wie dieses Fußpedal, gab es bereits. Es ist wichtig, dass die bestehende Technologie damit funktioniert und dass sie auch zukunftssicher ist.
Sind diese Peripheriegeräte mit dem Adaptive Controller ausgestattet?
[Out of the box] erhalten sie dieses und ein USB-C-Kabel. Außer diesen beiden großen, programmierbaren On-Board-Tasten haben wir kein weiteres Zubehör beigelegt, und der Grund dafür ist, dass das bei jedem Gamer der Fall ist einzigartig, und wir könnten einen dieser wirklich großen Knöpfe einbauen, aber das funktioniert vielleicht nicht für jeden, also haben Sie jetzt Geld für einen Knopf bezahlt Kann ich nicht benutzen. Wir wollten wirklich den Preis optimieren und es effizient machen und es den Leuten dann ermöglichen, tatsächlich ihr eigenes System zu erstellen, das ihnen gehört. Aber alle diese Geräte werden auf Xbox.com verlinkt sein, sodass Sie sie alle an einem Ort finden können, und ausgewählte Geräte werden dann auch in ausgewählten Microsoft Stores verkauft.
Hat die Arbeit an diesem Projekt Ihre Einstellung zu Controllern und Hardware im Allgemeinen beeinflusst?
Wir wissen, wie man einen fantastischen Controller herstellt – unser traditioneller Controller ist ein branchenführendes Design. Wir mussten neu lernen, wie man mit diesem Programm einen Controller erstellt, und wir hatten großes Glück, dass uns die Community das beigebracht hat. Eines der Dinge, die wir dabei angenommen haben, ist das inklusive Gestaltungsprinzipien, und mal sehen, ob ich das richtig hinbekomme: Ausgrenzung erkennen; Lernen Sie aus Vielfalt; und Nach einem auflösen, auf viele ausdehnen. Diese Prinzipien bestimmen nicht nur, wie wir es entworfen haben, sondern jetzt, da wir diese Arbeit getan haben, können wir noch einmal zurückgehen und fragen: Wie können wir andere Hardware integrativer gestalten? Wie können wir dieses Lernen einbringen, denn es ist das gleiche Team, das alles macht, also nehmen wir all dieses Lernen mit und während wir weiter voranschreiten, ist es jetzt tief verwurzelt.
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