Amir Rao von Bastion spricht über den Multiplattform-Erfolg des Spiels

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Bastion ist eine ungewöhnliche Erfolgsgeschichte im Gaming. Nicht der Aspekt „Cleverer Indie kommt groß raus“; Sie können damit rechnen, dass das mindestens ein paar Mal im Jahr passiert. Nein, das, was das wunderschöne Action-RPG von Supergiant Games auszeichnet, ist seine bloße Existenz auf mehreren Plattformen. Das Spiel wurde ursprünglich auf Xbox Live Arcade veröffentlicht, hat aber inzwischen seinen Weg auf PC/Mac- und iOS-Plattformen gefunden. Häfen sind nicht gerade ungewöhnlich, die Liefermethode von Supergiant jedoch schon.

Das Team brauchte ein ganzes Jahr, um das Spiel für iOS neu zu entwickeln, nachdem es im Sommer 2011 auf XBLA und Steam veröffentlicht wurde. Die Verzögerung wird auf die Haltung von Supergiant gegenüber Häfen zurückgeführt. Studiogründer Amir Rao hielt auf der D.I.C.E. 2013 einen Vortrag zum Thema „Multiplattformismus“. Summit letzte Woche, bei dem er direkt über die Philosophie seines Teams zur plattformübergreifenden Entwicklung sprach. „Port“ ist bei Supergiant so etwas wie ein Schimpfwort; Die Entwicklung der inhaltsvollständigen iOS-Version dauerte einige Zeit, da der Schwerpunkt auf der korrekten Gestaltung der Benutzeroberfläche lag.

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„Wir haben uns vor allem darauf konzentriert, [Bastion] fühlen sich für jeden Ort, an dem wir es platzieren, richtig an“, sagte uns Rao kürzlich in einem Interview. „Es ist eine große Herausforderung, darüber nachzudenken, wie Sie sich Ihre Spiele über all diese verschiedenen Schnittstellen hinweg vorstellen und wie Sie die gleiche kreative Energie in die Lösung der jeweiligen Probleme stecken können. Aus diesem Grund hat es für uns lange gedauert, jede Version von zu erstellen Bastion.”

Sogar nur die ersten Arbeiten Bastion brauchte Zeit. Dies ist ein Spiel, das fast zwei Jahre lang entwickelt wurde, bevor es zur Veröffentlichung bereit war. „Wir haben im September 2009 angefangen und das Spiel entwickelt und das Spiel entwickelt und das Spiel entwickelt“, sagte Rao. „Am Anfang waren wir nur zu zweit, bevor wir unseren Audiodirektor und unseren Art Director hinzufügten … und all die anderen Leute, die daran gearbeitet haben. So etwas hat sich im Laufe der Zeit aufgebaut.

Bastion „Es begann mit einer wirklich einfachen Idee, die meiner Meinung nach nichts damit zu tun hatte, warum es so gut aufgenommen wurde“, fuhr Rao fort. „Wir wollten ein Action-Rollenspiel entwickeln, in dem man sozusagen die ganze Welt selbst bauen kann. Es war eine wirklich einfache Idee, auf der wir gerade begonnen haben, aufzubauen.“

Das Spiel entwickelte sich langsam, da das Supergiant-Team auf natürliche und organische Weise wuchs. Das Einbringen neuer Köpfe und neuer Perspektiven in das Projekt brachte neue Ideen hervor. Einige der beliebtesten Elemente des Spiels kamen erst, nachdem dies passierte.

Bastion

„Vieles war besonders Bastion „Das kam tatsächlich... als wir bestimmte Ideen ausprobierten, wie zum Beispiel die reaktive Erzählung“, erinnert sich Rao. „Unser 2D-Stil entstand, als wir Jen [Zee] engagierten. Die Musik entstand direkt aus Darren [Korbs] frühen musikalischen Nudeln, als er versuchte, etwas zu schaffen, das klanglich so klang, wie wir es vorhatten. Es ist nicht so, dass es ein umfangreiches Game-Design-Dokument oder eine superklare Formulierung der Vision gegeben hätte, aber es liefen viele Fäden durcheinander, die wir umzusetzen versuchen wollten. Ich denke, die Kombination dieser Dinge hat es ausgemacht Bastion arbeiten."

In vielerlei Hinsicht spiegelt dies die Gesamtphilosophie von Supergiant wider. Es besteht ein grundlegendes Verständnis dafür, dass man die Qualität einer Arbeit am besten beurteilen kann, indem man sie tatsächlich betrachtet spielen die Sache. Den Ballast, Spieleentwickler zu sein, hinter sich lassen und in die Denkweise des Spielers schlüpfen. Bei Supergiant hat dieses Bewusstsein ein Team hervorgebracht, das bereit ist, häufig zu experimentieren, bis alles klappt.

„Ideen müssen so umfangreich sein, dass wir sie sehr schnell ausprobieren und wiederholen und daraus etwas Besseres machen können als die ursprüngliche Idee. Ich denke, das bedeutet, dass wir oft Dinge überlagern, die wir im Laufe der Zeit aufbauen“, erklärte Rao. „Man weiß oft erst, was das Spiel braucht, wenn man es gebaut hat. Wir streben immer nach diesem ganzheitlichen Erlebnis, bei dem alles zusammenarbeitet und aufeinander abgestimmt ist, und ich denke, das erreicht man, indem man es im Laufe der Zeit langsam aufbaut.“

Die Validierung erfolgte für Rao und den Rest von Supergiant im September 2010 Bastion debütierte auf der PAX. „Wir haben am PAX 10 teilgenommen, einem Wettbewerb, den sie auf der PAX Prime veranstalten und bei dem sie unabhängige Spiele zeigen. Wir stiegen ein, also stiegen wir alle in San Francisco in einen Van und fuhren den ganzen Weg nach Seattle, was im Nachhinein eine schreckliche Entscheidung war. Die ersten vier Stunden haben Spaß gemacht, wie ein Roadtrip, und dann war es wie eine Million weiterer Roadtrips, die einfach immer wieder stattfanden und nie endeten.“

Es stellte sich heraus, dass die beschwerliche Reise jede Mühe wert war. „Die Resonanz hat uns einfach umgehauen. Mit der Art von Reaktion, die wir bekamen, hatten wir nicht gerechnet, aber sie hat uns wirklich [anerkennen], dass es bis zur Fertigstellung keinen Grund gibt, darüber zu reden. Für uns war es hilfreich zu erfahren, dass das Spiel für sich selbst sprechen kann.“

Der Entwicklungsprozess des Spiels für andere Plattformen wurde mit Sorgfalt angegangen. Supergiant ist ein kleines Team – damals sieben und heute neun – was bedeutet, dass nur begrenzte Ressourcen zur Verfügung stehen. Anstatt das Team aufzuteilen, um an neuen Versionen für mehrere Plattformen zu arbeiten oder neue Inhalte hinzuzufügen Auf diesen Plattformen wurde jede neue Veröffentlichung nacheinander und erst dann in Angriff genommen, nachdem die vorherige erschienen war Tür.

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„Ich denke, dass wir eher bereit waren, den Inhalt zu ändern, als wir bereit waren, ihn hinzuzufügen. Wir haben auf jeden Fall Sachen hinzugefügt; Es gibt eine Menge zusätzlicher Kunst, die mit der Überarbeitung eines Menüs, einer Benutzeroberfläche oder einer Heads-up-Anzeige einhergeht. Es gab also sicherlich Ergänzungen, aber das hat mehr mit dem Spielgefühl und der Spieloberfläche zu tun“, erklärte Rao.

„Wir sind absolut bereit, das, was wir gemacht haben, zu ändern und zu ergänzen, aber wir haben nie wirklich versucht, eine Menge Inhalt hinzuzufügen. Der Unterschied zwischen den einzelnen Plattformen bestand für uns darin, dass das Spiel auf der jeweiligen Plattform abgespielt wurde und dass es sich auf dieser Plattform heimisch anfühlte. Das Einzige, was wir gemacht haben, war [inhaltsorientiert] … die Steam-Version hat ein kleines Osterei, eine Hommage an Portal. Das war etwas, was wir als Fans des Spiels einfach getan haben. Das ist einfach eine coole Sache für Leute, die Fans der gleichen Spiele sind wie wir.“

Dieser letzte Kommentar bringt den Erfolg von Supregiant wirklich auf den Punkt. Dies ist ein kleines Team aus leidenschaftlichen Spielern, und das sind alles Leute, die die Zurückhaltung haben, von einem laufenden Projekt Abstand zu nehmen und es objektiv zu betrachten. Bastion ist ein Beweis dafür. Rao ist noch nicht bereit, darüber zu sprechen, was als nächstes kommt, aber sein Enthusiasmus lässt auf eine glänzende Zukunft für Supergiant schließen.

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