South Park: The Stick of Truth
MSRP $59.96
"Obsidian Entertainment leverer en af sine bedste indsatser nogensinde i South Park: The Stick of Truth, selvom spillet ikke helt holder landingen."
Fordele
- Historien fanger perfekt humoren og ånden i serien
- Legeelementer passer meget godt sammen med fortællingen
- Det er som at spille en meget lang, meget beskidt episode, og det er fantastisk
Ulemper
- Brugergrænsefladen kunne have brugt noget mere polsk
- Nemt at gå glip af indhold, hvis du ikke er en færdiggører
- Stærke tempo vakler sent i historien, når visse udviklinger bliver uforklarlige
Der er noget lækkert perverst i South Park: The Stick of Truth'design som et traditionelt turbaseret RPG. Det kan være det faktum, at den edgy Comedy Central tegneserieserie skabt af Trey Parker og Matt Stone er kendt for at skubbe konvolutten frem for at folde ind i den. Eller det kan være Obsidian Entertainments bredt venlige tilgang til gameplay, som veksler mellem fuldstændig tilgængelig og direkte udfordrende. Det kan selvfølgelig også være afføringen, og alt det, som afskavningen repræsenterer.
Der er noget lækkert perverst i South Park: The Stick of Truths design som et traditionelt turbaseret RPG.
Tidligt knap-maser du dig vej gennem et deuce-drop-minispil, der belønner dig med en "Shit Nugget" på det søgbare toilet. Dette kampforbrugsmateriale kan kastes mod en fjende for at påføre "Grossed Out"-statuseffekten, som får den berørte part til at kaste op med helbred i starten af hver tur. Det er et unægteligt traditionelt gameplay-element, der er belagt med den tykke snavs af South Park's ofte beskidte personlighed, og det taler til den omhyggelige balancegang, som resten af spillet opnår.
Parker og Stones historie – de skrev manuskriptet og arbejdede tæt sammen med Obsidian på den kreative side – fanger det ofte absurde kids-being-kids hverdagslighed i deres hit-tv-serie, der pakker det hele ind i et episk high fantasy-eventyr, der riffer meget på Dungeons & Dragons (med nuancer af Ringenes Herre).Den såkaldte "Stick of Truth" - faktisk en almindelig kvist - er den centrale MacGuffin i et by-spændende live-action rollespil, der involverer de fleste af tredje klasses drenge. Et mere uhyggeligt plot udspiller sig i en parallel historie, men den flerdages LARP-session etablerer rammerne for at introducere dit nye barn i byen for seriens kendte ansigter.
Det er så perfekt South Park. Kampen uden indsats om en imaginær magisk artefakt er et altopslugende fokus for disse børn, men med tiden bliver de også uvidende deltagere i en søgen efter at redde byen. Dit stumme nye barn – spillet forvandler naturligvis hans tavshed til en løbende gag – suser rundt i den herligt trofaste 2D-åbning verdens rekreation af byen, løse problemer og få venner, gradvist blive mere og mere af en nøglespiller i det større historie.
Dette er Parker og Stone, der fungerer på deres bedste niveau som historiefortællere, og de tilpasser deres stil til de unikke krav til en videospilsfortælling. Forfatterduoen har tidligere haft stor succes med at indtaste deres satire for at fokusere på et enkelt emne, men et 15-timers videospil kræver en lettere berøring. Deres varemærkehumor og (lette) kynisme er der, men du bliver aldrig hamret med det. I stedet satte Parker og Stone sig til at indse South Park som en interaktiv legeplads, der trækker på materiale fra 17 sæsoner af tv for at bygge en selvrefererende historie, der stadig giver mening i den større fiktion.
Det er svært at diskutere detaljerne i Parker og Stones succes uden at dykke ned i spoilere, og det er et produkt af det skarpe forfatterskab. Mange gameplay-systemer i Sandhedens Stang leveres på en måde, der er begrundet i historien. En-brug-per-dag-indkaldelser, der giver dig mulighed for hurtigt at afslutte kampe med hjælp fra karakterer som Jesus Kristus eller Mr. Slave, låses op ved at fuldføre den tilknyttede karakters sidequest. Andre værktøjer, såsom en teleporteringsenhed, tager mere specifikt hensyn til hovedplotlinjen. Historie informerer gameplay, gameplay informerer historie. Det er en tilfredsstillende loop, der hjælper med at føre historien videre. Jo mere du lærer om, hvad der sker i South Park, jo bedre rustet bliver du til at påvirke begivenhederne der.
Dette er Parker og Stone, der fungerer på deres bedste niveau som historiefortællere, og de tilpasser deres stil til de unikke krav til en videospilsfortælling.
Obsidian fortsætter kampen med at engagere sig med tidsindstillet knaptryksmekanik, der hjælper med at forbedre den turbaserede kamp, som tjener til at forbedre eller svække dine offensive og defensive evner. Du er nødt til at trykke på en knap på det helt rigtige tidspunkt for at gøre mest skade, eller blokere en del af et indkommende angreb. Du kan også vælge hvad venlig af angreb, du gerne vil levere (afhængigt af det våben, du har udstyret), hvad enten det er let, tungt eller magi-forstærket (læs: prut-forstærket). Selvom kampene alle stadig grundlæggende er turbaserede, holder timingkravet dig til stede og investeret i hvert øjeblik.
Uden for kamp er det den ofte latterlige åbne verden i South Park, der holder dig på krogen. Sandhedens Stang's tempo er næsten perfekt i forhold til verdens størrelse og omfang. Historien på 10-15 timer er spækket med oplåsninger, der gradvist åbner adgang til et stigende udvalg af velkendte steder, fra Kennys hus til Canada. Der er masser af bytte og salgbart skrammel at finde, men især mangeårige iagttagere vil grave den uendelige strøm af påskeæg, der vælter ud fra hvert nyt sted. Der er en lignende glæde at få ved at møde og danne relationer med en mangfoldig cast af karakterer fra hele seriens 17 (og tæller) sæsoner.
At få venner i Sandhedens Stang er mere end blot et redskab i fortællingen. Det informerer også om spillets karakterforløb med nye kampforbedrende bedrifter, der låser op, når din samlede venneliste når bestemte milepæle. Der er også et mere traditionelt erfaringspunktbaseret nivelleringssystem, hvorigennem du opgraderer de fire hovedevner for din valgte klasse (Fighter, Mage, Thief og Jøde). Adskilt fra alt dette er et udvalg af andre oplåselige færdigheder og værktøjer – inklusive prut-drevne magi - der bedre gør dig i stand til at samle skatte og besejre fjender spredt ud over det åbne verden.
Brugergrænsefladen er ikke uden problemer. Selvom dit lager aldrig bliver for stort, er der ingen praktisk måde at sortere gennem forskellige typer af varer, du har samlet. Dette er især frustrerende, når du ønsker at forbedre dine våben og rustninger; det er nemt nok at bytte Weapon Strap-Ons og Equipment Patches ind og ud, men du er nødt til at rulle gennem hver enkelt individuelt for at se, hvad den gør.
Den største snuble kommer dog i løbet af de senere timer, hvor det bliver klart, at Obsidian ikke byggede noget ind i denne RPG for spillere, der higer efter slutspilsindhold. Mens du er nødt til at tilgive fraværet af post-credits-quests eller et nyt spil+ eller andre traditionelle udvidede spillehooks - Obsidian har retten til at lave et spil i henhold til dens særlige vision, trods alt - er det sværere at overse iøjnefaldende designmangler, der uretfærdigt forhindrer spillere i at nå 100 procent fuldførelse.
Der er ingen advarsel, når du forlader bestemte fangehuller, at du for eksempel aldrig vil være i stand til at vende tilbage til dem. Gå glip af et samleobjekt, som en af de 30 Chinpokomon, du har til opgave at finde, og du vil ikke være i stand til at vende tilbage efter det senere. Masser af RPG'er begår den fejl, men mange af dem er i det mindste opmærksomme på spilleren. Det er en uheldig forglemmelse for, hvad der virker som et meget løseligt problem. Selvom du ikke vil lade spillere gå tilbage gennem bestemte fangehuller, kan du i det mindste advare dem, før de forlader.
Et problem som dette forstærker et dybere indtryk af det Sandhedens Stang føles ufuldstændig. Det føles som om Obsidian (og formentlig Parker/Stone) havde en længere historie i tankerne. Den sidste halvdel af spillet ser endda ud til at oprette et tredelt quest, hvor du bringer en trio af fraktioner over for at kæmpe for din side, kun for uforklarligt at trække sig tilbage fra det. Efter at have fuldført en udvidet questline for den første af disse fraktioner, informerer en direkte, uforklarlig bemærkning i en cutscene dig, at de to andre også sluttede sig til. Derefter går det til det sidste fangehul for at fuldføre spillet. Det ellers perfekte tempo snubler slemt her omkring en uventet mangel på udstilling.
Det er ekstremt sigende, at den største klage, vi kan give over Obsidians indsats, er, at der ikke er mere spil at spille. South Park: The Stick of Truth er en enorm indsats, og muligvis det bedste arbejde studiet nogensinde har udført. Ingen af de ovenfor beskrevne mangler påvirker de gode tider på nogen reel måde. South Park: The Stick of Truth får måske ikke alt rigtigt, men du griner så meget det meste af tiden, at du ikke engang lægger mærke til det.
Dette spil blev anmeldt på en førstegenerations Alienware X51 gaming pc ved hjælp af en kopi leveret af Ubisoft.
Højdepunkter
- Historien fanger perfekt humoren og ånden i serien
- Legeelementer passer meget godt sammen med fortællingen
- Det er som at spille en meget lang, meget beskidt episode, og det er fantastisk
Lavere
- Brugergrænsefladen kunne have brugt noget mere polsk
- Nemt at gå glip af indhold, hvis du ikke er en færdiggører
- Stærke tempo vakler sent i historien, når visse udviklinger bliver uforklarlige
Redaktørens anbefalinger
- 2 Jurassic Park-spil fra din barndom vender tilbage på moderne konsoller
- DXRacer Craft anmeldelse: Det er ikke smukt, men det er sikkert behageligt
- Jurassic Park Evolution 2 får sin debut ved Summer Game Fest
- Origin PC Big O hands-on anmeldelse: En pc og PS4 sidder i et træ