I fremtiden vil berøringsskærme være forældede. FIGLAB designer Hvad er det næste

FIGLAB
FIGLAB

Chris Harrison tænker på fremtiden. Hans. Dine. Vores. alles. Mere specifikt tænker han på, hvordan verden vil bruge computere, og hvordan disse computere kan se ud om et kvart århundrede. Da Harrison er 35 år i dag, er det lige omkring det tidspunkt, hvor han måske overvejer at gå på pension.

Indhold

  • Broen til den perfekte grænseflade
  • Opfindelsens lange næse
  • Det rigtige miljø

det er Harrisons job at tænke over disse ting. Han er direktør for Future Interfaces Group på Carnegie Mellon Universitys Human-Computer Interaction Institute. Beliggende i en solcelledrevet, århundrede gammel bygning på den vestlige side af Carnegie Mellons Pittsburgh campus, FIGLAB, som det kærligt kaldes, kan prale af tre studier fyldt til gællerne med alt fra højteknologiske sensorer til CNC-fræsere og laserskærere.

FIGLAB
FIGLAB

Dens ydmyge eksistensberettigelse er at give os mugglere et fristende indblik i, ja, fremtiden.

Anbefalede videoer

"Jeg er bestemt en nørd i hjertet," sagde Harrison til Digital Trends. "Jeg nyder at tænke på spekulative fremtider, og hvad der kunne være. Det er i høj grad det, vores forskning gør. Jeg tror, ​​at vi i nogle henseender arbejder inden for science fiction-domænet; vi forsøger at tænke på muligheder, der endnu ikke eksisterer. Så når vi har fået ideen, går vi i gang med at sige, 'kan vi flette disse fremtidige teknologier sammen ud af nutidens lego, hvilket betyder de teknologistykker, vi har [tilgængelige for os lige nu?]'."

FIGLAB
FIGLAB

De resulterende FIGLAB-kreationer svinger mellem det virkelig inspirerede og det fuldstændig gale. Nogle gange, som Schrödinger-grænsefladen, begge på én gang. Ledende maling, der gør almindelige, kedelige vægge til enorme berøringsfølsomme paneler til en pris af $1 per kvadratfod? Selvfølgelig! EN smartwatch, der bruger laserprojektion for at udvide dens berøringsskærm helt op ad armen? Intet problem! En enhed til at simulere berøring i virtual reality ved gør mennesker til levende marionetter? Du er kommet til det rigtige sted!

Og disse er blot en håndfuld af de seneste par års kreationer hos FIGLAB. Det er kun de ting, der bliver offentliggjort. Der er en hel masse, hvor det kommer fra.

Broen til den perfekte grænseflade

FIGLAB
FIGLAB

Det er nemt at se på computergrænseflader og tro, at de bare er gimmicks til at sælge nye enheder eller produkter. De dårlige er. Men en god grænseflade ændrer fundamentalt den måde, vi bruger teknologi på. Den grafiske brugergrænseflade eller GUI (udtales "kløveret") med dens virkelige verdensinspirerede metaforer af desktops og filer, gjorde computeren visuel. Multitouch, med sine knibe-til-zoom-bevægelser og andre håndrelaterede bevægelser, gjorde den taktil. Allerede nu har vi det embryonale primordiale os af blikbaserede og følelsessniffende grænseflader, hvorfra andre mere sofistikerede brugergrænseflader utvivlsomt en dag vil kravle.

Men der er intet kort at følge, når det kommer til at skabe brugergrænseflader. Det er en disciplin, der sidder fast midt imellem, hvad den britiske videnskabsmand og romanforfatter C.P. Snow kaldte i 1959, de to kulturer: Naturvidenskab og teknik på den ene side, kunst og humaniora på den anden.

"Engineering fungerer fantastisk, når du har et problem som 'Her er en bro; floden er 300 fod bred; byg en bro, der spænder over kløften," sagde Harrison. "Det er nemt at bygge løsninger, når problemet er veldefineret. Det meste af vores arbejde er faktisk at forsøge at finde problemerne... Vi skal have det øje, den linse, der ser ud over. Hvad kunne være endnu bedre ved [en bestemt] oplevelse? Du skal afkoble dig selv fra virkeligheden en lille smule. [FIGLAB appellerer til] mennesker, der er åbne og kreative tænkere, [der er] i stand til at have den slags indsigt."

FIGLAB
FIGLAB

Noget af dette kan, sagde Harrison, læres. En typisk Ph.D. hos Carnegie Mellon kan det tage omkring seks eller syv år at opnå. Det er masser af tid for eleverne til at sætte sig ind i laboratoriets filosofi og tilgang til teknologi. FIGLAB har adgang til de nyeste komponenter, ofte længe før de er tilgængelige for de fleste. Men deres tilgang til disse kan være blændende undergravende: Selvfølgelig har du oprettet denne dyre komponent for at gøre X, men vi får det til at gøre Y, fordi.

"Det sker ofte, hvor vi leger med ting, og vi finder helt nye måder at udnytte dem på," sagde Harrison. "Vi får måske en skør ny sensor, der kan være til at føle, du ved, temperaturen inde i en stålovn. Vi tænker: 'Nå, hvad sker der, hvis du vender det på hovedet og sætter det i et smartwatch?' Nå, åh min gud, nu kan du udføre godkendelse baseret på blodkar.

Opfindelsens lange næse

FIGLAB
FIGLAB

Det burde sige sig selv, at intet af dette er ligetil. Harrison anerkender frit, at 90 % af de prototyper, laboratoriet bygger (og det laver næsten altid prototyper af sine ideer) i sidste ende vil ende i fiasko. Teknologien er muligvis ikke klar endnu. Ideen kan vise sig at være mindre cool i virkeligheden, end den var i teorien. Eller det kan bare være, at offentligheden ikke tager en idé til sig. Det er trods alt ikke let at se ind i fremtiden.

Fremtiden er på nogle måder som tåge. Korte afstande kan ses relativt tydeligt. Mellemafstande er mere uklare, men stadig synlige. Men prøv at se meget ud over det, og du vil ikke se noget som helst. Dette skyldes, at tågen er eksponentiel, idet hver afstandsenhed mister en vis brøkdel af det tilgængelige lys.

Hvad holdet hos FIGLAB gør, forsøger dog ikke at forudsige fremtiden, selvom der er en smule gætværk i at finde ud af, hvilke fremtidige problemer kan være. I stedet forsøger den at Terminator fremtiden; at skrue rundt i nuet med håbet om, at noget af dette kan betale sig om mange år.

FIGLAB
FIGLAB

I 2008 Bill Buxton, en seniorforsker hos Microsoft, fremsatte den teori, han kaldte lang næse af innovation. Ideen er i bund og grund, at det tager lang tid for et produkt at finde vej fra de første forskningslaboratoriedemonstrationer til udbredt brug af computerbrugere. Hvor længe? Omkring 25 år. For eksempel kom forsker Doug Engelbarts laboratorium i Stanford med det første koncept for computermusen i 1960'erne. Konceptet blev raffineret hos Xerox PARC i løbet af 1970'erne, men det var først på Apple Macintosh i 1980'erne, at det blev et massemarkedsprodukt. Multi-touch har eksisteret siden 1980'erne, komplet med bevægelser som "knibning". (En ung Steve Jobs faktisk besøgte Carnegie Mellon i 1985 for en tidlig demo.) Alligevel var det først i 2000'erne, at gestusberøringsskærme blev massemarked med iPhone.

Som Buxton påpegede, siger den lange næse, at enhver teknologi, der vil have en betydelig indflydelse i det næste årti, allerede er ti år gammel. Enhver teknologi, der kommer til at få betydelig indflydelse i de næste fem år, er allerede mindst 15 år gammel.

Det, Harrisons laboratorium gør, er derfor at nedlægge de grove udgangspunkter for grænseflader, som om et kvart århundrede kan være almindelige. Du kunne sandsynligvis ikke tage for mange af dets nuværende projekter og rulle dem ud lige nu til masser af succes. Men giv det et årti eller to, og du kan i høj grad være i stand til det. Som Harrison sagde, "[Lige nu burde folk] gå tilbage til papirer fra begyndelsen af ​​2000'erne for at finde ud af, hvad det næste milliard-dollar enhjørningsfirma vil være i 2030."

Det rigtige miljø

FIGLAB
FIGLAB

Harrisons mediekyndige tilgang til brugergrænseflader betyder, at hvert færdigt projekt, FIGLAB opretter, får sin egen demonstrations-demovideo. Disse, sagde han, er ofte storyboardet længe før en enkelt linje kode bliver skrevet. Det er sådan, teamet finder ud af, hvad de overbevisende use-cases skal være. Det er også sådan, det tiltrækker en hel del opmærksomhed - også fra nogle tunge hitters.

"Ofte vil [teknologivirksomheder] se det online, eller det bliver sendt rundt på kontoret på en slags interne sociale medier, og folk vil bliv begejstret, og nogen vil række ud og sige: 'Hey, kan vi lave en demo af det på vores platform?' eller 'Kan vi komme og se en demo i person?'"

Virksomheder, der har sponsoreret FIGLAB, omfatter Google, Qualcomm, Intel og andre. Et nyligt projekt, Lyt Lærer, gjorde det muligt for ejere af smarthøjttalere at spørge "hvad er den støj?" og har en række husstandslyde positivt identificeret. FIGLABs samarbejdspartner til den? Det altid hemmelighedsfulde Apple. For Harrison er en del af appellen for disse virksomheder at arbejde med et laboratorium, der er så dedikeret til eksperimentering.

"Det vidunderlige og forfærdelige ved den akademiske verden er, at vi har den intellektuelle frihed"

"Det vidunderlige og forfærdelige ved den akademiske verden er, at vi har den intellektuelle frihed," sagde han. "Det betyder, at meget få af vores produkter sendes. Sandsynligvis vil ni ud af 10 af vores projekter bare forsvinde i æteren. Gør aldrig selv et indhug. Sådan et industrilaboratorium kan du ikke drive. Du skal have flere succeser for at tjene dit brød. Ved [vores] at være afkoblet fra den virkelighed og være i stand til at dyrke disse virkelig excentriske færdigheder og kreativitet, er det det rigtige miljø at være i stand til at producere den slags ideer."

Og selvfølgelig, bare fordi ni ud af hver 10 idéer ender med at blive junked, betyder det ikke noget, hvis den 10. idé viser sig at være den næste computermus eller smartphone.

Hvis Harrisons laboratorium udfører en af ​​disse interface-spilskiftere, vil et hvilket som helst antal kortsigtede flops ikke gøre en forskel. Og Chris Harrison skal aldrig mere bekymre sig om sin fremtid.