10 gode spilidéer, som vi håber, nogen vil rippe af i 2018

En lineær fortælling fortalt gennem flere slutninger (Nier: Automater)

Nier: Automata anmeldelse

Genspilbarhed har altid været et interessant knækpunkt i spildesign. Ønsket om at give spillerne meningsfuldt fortælleagentur med forgreningsvalg, der udspiller sig anderledes (og dermed opmuntrende gentagelser) er lidt i modstrid med tendensen til at gøre spil længere og længere, hvilket øger deres opfattede værdi. Klassisk 90'er RPG Chrono Trigger, som inkluderede en bred vifte af potentielle slutninger, skabte "Nyt spil+”, som gjorde det muligt for spillere at vedligeholde deres genstande og erfaring ved efterfølgende (og følgelig hurtigere) gennemspilninger. Forfatterdesigneren Yoko Taro har taget det til et nyt niveau med de sekventielle multiple slutninger af Nier: Automater.

Ud over et par potentielle afslutninger for din første gennemspilning, er spillet faktisk bemærkelsesværdigt anderledes i new game+. I det meste af anden gang kontrollerer du karakteren, der havde været din sidemand, og tilbyder et nyt perspektiv på de samme begivenheder. Der er også nye interstitielle scener drysset ud over den anden løkke, som giver ny kontekst til verden og historien. Tredje gang gennem antager perspektivet af en helt anden karakter og er i det væsentlige en helt ny handling, der radikalt ændrer dit perspektiv på spillets historie igen.

Nier: Automater tog det, der virker ved nyt spil+, og forstærkede det, hvilket belønnede spillere i stigende grad, efterhånden som de investerer mere tid i spillet. Det er også et forunderligt eksempel på medium specificitet, der bruger videospils unikke konventioner til at undersøge en historie på en måde, som andre medier ikke kunne. Det er altid et godt tegn, når du fuldfører et spil og vil starte fra begyndelsen med det samme, og intet spil, vi nogensinde har spillet, er bedre bygget til det.

Åbne verdener uden fyldstof (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

I årene efter succesen med Skyrimog Assassin's Creed, "open world" er blevet en af ​​de mest overbrugte designtroper i AAA-gaming. Da vi første gang hørte, at Nintendo gik den åbne verden-rute med sit kommende Zelda-spil, følte vi en lille frygt for, at de bare jagtede trends, men Vildånden viste sig at være en mesterklasse i genren, og et wake up call for, hvor det skal hen. Et almindeligt problem for spil i åben verden (især dem fra Ubisoft) er, at de har mindre lyst til at leve, fordybende steder og mere som kort dækket af ikoner, fyldt med gentagne mål, der bare føles som fyldstof indhold. Selv spil, som vi ellers elskede, som Horizon Zero Dawn, fald i denne fælde.

Det geniale ved Vildånden er, at det slår kortets rolle tilbage fra anmassende taskmaster til dets rette plads som et spillerhjælpeværktøj. Områder på kortet efterlades tomme, indtil du finder og klatrer op i et tårn i dem, hvilket tilskynder dig til at møde udforske mindst en del af verden uden en guide. Selv da, i stedet for at udfylde kortet for dig med interessepunkter, er de eneste kortmarkører, som spillet giver, dem, du selv placerer. Ved at lægge kartografi tilbage i hænderne på spilleren, Vildånden genplacerede deres opmærksomhed fra kort og menuer tilbage til selve spilverdenen. Efterfølgende open world-spil ville være godt tjent med at notere sig Nintendos fokus på øjeblik-til-øjeblik oplevelse og opdagelse.

Destinationsspil (HQ Trivia)

HQ trivia app Apple

Den første bølge af breakout smartphone-spil, som f.eks Flyvekontrol, Slik ødelæggelse, eller 2048, har alle fokuseret på størrelsen og berøringsskærmen for tilgængelige, drop-in-oplevelser med én finger. Som spilleplatform er smartphones dog så meget mere end bare små tablets. Deres portabilitet og konstante tilslutningsmuligheder (service tillader) åbner op for en række spændende muligheder for designere til at lege med tid og rum på en måde, som andre platforme ikke letter. I de sidste par år Pokémon Go og Underskud har begge taget denne mediespecificitet til sig på forskellige måder.

Hvor Pokémon Go jordet spillet i det virkelige rum, og Underskud sprede det ud over realtid, HQ Trivia afholder i stedet daglige trivia-konkurrencer på bestemte tidspunkter, hvilket skaber en slags "destinationsspil" (såkaldt efter begivenhedsbaseret destinations-tv). Mens ganske vist nogle af HQ's tiltrækning er de rigtige pengepræmier, live konkurrence mod fremmede tilføjer en spændende følelse af forbindelse til en ellers cerebral type gameplay. Tilføjelsen af ​​en rigtig vært udvisker yderligere grænsen mellem et mobilspil og et traditionelt quizshow HQ Trivia en af ​​de mest ægte underholdningsformer fra det 21. århundrede, vi endnu har set.

Gør gamle spil nye igen på Switch (L.A. Noire)

la_noire_screenshot_ps3_142

Portering af ældre spil til den nyeste platform er en hævdvunden måde at udfylde en konsols bibliotek, mens udviklere lærer at udnytte dens muligheder bedst muligt. Traditionelt indebærer dette blot en smule grafisk opskalering for at drage fordel af teknologisk fremskridt, lige fra blot at tilføje nyere HD-teksturer til mere komplette visuelle eftersyn (som f.eks kommende Kolossens skygge genindspilning til PS4). Nintendo, der nogensinde er wild card, har omgået konsolvåbenkapløbet igen med Kontakt, der ofrer rå kraft for bærbarhed. Udsigten til at tage nye AAA-titler til en håndholdt platform har bragt spilsamfundets genindspilningsappetit til et helt nyt niveau.

Medbringer 2016 first-person shooter Doom til switchen var et fremragende proof of concept for, hvordan håndholdt AAA-spil kunne se ud og føles. Det var genindspilningen af ​​Rockstars detect-em-up fra 2011 L.A. Noire det overraskede os dog virkelig. Dens førsteklasses stemmeskuespil og ansigtsanimationer så godt ud, på trods af de generelt forældede billeder, og dens rige, periodefortælling og afhøringssystem er ikke rigtig blevet matchet. Hvor Doom og Wolfenstein II fik os begejstrede for udsigten til moderne AAA-spil på Switch, L.A. Noire har vi spekuleret på, hvilke andre lidt ældre spil der kunne få ny relevans på Nintendos spændende nye platform?

Battle Royale (PlayerUnknown's Battlegrounds)

PlayerUnknown's Battlegrounds Xbox One deadshot

Enhver spiller, der så eller læste The Hunger Games så straks potentialet i det for et fantastisk videospil. Et stort antal mennesker falder ind i et område fyldt med våben, og den eneste overlevende vinder. Den grumme fortællekonvention om den såkaldte "Battle Royale" (afledt af den eponyme japanske roman fra 1999 og dens efterfølgende filmatisering) egner sig perfekt til videospils vilkårlige blodbad.

PlayerUnknown's Battlegrounds er ikke det første forsøg på et Battle Royale videospil (der har været forskellige mods til Minecraft, Arma 2, og lignende, samt 2016’er Aflivningen), men det er bestemt den definitive version. PUBG skaberen Bluehole forfinede genren inden for en moderne militær skydeskal, men den generelle gameplay-model kunne anvendes på en række mere fantastiske genrer og mekanik. Darwin-projektet, som vi prøvede tilbage på E3 2017, bruger tredjepersonshandling med en smule håndværk og overlevelse i for eksempel den narrative kontekst af dystopisk reality-tv. På trods af Blueholes IP-relateret sabelraslen, vi håber, at andre udviklere vil fortsætte med at køre med konceptet på nye og interessante måder.

 Levende minder (Tacoma)

Tacoma-køkken

Audiologer er blevet et populært historiefortællingsværktøj i spil, siden Ken Levine kendte dem til stor brug i originalen BioShock, der tilføjer et lag af verdensopbyggende og fortællende farver uden at skulle ændre det grundlæggende gameplay. Tidligere medlemmer af Levines team gik videre til fundet Fullbright Company og oprette Gået hjem, som tog form af et first-person shooter, men fjernede handlingen helt, hvilket gjorde processen at finde fortællende materiale som audiologer ind i selve spillet, snarere end et supplement funktion. Deres opfølgning, Tacoma, tog det til et spændende nyt niveau.

Gameplayet drejer sig om at udforske en forladt rumstation, Tacoma, og finde ud af, hvad der skete der. I stedet for blot lyd- eller tekstlogfiler afspilles optagede scener i spøgelsesagtige hologrammer, så du kan følge bestemte personer eller objekter, mens du scrubber gennem en virtuel 3D-tidslinje. De simulerede rum i videospil har vist sig at være særligt gode til miljøfortælling, hvor oplevelsen handler om at sammensætte, hvorfor et sted er, som det er. Tacoma er i en direkte slægt med nogle af de bedste miljøfortællinger i mediet, så vi håber at se dens ideer udviklet sig yderligere.

Adaptive fjender (Ekko)

Stealth-spil lever og dør af deres fjenders kunstige intelligens. Hvis deres adfærd er for tydeligt mekanisk, med hårdkodede ruter og rutiner, du kan udnytte, så lider din fordybelse, og spillet går ud på at løse et snævert puslespil. I de bedste stealth-spil, som f.eks Metal Gear Solid V, tilpasser vagterne sig til din taktik og afviger fra deres faste ruter, når noget ser ud til at være galt, hvilket gør dem sværere at forudsige og tvinger dig til at tilpasse dig i øjeblikket.

Ekko, den første udgivelse fra indie-udvikleren Ultra Ultra - et team bestående af tidligere Lejemorder udviklere - tager dette til en interessant ekstrem ved at skabe vagter, der bogstaveligt talt lærer deres adfærd fra dit seneste gameplay. Løb gennem et rum fyldt med fjender, og den næste bølge vil vide at jage dig. Hvælving over vægge, og de vil efterlade dig selv færre steder at gemme dig næste gang. Det er en ligefrem indbildskhed, der skaber et langt mere dynamisk puslespil end typisk stealth-pris. Spillets sci-fi-forudsætning muliggør en meget almindelig, fokuseret version af konceptet, men ideen om at se, hvad du gør for at forhindre fjender i at lære ny adfærd, er værd at udforske mere bredt.

Asymmetrisk Co-op (Star Trek: Bridge Crew)

Rent kooperative spil (og ikke kun team-baserede multiplayer) er forblevet en noget niche-udøvelse i videospil, især da lokale multiplayer er visnet i lyset af online-forbindelse. Heldigvis har brætspil taget fat og udforsket dette rum meget mere fuldt ud i det sidste årti. Spil som Pandemi, Arkham Horror, og Forbudte Ø tillade spillere at arbejde sammen og redde verden fra sygdomme, holde Cthulhu væk og undslippe en synkende ø. Et særligt interessant undersæt af co-op-brætspil, der dukker op, er asymmetriske co-op-spil, hvor spillere spiller forskellige minispil, der kædes sammen. Rumkadetter og Kaptajn Sonar cast spillere i forskellige besætningspositioner på et rumskib eller ubåd, så de skal koordinere deres indsats for at sejre.

Star Trek: Bridge Crew oversætter den generelle idé til VR, hvilket giver spillerne forskellige roller på besætningen på et Federation-rumskib. Det er ikke det første videospil, der kører med ideen (tjek ud Artemis Bridge Simulator), men det er bestemt den mest polerede. Teletilstedeværelsen af ​​VR egner sig særligt godt til asymmetrisk co-op, men det er ikke nødvendigt. Samarbejdsspil kan være en behagelig modgift mod den hyppige toksicitet af online multiplayer, og asymmetrien tillader spillere med forskellige færdigheder og interesser at mødes. I den forbindelse er det en mere ekstrem version af de positive aspekter af Overwatch (teamwork og variable færdighedskrav). Asymmetri og co-op er to underudnyttede designprincipper i multiplayer-spil generelt, og ligesom jordnøddesmør og gelé passer de endnu bedre sammen.

Dynamiske kampsystemer (Absolver, Til Ære)

Simuleret kamp er lige så gammel som videospil. Efter den eksplosive arkade popularitet af Street Fighter II, 2D-kampgenren har siden været den de facto ultimative test af fingerfærdighed og taktik i en-til-en dueller. Begrænsning af handlingen til et enkelt plan gav mulighed for strammere og mere strategisk fokuseret handling. Bortset fra undtagelser som SoulCalibur Tekken, er kamp forblevet en primært 2D-sport i videospil, hvor 3D-action generelt udvikler sig til en mere rå, hack-and-slash spillestil.

I 2017 så vi endelig nogle bemærkelsesværdige eksperimenter i virkelig 3D-duellering Til Ære og Absolver. Begge gjorde kernebrug af holdninger, en fast bestanddel af ægte kampsport, som grundlag for strategiske kampsystemer, der understreger position, timing og korrekt læsning af din modstanders animationer. Ingen af ​​titlerne satte specielt verden i brand, begge kæmpede lidt med metagame-skallen, der indeholder deres solide kerne-kampmekanik, men begge spil præsenterede kampsystemer, der var friske og overbevisende, hvilket forhåbentlig åbnede op for nye designlinjer at følge udover det afgørende arbejde med Capcom.

"Nemesis"-systemet... igen! (Middle-earth: Shadow of War)

Endelig har vi en tilbagevendende kandidat fra sidste års liste: Nemesis-systemet fra Middle-earth: Shadow of Mordor (Eller i år, fra efterfølgeren,Shadow of War). Vi blev fuldstændig grebet af denne dynamiske simulering af ork-hierarkiet, da det første spil blev lanceret i 2014, og dets efterfølger gjorde et beundringsværdigt stykke arbejde med udvide det med en positiv bagside af allierede til at udvikle, citadeller til at erobre og personale, og generelt bare mere af alt det, vi kunne lide første gang rundt om.

Men vi venter stadig spændt på, at en udvikler tager ideen og kører med den i en helt anden sammenhæng. Rygtet siger, at spillet begyndte sit liv som en Batman-titel, hvor Nemesis havde til hensigt at spore Jokerens bandestruktur. Det kommer også til at tænke på, mens du ser Tråden, eller enhver fortælling om at afsløre og nedlægge en kriminel organisation. Vi elskede Nemesis på grund af, hvordan det satte en simulation til kernen i et ellers konventionelt actionspil, og tilførte det nye narrative muligheder. Som sådan ville vi elske at se udviklere køre med det i nye retninger, for mens mere Nemesis er dejligt, vi vil gerne se, hvordan mekanikeren kunne forbedre andre former for gameplay med det første spil løfte.

Will Fulton er en New York-baseret forfatter og teaterskaber. I 2011 var han med til at stifte det mytiske teaterselskab AntiMatter Collective...

  • Spil

Pikmin 4 tips, som nytilkomne og serieveteraner skal vide, før de starter

Pikmin løber fra en kæmpe edderkop i Pikmin 4.

Pikmin 4 er det fjerde spil i Nintendos langvarige strategiserie, men det kan lige så godt være det første. Det skyldes, at Switch-efterfølgeren genopfinder franchisens 22-årige formel og gør den til et mere tilbagelænet udforskningseventyr med mere vægt på puslespil. Det gør det til det perfekte udgangspunkt for dem, der aldrig er vokset op med serien på GameCube (selvom alle tre af Pikmin 4s forgængere nu er tilgængelige på Nintendo Switch).

Hvis du dog er helt ny til Pikmin, skal du stadig lære det grundlæggende i oddball-strategispillet. Og hvis du er en erfaren veteran, skal du vænne dig til nogle af de nye funktioner, der ændrer, hvordan det spilles. Inden du begiver dig ud på dit rumfartseventyr, er her syv tips, du gerne vil have i baglommen.
Det er okay at multitaske

Læs mere
  • Spil

Pikmin 4: hvor lang tid tager det at slå hovedhistorien og postgame

En ildfjende angriber en rød Pikmin i Pikmin 4.

Hvis du er ny i Pikmin-serien, er Pikmin 4 et perfekt udgangspunkt. Nintendos seneste Switch-eksklusivitet er en total genopfindelse af dens vindende formel, en der strømliner et engang kompliceret spil til noget mere afslappende. Med den ændring kan du være bekymret for, at oplevelsen er meget kortere som et resultat. Heldigvis er det slet ikke tilfældet.

Pikmin 4 er den mest robuste pakke i seriens historie, komplet med en betydelig hovedkampagne og meningsfuldt postgame-indhold, der fordobler den tid, du kan bruge med den. Det er ikke for at nævne et væld af sidequests, der skal gennemføres og opgraderinger til at købe undervejs. Hvis du ønsker at bruge tid nok til at se det hele, er her en oversigt over, hvor lang tid det vil tage dig at komme igennem Pikmin 4.
Hvor lang er Pikmin 4?

Læs mere

Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.

Digital Trends Media Group kan tjene en kommission, når du køber via links på vores websteder.