Dead Space-genindspilningens hemmelige våben er dens intensitetsinstruktør

Uanset om det er ved en tilfældighed eller en form for telepatisk udviklerbølgelængde, er Dead Space-renæssancen her. Adskillige sci-fi-gyserspil er under udvikling, hvoraf nogle er direkte inspireret af EAs 2008-klassiker. At lede den anklage er … ja, Dead Space sig selv.

Indhold

  • Videovisninger
  • Blodbad
  • Intensitetsdirektør
  • Lem fra lem

Udvikleren EA Motive genstarter serien med en genindspilning af dens første del skal lanceres i januar. Selvom studiet har været gennemsigtigt omkring udviklingsprocessen, manglede vi endnu at få et væsentligt kig på projektet. EA løftede endelig låget i september med en pressebegivenhed, der gjorde det muligt for journalister at gennemspille de første tre kapitler af spillet (omkring fire timer).

Anbefalede videoer

Har lige spillet Dead Space for første gang i december gik jeg ind i min genindspilningsdemo med originalen meget frisk i mit sind. De kapitler, jeg spillede, er utroligt trofaste og bevarer originalens mere klaustrofobiske rædsel, mens de fordobler dens hypervold. Dens vigtigste forskelle kommer fra betydelige teknologiske boosts - hvoraf nogle er usynlige for spillere - der gør det til en mere fordybende og mindre forudsigelig tilbagevenden til USG Ishimura.

Videovisninger

Blodbad

Hvis du har spillet Dead Space før, vil genindspilningen føles øjeblikkeligt bekendt. Fra det øjeblik, Isaac Clarke gik sin skæbnesvangre tur ned ad Ishimuras skibsdok, kunne jeg se, at EA Motive holdt sig til manuskriptet i stedet for at gå efter en radikal genstart. Under min demo så jeg en videnskabsmand blive lemlæstet af en lurer, blev slæbt ned i en hal af en kæmpe fangarm og befandt mig låst inde i det forbandede dekontamineringskammer (du kender det ene). Selv de øjeblikke, der ikke er en-til-en-rekreationer, føles stadig de samme.

Kreativ direktør Roman Campos-Oriola bemærker, at EA-motivet har en masse ærbødighed for originalen, hvorfor det hoppede på chancen for at tackle projektet. Med den respekt ville holdet sikre sig, at det brugte teknologi til at forbedre originalen, ikke lave det om.

"Det er ligesom 15 år siden, det spil blev lavet, og der har været mange ting, der har ændret sig med hensyn til motorer, rendering, teknologi," siger Roman til Digital Trends. "Det er ikke som at ændre eller lave det om for at gøre det, men det føles som om, der er elementer, vi kan tage fra originalen og faktisk skubbe dem endnu længere, mens du beholder essensen og filosofien bag original."

Isaac Clarke står for enden af ​​en glødende gang i Dead Space.

Fra et umiddelbart teknisk synspunkt er forskellen tydelig. Denne version af Dead Space ser uden tvivl bedre ud med mere dynamisk belysning, imponerende partikeleffekter og detaljerede teksturer — 2008 Clarke ligner en gummiagtig Stretch Armstrong-actionfigur ved siden af ​​den nye model. Efter et for tæt møde med en nekromorf bemærkede jeg, at Clarkes jakkesæt var gennemblødt af blod med detaljerede stænk og driblinger, der glimtede på metal og mørkt sammenklumpet i mesh-stof.

Jeg bemærkede især en forskel, når jeg så mine optagelser tilbage og sammenlignede specifikke værelser på Ishimura med originalen. Tag den medicinske bugt, for eksempel. I 2008-versionen er det et stort firkantet rum fyldt med blodplettede senge i et godt oplyst rum med et par ekstra højdepunkter skabt af nogle lamper. Den nye version er markant mere atmosfærisk. Et lag af dis bølger over gulvet, nogle lys flimrer uhyggeligt, og gnister regner ud fra en flosset ledning på en væg.

Intensitetsdirektør

Det teknologiske boost er ikke kun et spørgsmål om at støde visuel troskab - faktisk er det den del af demoen, jeg var mindst fascineret af. Den største ændring er, at kapitler ikke længere er brudt op af sporvognsture og lange læsseskærme. Der er ingen indlæsningsperiode ifølge EA. Ishimura kan nu gås fra ende til anden, da spillet udfolder sig i ét kontinuerligt kamerabillede krigsgud (2018).

Der er mange mindre detaljer, der også fangede mit øje. For eksempel er holdet gået langt for at få Ishimura til at føles som et beboet rum snarere end en række korridorer. Værelserne har betydeligt flere dekorationer, og nogle aspekter tilføjer endda noget miljøhistoriefortælling, der gav mig flashbacks til Bytte (2017).

En nekromorf angriber Isaac Clarke i Dead Space.

"Du ser på skibet, og du går, det er et sted, hvor folk bor, de arbejder, de er der i længere perioder. Og alligevel i spillet føltes det lidt bart,” siger Mike Yazijian til Digital Trends. "Vi forestillede os faktisk, hvad nu hvis vi boede der? Hvad hvis vi arbejdede der? Hvordan ville det føles? Ikke et meget lykkeligt sted! Vi ønskede at fange den følelse... Du kommer til at se alle disse plakater, der fortæller om kulturen, den måde de lever på, deres værdier og så videre. Der er en form for propaganda over det, stemningen fra 1960'erne."

Det mest imponerende er dog noget, der er helt usynligt for spilleren: intensitetsdirektøren. Værktøjet er en dirigent bag kulisserne, der dynamisk kan ændre flere elementer i spillet, hvilket potentielt får et rum til at føles helt anderledes, anden gang du krydser det. Det kan ændre, hvad fjender gyder, hvor de gyder, mængden af ​​tilstedeværende tåge, hvordan lysene fungerer og meget mere. Det tilføjer et nyt lag af uforudsigelighed til oplevelsen, der vil holde spillerne på tæerne både under deres indledende gennemspilning og ved gentagne besøg.

"Tag eksemplet med kapitel 2," forklarer Campos-Oriola. "Når du dræber kaptajnen, og du kommer tilbage gennem elevatoren, skal du nu nå hangaren for at gå til kapitel 3. Den tur mellem elevatoren fra lighuset til sporvognen … intensitetsdirektøren spiller 100 %. Nogle gange vil der være slagsmål, nogle gange vil det være kulsort af hvisken, nogle gange helt lysene vil tænde, og en lurker vil gyde, og nogle gange vil der ikke være noget ske."

Isaac Clarke står i et mørkt rum i Dead Space.

Det indviklede system kunne løse en af ​​de største udfordringer, som gyserspil står over for. Når du først forstår scriptet, holder det op med at være skræmmende. Det er som at gå gennem et hjemsøgt hus med et kort, der viser præcis, hvor hver skuespiller vil springe ud. Det ændrer intensitetsdirektøren fuldstændig på, selv mellem individuelle dødsfald. Første gang jeg bemærkede, at det virkede, døde jeg i et rum, hvor jeg var nødt til at afværge nogle nekromorfer. Da jeg genopstod, placerede jeg mig i nærheden af, hvor jeg så den første spawne og ventede på at få springet på den … men jeg blev hoppet bagfra i stedet, da den første fjende affødte fra en anden udluftning. I betragtning af, at genindspilningen ser ud til at vende serien tilbage til sine rædselsrødder, kan den sensation være nøglen til at sikre, at selv fans, der kender den originale for- og bagside, bliver bange.

Lem fra lem

De teknologiske fremskridt har også en stærk indflydelse på kamp, ​​nemlig seriens signaturophugningsmekaniker. Ligesom det originale spil kan spillere bruge deres våben til at hacke fjendens lemmer af én ad gangen. Hvis du kan tro det, har EA Motive fundet en måde at gøre den kropsrædsel forvirrende endnu mere grotesk denne gang.

Når du skyder et lem ind Dead Space, vil du ikke skære det rent ved det første skud. Det skyldes, at fjender nu har ekstra lag af kød og knogler, som du kan skrælle tilbage, mens du losser skud i dem (meget ligesom kommende Dead Island 2). Når en nekromorf nærmer sig mig i et snævert rum, tager jeg et skud på dets ben og blotlægger knoglen, før jeg afslutter snittet med et andet skud. Mens den kravler frem på sine le-lignende arme, skyder jeg endnu et skud på dens underarm, så den knap nok hænger sammen af ​​noget kød. Et andet skud skærer ikke bare igennem det, men ser ud til at barbere sig en smule væk fra siden af ​​hovedet i processen. Selvfølgelig følger jeg det op med et tramp for at sende alle stadig vedhæftede lemmer af sted.

Isaac Clarke sigter mod en nekromorf i Dead Space.

Det uhyggelige skuespil er ikke kun EA Motive, der viser sig frem (Campos-Oriola understreger, at holdet ikke forsøgte at overgå det originale spil). Det fornyede kødsystem tilskynder spillere bedre til at bruge våben, der oprindeligt føltes lidt ubrugelige ved siden af ​​den multifunktionelle plasmaskærer.

"Det giver os mulighed for at tilføje den samme type sjove spiloplevelse, som du havde i originalen med plasmaskæreren og linepistolen," siger Campos-Oriola. “Men man har det en lille smule mindre i originalen med pulsgeværet. Alle de våben, der ikke skærer lemmer af sig selv i originalen... det er stadig seje, men ligesom plasmaskæreren! Men nu med lagene, pulsgeværet eller kraftpistolen - selv flammekasteren, når du ser kødet blive forkullet - er det lidt grusomt! Det føles lige så godt som plasmaskæreren!”

Når vi taler om alle disse tekniske bump, understreger Campos-Oriola, at det ikke er fordi holdet følte, at originalen havde brug for en genindspilning. Tværtimod følte de, at det fortjente en med moderne fremskridt, der ville gøre det retfærdigt. Den samme tankegang dikterede, hvilke ideer fra Dead Space 2 og 3 ville gå over til genindspilningen. Bemærkelsesværdige ændringer inkluderer, at Isaac Clarke bliver fuldt ud stemt af Gunner Wright (der fungerede som hans stemme fra 2) og nul-tyngdekraftsekvenser, der nu tillader Isaac at flyve frit i stedet for at hoppe mellem overflader. Disse ændringer er så naturligt implementeret, at jeg glemte, at de ikke var i originalen til at begynde med.

Isaac Clarke flyver i nul tyngdekraft i Dead Space.

Der er stadig lidt arbejde, der skal gøres før spillets udgivelse i januar, da alle disse tekniske boosts bestemt ikke virker lette at jonglere med. Byggepressesaven havde stadig nogle bemærkelsesværdige billedhastighedsproblemer, og jeg fangede fjender, der klippede gennem vægge og gulve under min session. Det er ikke en grund til bekymring for mig, da det er nogle standardproblemer for en igangværende build, men det er klart, at nogle af de fine detaljer kan skubbe platforme til deres grænser.

Dead Space ser ud til at ramme alle de rigtige toner indtil videre. Den ændrer ikke fundamentalt på originalen, forbliver tro mod dens kulisser og historiebeats, men den laver forbedringer på højt niveau, der forbedrer rædselen og fordybelsen. Selvom jeg ikke er sikker på, hvordan dets 2008-DNA i sidste ende vil se ud ved siden af ​​mere moderne spins på formlen (som f.eks. Callisto-protokollen), vil det være en stærk påmindelse om, hvorfor udviklere er så ivrige efter at gentage dens succes 15 år senere.

Dead Space lanceres den 27. januar for Xbox Series X, PS5og pc.

Afsløring: Digital Trends blev fløjet til Redmond, Californien for at forhåndsvise Dead Space, med rejseindkvartering dækket af PR-bureauet Fortyseven Communications. Dette påvirkede ikke vores dækning af spillet.

Redaktørens anbefalinger

  • Steam lancerer en ny prøvetjeneste med en gratis 90-minutters Dead Space-demo
  • Dead Island 2: udgivelsesdato, trailere, gameplay og mere
  • Jeg spillede den originale Dead Space før genindspilningen - og jeg fortryder det
  • PS Plus tilføjer Evil Dead, OlliOlli World og mere i februar
  • De bedste videospil i januar 2023: Hi-Fi Rush, Dead Space og mere