Ikke kun er Ghost Recon Breakpoint vender fortællingen på hovedet ved at tvinge de titulære Ghosts til at møde et af deres egne, men Ubisoft vender også manuskriptet om udviklingen af den konkurrencedygtige multiplayer. I Ghost Recon Wildlands, introducerede udviklerne PvP mange måneder efter lanceringen og ændrede eksisterende dele af spillets kort til mindre træfninger. Breakpoint byder på konkurrencedygtige rum designet til PvP først, før det arbejdes ind i Auroa, det kommende spils rammer.
Indhold
- Ånder vandrer
- Sårbare spøgelser
- Fantom koncept
- Knækpunkt
I Paris, Frankrig, fik vi en mulighed for at spille Ghost Recon Breakpoint PvP, kaldet Ghost War, for allerførste gang. Seks hold af fire spillere mødte hinanden i cirka to timer på tværs af tre kort, hvilket gav os tid til at lære layoutet og prøve forskellige klasser. Efter at have afsluttet sessionen, var jeg mere begejstret for, hvordan fremskridt overlapper med kampagnen i forhold til implikationerne af selve Ghost War-tilstanden, men det er en forbedring i forhold til Wildlands’ PvP.
Anbefalede videoer
Ånder vandrer
Grundlaget for Ghost War er stadig Elimination, hvor fire spillere bliver droppet ind på et kort for at tage fire andre spillere ned, men det er forbedret med en håndfuld elementer. Ligesom i Ghost Recon Breakpoint kampagne, kan jeg blive skadet og skal binde mine sår eller lide af bevægelsesstraffe. Når jeg først er bandageret, kan jeg bruge en anden genstand til at genoprette helbredet. Hele processen kan være tidskrævende og tilføjer et nyt spændingslag. Du kan også samle dine holdkammerater op og flytte dem til bedre dækning for healing, men det føltes sjældent som om jeg havde tid til at flytte dem, hvis jeg ikke havde tid til at heale dem lige på stedet.
Et andet element af pres kommer fra et nyt fokus på udforskning, noget der har også fået et boost i single-playeren. I stedet for at starte med et fuldt arsenal, skal spillerne finde droner og andre genstande ved at søge rundt på kortet. Det er en lille tilføjelse på papiret, men i en PvP-oplevelse, hvor du holder øje med selv de mindste bevægelser fra fjender, gør det dig sårbar, hvis du tager tid til at kigge ned efter genstande.
Under hele min demo roterede holdene efter en best-of-3-kamp, og vi formåede at prøve en håndfuld forskellige strategier. Jeg prøvede at være en enlig ulv-tilsynsmand, der var ansvarlig for at finde et højdepunkt og opdage fjenden. Det virkede et par gange, men satte mig i en usikker position, hvis mine holdkammerater gik ned. At genoplive dine holdkammerater er en vigtig del af Ghost War, så vores præstation var mere ideel, da vi arbejdede i hold på to og genoplivede hinanden for at holde numrene gunstige. Bagsiden af dette er, at vi ønskede at holde øje med eventuelle nedlagte fjender. Der var en kamp, hvor vi var foran 4-2, men de genoplivede deres partnere og endte med at vinde kampen. Dette gør Ghost War til en vigtig balancegang, hvor spillere konstant vejer deres næste skridt.
Sårbare spøgelser
Ligesom de menneskelige fjender i Ghost Recon Breakpointkampagne, tager onlinemodstandere kun et par skud for at gå ned. Dette tilskyndede mig til at slippe af med ethvert skud, jeg kunne i nogle tilfælde, i håb om enten at tage fjenden ud eller tvinge dem i skjul, efterhånden som de helede op. Da mine skud ikke var døde, gav dette min position væk, og Ghost War er bestemt et positionsspil. At kommunikere med mine holdkammerater ofte og koordinere skud skaber de mest ideelle resultater, hvor vi rammer mål fra flere retninger.
Ghost Recon Breakpoint's Ghost War PvP-tilstand giver spillerne mulighed for at være så langsom, snigende og metodisk, som du kan i kampagnen. Selvom det også er levedygtigt i kampagnen at løbe i skydevåben, føltes det ikke sådan i Ghost War. Der er dog en ny tilføjelse, der vil tvinge dig til at øge tempoet, hvis kampen varer for længe.
Efter et bestemt tidsrum vises et cirkulært område på kortet. Det er ligesom det, du ser i Battle Royale-spil PlayerUnknown's Battlegrounds og Fortnite, lukker ind mod spillere efter fastlagte intervaller og tvinger dem tættere på hinanden til kamp. Generelt var vores kampe hurtigere konflikter, fordi vi kun havde så meget tid til at spille. Der var et par lejligheder, hvor vores væsentligt langsommere handlingsplaner passede med en tilsvarende langsom taktik fra vores modstandere, og vinderen blev erklæret af spillere, der blev tvunget ind i et mindre rum. Det er en fin touch, der helt sikkert vil hjælpe med at få spillere til forskellige kampe oftere.
Fantom koncept
Fokus i Ghost War er at fjerne de fire fjendtlige spillere, men der er et mål i kampen, der tilføjer endnu et lag af strategi. På hvert kort er der en satellitgrænseflade, som du kan få adgang til, og den vil så give alle fjenders positioner væk. Ud over at udforske efter genstande eller værktøjer og holde øje med fjendens bevægelser, bliver du nødt til det enten planlægge en smart måde at få adgang til grænsefladen eller oprette en position til at forsvare sig mod fjenden adgang. Det tager et par sekunder at engagere sig og efterlader spilleren, der bruger den, helt åben, så det er et enormt risiko-/belønningselement.
I demoen brugte vi tre af de fire klasser, der vil være tilgængelige på Ghost Recon Breakpoint lancering: Assault, Sharpshooter og Panther. Medic var den fjerde, utilgængelige mulighed. Hver klasse har unikke styrker, der udvises af en særlig evne, der oplades, efterhånden som du er mere aktiv i Ghost War-kampen. De har også foreslået loadouts, der er skræddersyet til deres styrker, men du kan ændre dem og bruge de våben, du vil. Der er en chance for, at dette kan skabe et balancerende mareridt, men vi havde ikke rigtig tid nok til at teste det.
Passive spillere udsætter sig måske ikke meget, men de skal vente længe, før de kan bruge ting som Panthers evner, der gør dem usynlige i en kort periode. Disse færdigheder er stærke nok til at vippe vægten i en tæt kamp, så det er endnu et nøgleelement, som spillerne skal huske på.
Knækpunkt
Ghost War, som den var i Wildlands og som det føles indtil videre, er det en solid distraktion fra hovedkampagnen. Ubisofts beslutning om at blande de to oplevelser sammen med kombineret progression i Ghost Recon Breakpoint vil gøre det til en mere værdifuld oplevelse, især med de våben og udstyr, der er eksklusivt til Ghost War, som kan bruges i kampagnen.
Ved at tilføje slutspilindhold og delt progression, Ghost Recon Breakpoint flirter med det samme forbundne skydeområde domineret af spil som Division 2, Skæbne 2, og Warframe. Ghost War PvP er en opfrisket version af den samme tilstand fra Wildlands, men vi bliver nødt til at vente til udgivelsesdatoen den 4. oktober 2019 for at se, om spillerne virkelig deler tiden mellem den og kampagnen. Det bliver også interessant at se, hvordan slutspilindholdet også påvirker begge dele.
Redaktørens anbefalinger
- Ghost Recon Breakpoint-support slutter måneder efter NFT-fald
- Ghost Recon: Frontline er et gratis spil med 100 spillerkampe
- Ubisoft lærer lektien af Ghost Recon Breakpoint, forsinker tre AAA-spil
- Ghost Recon Breakpoint behandler indholdsskabere med Delta Company
- Ghost Recon Breakpoint ønsker at dræbe dig, på den ene eller den anden måde
Opgrader din livsstilDigital Trends hjælper læserne med at holde styr på den hurtige teknologiske verden med alle de seneste nyheder, sjove produktanmeldelser, indsigtsfulde redaktionelle artikler og enestående smugkig.