Den nyudgivne Hvad der er tilbage af Edith Finch er virkelig en bemærkelsesværdig historie eller en række noveller. Det er i bund og grund en antologi om døden.
Mens spillerne udforsker Finch-familiens hus og kontrollerer dets sidste overlevende medlem, Edith, opdager de historierne om hver af hendes slægtninges død, der går tilbage til begyndelsen af 1900-tallet. Finkerne er berømte for deres ulykke, og nogle, inklusive medlemmer af familien, troede, at de var forbandede. Ediths historie udvikler sig ved at udforske hendes familiemedlemmers lukkede soveværelser, som hver især er en karaktertidskapsel - et øjebliksbillede af den person, der besatte den.
Inden i hvert rum er en artefakt, der udløser et kort interaktivt øjeblik, en slags spilbar vignet fra den persons perspektiv på tidspunktet for deres død. Historien om Calvin, Ediths grandonkel, der døde som barn i 1960'erne, har spillere, der forsøger at svinge stadig højere på et gyngestativ. I historien om Molly, Ediths oldemor, der døde i 40'erne, forvandler spillerne sig til forskellige dyr, mens Molly forestiller sig, at hun udforsker verden som en kat eller en ugle på jagt efter mad.
Relaterede
- 8 uhyggelige Halloween-spil til folk, der ikke kan lide rædsel
Allerede spillet af udvikleren Giant Sparrow er blevet placeret sammen med titler som f.eks Gået hjem eller Kære Esther, både i sine anmeldelser og kommentarerne omkring den. Disse spil og Edith Finch deler mange ligheder: Edith Finch og Gået hjem er begge førstepersonsspil om at udforske et øde hus og opdage, hvad der for eksempel skete med de mennesker, der boede der. Men det, der får Edith Finch til at skille sig ud fra andre "gåsimulatorer" eller spil, der fokuserer på at fortælle en historie, når spillere bevæger sig rundt i et spilrum, er, at Edith Finch startede ikke med sin historie. Hver af dens oplevelser startede med spilbare øjeblikke, omkring hvilke alt andet udviklede sig.
"Vi er ikke primært interesserede i at fortælle en historie," sagde kreativ direktør Ian Dallas til Digital Trends. "Vi har ikke en begyndelse, midte og slutning, og disse meget skarpt definerede karakterer, der er det, der driver motoren. Det er ting, der kommer bagefter, så der er meget mere fleksibilitet der. Jeg tror, at det, vi virkelig er interesserede i, er at udforske et øjeblik, som at finde noget, der i tilfælde af Hvad der er tilbage af Edith Finch, har denne samtidige følelse af noget meget smukt, men også lidt foruroligende. Og når vi først finder noget, der føles sådan, arbejder vi baglæns til det, der er lige nok historie til at sætte konteksten ind i. Og jeg tror for os handler historien mere om at sætte stemningen, end det er hovedbegivenheden."
Dermed ikke sagt, at spillet gør ikke understrege historie, men det er en interessant gåde, at den opfattes som en, hvor historien er det primære fokus. Hvad laver Edith Finch så vellykket gennem hele spillet er fokus på sammensmeltning af elementer - historie, gameplay, musik, kunstretning - for at skabe specifikke oplevelser i hver af dets vignetter. De historier, den fortæller, afhænger af de følelser, de øjeblikke skaber, som kun et videospil kan.
"Vi er et mærkeligt sted nu i videospil, hvor du kan have et spil, som folk ser som primært om historien, kontra alt andet, der det kan handle om, og vi er ikke på et punkt, hvor du bare kan have spil, der er virkelig interessante og spil, der er mindre interessante,” Dallas sagde. »Det er stadig lidt mere sort/hvidt for folk. Jeg ved det ikke - bare med en sammenhængende historie, vil folk så se dit spil som værende et spil om historie. Det er ligesom et af de der ’historiespil.’ Nå, nej, vi har bare en anstændig historie på den måde, at det forventes, at du har anstændig musik. Det er bare en del af, hvad der skal til for at gøre den sidste oplevelse."
At Edith Finch er at fortælle en historie uden at gøre historien til dens primære fokus virker også til dens fordel. Det gjorde det muligt for Giant Sparrow at trimme hver vignet for at nå sit mål uden at blive hængende i detaljer og plot. Spillet klarer sig ofte med det absolutte minimum af fortælling - lige nok til at give spillerne kontekst og en fornemmelse af karaktererne, når de bevæger sig fra et rum til det næste. Det vigtigste er ikke detaljerne i plottet, for der er virkelig ikke en. Hvert rum handler om personens følelsesmæssige resonans, og hvad de gik igennem.
"Det, vi virkelig er interesserede i, er at udforske et øjeblik, der føles meget smukt, men også lidt foruroligende."
For én historie, historien om baby Gregorys død, beskrev Dallas, hvordan velovervejet redigering bragte historien sammen. I spillet spiller scenen fra Gregorys perspektiv, mens han ser hans legetøj engagere sig i en fantastisk synkroniseret svømmerutine i badekarret. I baggrunden af scenen tager Gregorys mor, Kay, et telefonopkald fra sin far, Sam, og giver et stykke af deres smuldrende forhold.
Artefakten, der starter historien, er Sam og Kays skilsmissekontrakt, hvor Sam skrev til sin ekskone om at miste Gregory.
"Alt, vi ledte efter, var virkelig en kontekst, og så at have skrevet Gregorys historie på den sidste side af en skilsmissekontrakt var alt, hvad vi behøvede at sige om det," sagde Dallas. »Der var ikke nogen fordel ved at gå i detaljer, og faktisk forsøgte vi at finde steder, hvor vi kunne foreslå uden at gå i detaljer — så du som spiller undrer dig over, hvad der førte til dette eller at."
Fantasiens farer
For mange af de forbandede finker er deres overaktive fantasi i sidste ende det, der førte til deres død. Calvin forestiller sig at tage flugten fra sit gyngestativ, Baby Gregorys langsomt fyldende badekar bliver rammen om hans legetøj. på et show, og det hverdagsagtige i Lewis' liv får ham til at afslutte det, hvis han ikke kan leve i den fantasiverden, han skaber i sin dagdrømme. Nogle af dødsfaldene er utilsigtede, mens andre kan ses som selvmord. Det er et interessant tag for et videospil - en del af et medie bygget på eskapisme - at have så mange historier om mennesker, der mister sig selv og deres liv i deres egne personlige flugter.
Især historien om Lewis kunne ses som en kommentar til eskapisme. Det starter med, at spillere arbejder Lewis' job på en lokal konservesfabrik og bruger timer på at skære hovedet af fisk ved at bruge betjeningsknapperne til at få fat i hver enkelt, skubbe den over til en guillotinelignende enhed, skære den i skiver og smid den på en transportør bælte. Langsomt begynder Lewis at dagdrømme om noget mere interessant, og en overlejring af et "Zelda"-lignende spil dukker op over en del af hans synsfelt. Spillere kontrollerer både karakteren og labyrinten og Lewis' fiskeskærende hånd på samme tid, hvilket deler deres opmærksomhed. Langsomt begynder fantasien at dominere virkeligheden.
"Vi satte os ikke for at lave et spil om fantasien, men efter at vi havde lavet en håndfuld historier og gået fra prototype til at lave dem, som faktisk at skrive en historie og for at finde ud af, hvordan disse ting ville fungere, så vi på dem, der var mest succesrige både for os og for spillere, og mange af dem handlede om fantasi. Især med farerne ved fantasien,” forklarede Dallas. "Og jeg tror, at i tilfældet med finkerne er der et spørgsmål, der skal stilles om, er det bedre at leve et længere, mindre interessant liv? Jeg tror ikke, der er et svar på det, men folk vælger sådan set i deres eget liv, hvor de vil trække den grænse.
"Den har ingen svar. Vi skaber karakterer, der er i disse situationer, prøver at finde ud af tingene for sig selv, og så undersøger vi, hvordan det viser sig for dem. Men det er ikke sådan, at vi har en recept på det. Vi sagde bare, åh, det er en interessant situation, som vi gerne vil udforske."
Et dybere blik på døden
Edith Finch er uden tvivl et tragisk spil. Dens fortællinger handler ikke kun om Finch-familiens ofte utidige afslutninger, men også om hvordan de, der er tilbage, takler tabet. Edie, Ediths oldemor, fejrede sin families historier og mindes hver med et maleri. Sam, hendes søn, blev marine- og krigsfotograf - hans etage i huset omfatter et børneværelse, hvor han opfordrede sine børn til at træne og træne. Hans historie, hvor han tager teenagedatteren Dawn med på en jagttur, er rettet mod overlevelse og selvhjulpenhed. Sam forsøgte at bekæmpe Finch-familiens forbandelse. Dawns tilgang i hendes voksenliv er at løbe fra det.
Selvom hvert dødsfald er tragisk, Edith Finch er ikke ment som en fuldstændig deprimerende oplevelse. Som Dallas nævnte, ser spillet også på skønhed i disse øjeblikke. Nogle dødsfald er tragiske, men nogle er det virkelig ikke: det er et nuanceret blik på den menneskelige oplevelse.
"I tilfældet med finkerne er der et spørgsmål, der skal stilles: Er det bedre at leve et længere, mindre interessant liv?"
Dallas sagde det, mens han og Giant Sparrow håber Edith Finch vil opmuntre spillere til at tænke på død og dødelighed på andre måder, end de ellers ville, har arbejdet med spillet ikke rigtig ændret hans egne syn på emnet.
"Jeg har brugt så meget af mit liv på at tænke på døden generelt, at jeg ikke ved, at dette spil faktisk har ændret det så meget," sagde han. "Som jeg lavede et spil om døden, fordi det var noget, jeg allerede var ret besat af. Den fundamentale absurditet, at alt dette ville ende meget snart, og at så mange mennesker synes - de lever deres liv, som om de ikke er klar over det, det har altid været ret forbløffende. …Du kommer bare til et punkt, hvor du indser, at du aldrig kommer til at finde ud af det, og på en måde slutter fred med det, men det er stadig et interessant emne til eftertanke. Så jeg ved ikke, at det virkelig har ændret min tanke, men jeg ser frem til ikke at være omgivet af døden helt så tæt."
Måske den mest interessante del af Edith Finch's blik på døden er, at forbandelsen ikke kan undslippes - men det er heller ikke nødvendigvis en forbandelse. Da spillet tager Edith gennem en udforskning af hendes historie og arv, finder det ro i at acceptere, at døden selvfølgelig er uundgåelig.
Men det gør ikke livet håbløst. Mens hver historie i Hvad der er tilbage af Edith Finch ender med døden, selve spillet afsluttes på en anden måde - med en fødsel.
Redaktørens anbefalinger
- Alt annonceret på Annapurna Interactive Showcase 2022