Meta handler i sine bedste VR-verdener for dets værste

Jeg føler en snert af sorg, når jeg spoler tilbage til den 20. juli 2017, den dag et afgørende virtual reality-spil sprang ud fra det blå for at kaste lys over det dengang ukendte medie. Dette tidlige Oculus Rift-spil, udvikler Ready At Dawn's Lone Echo, ville hurtigt blive et af de første VR-spil, der modtog kritikerros, og stod sammen med folk som Jobsimulator og Jeg forventer, at du dør. Ved siden af ​​den kom en af ​​VR’s første eksemplariske multiplayer-oplevelser, dengang kaldt Echo Arena men senere omtitlen Ekko VR da det udvidede sine tilbud til Oculus Quest-brugere. Og for hvad det er værd, er dette det første VR-spil, jeg ville spille i mit eget hjem.

Indhold

  • Ekko VR i bevægelse
  • Ensomme ekkoer

Ekko VR fik et loyalt publikum og en blomstrende e-sportsscene der er blevet fostret og fejret på mange af Metas offentlige møder Forbinde begivenheder gennem årene, hvorfor det kan komme som et chok for så mange mangeårige VR-fans Ekko VR er nu indstillet til lukker på ubestemt tid pr 1. august.

Anbefalede videoer

Mange onlinespil med svindende spillerbaser gør i sidste ende, møde deres ende i hænderne på virksomhedens budgetter, der ikke længere kan understøtte dem, men VR-spil har altid været en interessant sag. Forventningerne til ethvert individuelt VR-spil har været meget mere slap, da mediet i sig selv er nyt, og vi alle bare håber, at vi kan bygge publikum til at opretholde det i fremtiden. Sådan har tingene i hvert fald fungeret indtil nu. Meta, tidligere Facebook, har været virtual realitys assumptive forvalter siden erhvervelsen af ​​Oculus (nu Reality Labs) tilbage i 2013, og lad os ikke tage fejl her: Hvis nogen kunne meningsfuldt understøtte et online spil med en anstændig, men ikke-ambitiøs brugerbase i 20+ år, en veloptimeret Meta kunne sandsynligvis understøtte 50 af dem uden at føle en knivspids.

Relaterede

  • Alt annonceret på Meta Quest Gaming Showcase 2023
  • Meta Quest Pro og Quest 2 får store prisnedsættelser denne måned
  • Imponerende blandet virkelighed laser tag-spil kan være VR's nye es i hullet

Men Lone Echo var altid mere end bare en snæver, enkeltstående, tredjeparts papirvægt. Det var begyndelsen på Metas indledende skub ind på forbrugermarkedet, og da det efter alt at dømme burde have mislykkedes, virkede det. Jeg vil endda gå så langt som at sige Ekko bragte VR til live i et omfang, som Meta hverken fuldt ud værdsætter eller, baseret på dets tiltag for at lukke online-komponenten helt, forstår på et kerneniveau.

Ekko VR i bevægelse

Dens mesterlige implementering af VR-bevægelseskontroller ville hurtigt blive guldstandarden - og trænge ind i diskussioner blandt VR-udviklere, som selv efter seks år med voksende offentlig interesse og en voksende pulje af brugerforskning, forsøger de stadig at finde ud af, hvordan man får det til at føles godt at bevæge sig igennem deres verdener. Men tilbage i 2017, Lone Echo og følgelig Ekko VR havde allerede fundet ud af det hele. Det giver spillerne mulighed for at udforske rummet på en så omsluttende, virkningsfuld og troværdig måde, at det satte sig fast i anmeldernes bevidsthed længe efter, at kreditterne blev rullet. Tage vores egen anmeldelse som et vidnesbyrd om, hvor godt modtaget Lone Echo var.

De fleste VR-spil, selv nu i 2023, tvinger dig enten til at teleportere eller "løbe" rundt med tommelfingerpinde, og selvom disse løsninger giver mening i betragtning af hardwarens begrænsninger, de føles altid unaturlige, endda skurrende for nogle grad. Tværtimod, Lone Echo og dens free-to-play multiplayer-komponent lader dig flyve rundt på en pletfrit detaljeret rumstation i nul tyngdekraft med jetfly knyttet til hver af dine hænder. Du kan gribe fat i stationære genstande for at affyre dig selv, eller gribe fat i genstande, der allerede er i bevægelse, manipulere tyngdekraften til at slynge din fysisk gengivet robotavatar endnu hurtigere mod din bestemmelsessted.

Lone Echo Arena anmeldelse
At score et mål i Echo VR.

Ekko VR er mere analog med Final Fantasy X'er berygtede Blitzball-minispil end noget andet. Du og op til fire holdkammerater kappes om at fange kortets eneste frisbee og bære eller kaste den gennem det modsatte holds målstolpe nok gange til at vinde spillet, før de kan gøre det samme mod dig. Twist er, at når du og dine holdkammerater starter ind i kortets massive kanisterformede arena, går i det væsentlige alt, så længe det fungerer i nul tyngdekraft. Du kan slå modstandere i ansigtet for at bedøve dem, få fat i frisbeen lige ud af fjendens hænder, boost dig selv fra andre holdkammerater, eller skjul dig selv bag et nærliggende flydende objekt for at iscenesætte en baghold.

Det er enkelt, men uendeligt genspilbart. Og når først du kommer ind i rytmen af ​​det - det vil sige efter det lærer dig, hvordan du kan bevæge dig yndefuldt gennem nul tyngdekraft, noget der føles præcis så mærkeligt, som du tror, ​​det ville - det fremkalder en følelse af at "være der", som er fuldstændig uerstattelig uden for en virtuel virkelighed headset. Der er intet andet som det. Det er en gevinst for alle, der interesserer sig for VR.

Ensomme ekkoer

Meta erhvervet Ekko Udvikler Klar ved daggry i 2020, hvilket gør det til det sociale medie goliaths tredje-parts VR-spiludvikler. Gennem denne linse er det svært at se på Ekko som alt andet end en kritisk og økonomisk succes, i hvert fald for folkene på Ready At Dawn. Det viste med det samme, at Metas VR-egenskaber kunne være sofistikerede, men kreative, legende og alligevel givende - den perfekte kugle til at trænge igennem en omverden, der ikke brød sig om VR. Og endda uden nogen hensynsfuld investering af ressourcer i Echo VR'er igangværende udvikling, fortsætter den stadig med at gøre, hvad den oprindeligt satte sig for. Eller i det mindste fortsætter det med at stå som en af ​​Metas søjler for succes på området, og viser, hvad VR kan være, når det gør noget unikt og skubber forventningernes grænser.

Lone Echo Arena anmeldelse
En gruppe Echo VR-spillere poserer til et billede.

Og dog lige så interessant tredjeparts VR-spil fortsætter bestemt med at dukke op, Metas førstepartsverdener er kun blevet kedeligere, mindre interaktive og mere kedelige i tidsrummet mellem nu og hvornår Ekko VR udkom første gang i sommeren 2017. I stedet for at integrere dets eksisterende egenskaber i Meta's, eh, "vers", Ekko VR er nu planlagt til at lukke ned for altid. Dette ser ud til at være et ret nøgternt om ikke vilkårligt svar på en eller begge af to ting: Metas seneste bestræbelser på at flade ud hvad den betragter som overdreven affald under Mark Zuckerbergs "år for effektivitet"-initiativ, eller Metas 13,7 milliarder dollars tab i VR-udvikling i 2022 — formentlig på grund af igangværende udvikling for Meta Horizon Worlds, en Altspace-lookalike som har mistet over 100.000 brugere siden den blev lanceret til en overvældende total på 300.000 brugere i februar 2022.

Meta CTO Andrew Bosworth bemærkede i en Instagram livestream efter Ekko VR lukningsmeddelelse om, at der nu er titusinder af millioner af brugere i VR (hvilket antyder, at Meta nu enten har solgt så mange af sine egne headsets eller tror det appellerer nu til et marked bestående af så mange mennesker), og af denne grund kan virksomheden ikke spare på "menneskelig kapital", der tilsyneladende er optaget med Echo VR'er ringe ~10.000-bruger spillerbase.

Tidligere CTO John Carmack, den fremtrædende VR-værdighed og engangsmand Doom opfinder hvem for nylig sagde op fra Meta i december opstod i kort rækkefølge for at følge op på Bosworths kommentarer med sit eget bud, og siger "Selv om der kun er ti tusinde aktive brugere, bør det undgås at ødelægge denne brugerværdi, hvis det er muligt. Din virksomhed lider mere overlast, når du tager noget, der er kært for en bruger, væk, end du opnår ved at give noget lige så værdifuldt for dem eller andre."

Mark Zuckerbergs avatar med ben i sorte jeans
Mark Zuckerbergs avatar vist i Horizon Worlds.billede: Meta

Men som vi allerede har set med Horisont verdener eller endda med Oculus værelser, Meta erstatter ikke den ødelagte værdi for én person med samme værdi for 10 personer, endsige lige værdi for kun én person. Hvis du købte en Oculus Go eller en Samsung Gear VR, blev dit hardwarekøb og mange af dine softwarekøb snart ugyldige af udgivelsen af ​​Oculus Quest, som straks spiste Metas opmærksomhed, da ældre hardware blev forældet, hvis ikke direkte forladt. På den anden side, en virksomhed, der har en ekstra 13,7 milliarder dollars liggende for at kaste efter et produkt, der ikke får afkast og aktivt taber brugere, er sandsynligvis lige så villig til at assimilere og forbruge mere værdi, mens den stille taber de nøjagtige personer, der genererede denne værdi i den første placere.

Som Carmack foreslog, kan (og bør) Meta beholde Ekko VR kører under et skeletbesætnings stramme vagt, især hvis virksomheden ikke planlægger at udvide det yderligere som et selvstændigt produkt. Men dette ville kræve, at Meta gør noget, den notorisk ikke gør: være effektiv.

Uanset hvad er der kun én ting, der får folk til at bruge VR: værdi. Virksomhedens succes er ikke sikret af mængden af ​​rå "menneskelig kapital", den formår at suge ud af eksisterende projekter og kaste på andre projekter - især andre projekter, som få kunder har værdi til. Hvorvidt virksomheden lykkes med at bygge en funktionel metavers i sidste ende afhænger af, om den kan finde ud af at dyrke den samme værdi, som bragte den legitimitet i første omgang. Indtil da vil det uundgåeligt fortsætte med at miste de virtuelle træer til skoven.

Redaktørens anbefalinger

  • Meta Quest+-abonnementet er VR-versionen af ​​PS Plus og Xbox Live Gold
  • Atari udgiver sit første VR-spil, og det kommer til PSVR2
  • Razers første VR-tilbehør har til formål at gøre Meta Quest 2 mere komfortabel
  • Hvad fanden? er en sød coming of age-historie (om at have baseballbat til hænderne)
  • Et multiplayer Ghostbusters VR-spil kommer til PlayStation VR 2 og Meta Quest 2