Crunch har været et af de største emner i videospilindustriens nyheder i løbet af det sidste år med rapporter om massive studiefyringer på etablerede studier følger tæt efter. Et andet emne relateret til disse spørgsmål, som dog ikke har fået så meget opmærksomhed, er de lave og uretfærdige lønninger, som udviklere bliver betalt i bytte for deres stadig mere krævende arbejde. Ligesom problemer med krise og fyringer, er det et problem, udviklere er bange for at tale åbent om på grund af frygten for gengældelse fra nuværende og fremtidige jobmuligheder.
Indhold
- Beliggenhed kontra kompensation
- Lønforskellen mellem brancher
- Juniorudviklere er mest berørt
I lyset af alle nyhederne omkring knas og fyringer i studierne satte Beck Hallstedt gang i samtalen om udviklere, der får udbetalt uoverkommelige lønninger på Twitter, ved at bruge Quality Assurance (QA) jobs hos Gearbox Software som en prime eksempel.
Anbefalede videoer
deres QA folk bliver betalt $10/time, sandsynligvis med nul fordele.
de fortjener bedre.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE— becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28. marts 2019
De fortsætter med at sige: "Jeg ved, at knas er den store ting at kritisere i spil, men vær venlig at tale om, hvor dårlige lønninger også er. Folk bor i deres biler og trækker lån for at betale husleje på grund af det her."
De påpeger oplysninger fra Betalings vægt, som viser den gennemsnitlige Gearbox Software-løn på $54.000, men det tal er ikke det fulde billede. Dette gennemsnit er taget fra en lille gruppe mennesker - i Gearbox Softwares tilfælde, 10 - der rapporterede deres indtjening. Nogle af disse personer er designere på seniorniveau, der tjener så meget som 105.000, hvilket øger den gennemsnitlige løn højere end den er.
Der er også mange andre faktorer at overveje, når man taler om, hvad der anses for rimelig kompensation i spilindustrien. Digital Trends interviewede udviklere for at finde ud af mere om dette problem og de problemer, der er forbundet med ikke at få udbetalt en levedygtig løn.
Beliggenhed kontra kompensation
Mange spilstudier er placeret i større byer som San Francisco, Los Angeles, Seattle og New York. Det gør leveomkostningerne langt højere, end de er andre steder i landet. Da mange studier ikke tillader deres personale at arbejde eksternt, er udviklere nødt til at bo i byen eller flytte for at finde konsekvent arbejde. Husleje, mad, transport og nogle gange endda studielån og lægehjælp kan medvirke til leveomkostningerne.
Hallstedt har arbejdet som freelance konceptkunstner i over tre år, hvor deres første interne job var en 2D Art praktik hos Højspændingssoftware i Chicago.
“Jeg blev ansat til 12 dollars i timen, hvilket jeg ærligt talt er glad for til en praktikantstilling i Midtvesten. Jeg lærte lige så meget, som jeg bidrog med, og kunstnerne der brugte tid på at guide mig gennem tilpasningen til en studiepipeline,” sagde de. "Det var fantastisk, og de kunstneres generøsitet har styrt hele min karriere."
Et par uger efter praktikopholdet sluttede, rakte Netherrealm Studios ud og bad Hallstedt om at indsende deres CV som associeret konceptkunstner. Under samtalen fik de tilbud om at arbejde videre Uretfærdighed 2 for deres standard 9-måneders midlertidige kontrakt. Tilbuddet, de modtog, var ikke i nærheden af, hvad de havde forestillet sig, det ville være.
Lønnen var $11 i timen, hvilket var $1 mindre end deres tidligere praktikplads havde tilbudt, bortset fra at dette ville være en fuldtidsforpligtelse. "Dette inkluderede ingen fordele, og jeg kunne blive fyret når som helst (hvilket er ret normalt), mens overarbejde ville blive betalt på halvanden tid. Jeg ringede til dem og prøvede at forhandle højere, bare i håb om at ramme 15 dollars i timen, men de stod på deres stand,« forklarer Hallstedt. "Jeg takkede ja til stillingen, fordi jeg ligesom mange andre vidste, at Netherrealm Studios er det eneste AAA-studie i Chicago. Det kan åbne op for andre muligheder, og de ved, at de kan trække nye kandidater til de lave priser på grund af det."
Hallstedt var der mellem deres sidste år på college i omkring 5 måneder. Hallstedt afsluttede kontrakten tidligt for at fokusere på at udvikle deres portefølje i løbet af det sidste år. Det følgende forår blev de ansat af Blizzard som associeret kunstner på World of Warcraft med en sats på 25 USD i timen; hvilket er omkring $52.000 om året.
Det er ikke en dårlig løn sammenlignet med landsgennemsnittet, men som Hallstedt fandt ud af, har placeringen betydning. "Det lyder ikke så slemt, før du indser, at huslejen i det område starter ved omkring 1.800 $ for et etværelses. Men det er ikke den slags tilbud, en nyuddannet siger 'nej' til. Jeg flyttede ud til Californien inden for 2 uger efter endt uddannelse og vidste straks, at jeg ikke havde råd til at bo der."
Hallstedt fik tilbudt at bo i en forudsat bolig i deres første måneds arbejde, og fik en flyttepakke, der dækkede det meste af deres udgifter til at komme på tværs af landet. Tilbuddet inkluderede også en feriebonus på 10 % sammen med præstationsbaseret overskudsdeling, men skatter tog meget af disse penge i sidste ende.
De var i stand til at købe en bil - en nødvendighed for dem i området - og betale for depositum på deres meget dyre første lejlighed, men først efter at have lånt flere tusinde dollars af deres familie. "Hvis jeg ikke havde været i stand til at gøre det, ved jeg ikke, om jeg kunne have retfærdiggjort at flytte derud."
Oprindeligt delte Hallstedt et toværelses med en ven og flyttede senere ind i et lille juniorværelse fra en ikke-arbejdsrelateret vens hjem omkring en time fra arbejde. De siger, at dette var den eneste måde, de kunne spare penge nok til at flytte hjem til Midtvesten efter 10-11 måneder, siden deres mentale helbred blev "for mørkt."
Stresset ved at spare penge op, mens jeg forsøgte at passe ind på et sted, som jeg vidste, jeg ikke havde råd til at bo i, var for meget
”Jeg ville gerne ramme et år eller mere, hvilket er ret standard, men det var blevet ødelæggende for min kroniske depression. Stresset ved at spare penge op, mens jeg forsøgte at passe ind i et sted, som jeg vidste, at jeg ikke havde råd til at bo i, var for meget,” sagde de. “Jeg mødte virkelig utrolige, passionerede, empatiske, kreative, sjove mennesker derude, og jeg savner mange af dem. Der er rigtig mange vidunderlige mennesker i de vægge.”
Ud over alt dette blev de tilbudt en fuldtidsstilling hos Telltale Games som teksturkunstner i løbet af deres 5. år på college, som de ville have været nødt til at droppe ud for. Studiet sagde, at Hallstedt havde indsendt "en af de bedste teksturkunsttest, de nogensinde havde modtaget."
Men den tilbudte løn afspejlede ikke det, især i betragtning af at jobbet var baseret i San Francisco. "De tilbød mig 50.000 dollars om året. Huslejen for et 1 soveværelse på det tidspunkt var i gennemsnit lidt over $4.000 om måneden."
"Denne virksomhed fortjente at brænde med, hvordan den behandlede de fineste i vores branche der. Bogstaveligt talt gik de bedste mennesker i spil ind og ud af den dør hver dag, og mange af dem har stadig ondt af det. Fuck Telltale."
Lønforskellen mellem brancher
Freelancing fungerede godt for dem, men det var ikke rent held. At have en stor tilhængerbase og en portefølje at præsentere var en stor game changer. Desværre er det ikke så perfekt, som det lyder. Hallstedt kan ikke forpligte sig til projekter uden finansiering, da de stadig har omkring 80.000 dollars i studielånsgæld, og sygeforsikringen betales af egen lomme.
Desværre, på grund af alle de ofre, mange er tvunget til at gøre, ender andre med at forlade branchen helt. En hovedproducent, der bad om at forblive anonym, gik fra at tjene 40.000 USD om året på spil til at tjene 175.000 USD om året for en fødevare- og drikkevarevirksomhed, selvom jobbet havde lignende ansvar.
Deres startløn som hovedproducent steg til sidst til $60.000, men det skete i løbet af seks år hos et selskab, hvis "overskud var millioner og [var] ejet af Tencent", en multinational kineser virksomhed.
"De fik mig til at gøre alt. Social media management, profit analyse, content management, crunch hours og UX/UI design til deres hjemmesider med et bureau. En gennemsnitlig arbejdsuge var omkring 50 timer, måske 55 med vagt i weekendnødsituationer,” tilføjede de.
Spilindustrien blev ved med at citere mig uholdbare lønninger og fik mig generelt til at knække, næsten ikke flydende
"Dybest set blev spilindustrien ved med at citere mig uholdbare lønninger og fik mig generelt til at knække, næsten ikke flydende. Så, når jeg søgte til andre virksomheder, var de løntilbud, jeg fik, altid sekscifrede. Så jeg forlod branchen."
Juniorudviklere er mest berørt
Mange juniorudviklere, der freelancer og forsøger at få et navn til sig selv, skal håndtere lignende vejspærringer.
En kunstner fra Spanien har beskæftiget sig med spiludvikling i næsten fire år. De fortalte os, at efterspørgslen efter ledende roller er langt højere end for juniorstillinger, hvilket fører til snesevis af udviklere, der sender deres CV til en kort liste over steder.
En anden udvikler kontaktede os for at fortælle os, at de stadig ikke er blevet betalt af et studie efter at have arbejdet der siden juli 2018. De arbejdede i døgndrift med freelance og sidejob, og det meste af deres overlevelse var fuldstændig afhængig af støtte fra venner og familie.
"At have karpaltunnel og adskillige mentale sundhedsforhindringer gjorde det ekstremt vanskeligt at få udført ethvert kunstnerisk arbejde uden for studiet. Meget af mit arbejde - inklusive flere stykker, jeg er meget stolt af og gerne vil fremvise i min portefølje - er stadig skjult bag NDA," sagde de. "Jeg spekulerer på, om det nogensinde vil blive udgivet, i betragtning af at studiets medarbejdere kom og gik med svingdørsstil."
Spil som f.eks Rise of the Tomb Raider, Far Cry: New Dawn, og Battlefield V haft en del af deres udvikling outsourcet til virksomheder, hvor mange juniorudviklere ender. Hvordan er det at arbejde for dem.
En anonym udvikler, der arbejder for et større kinesisk videospil-outsourcingfirma, siger, at det er her, de har set nogle af de bedste og værste udviklingsmetoder i deres karriere. "Kunder, der er kreative og støttende, mod kunder, der bogstaveligt talt behandler kunstnere som et tal på et regneark, og holdet som et samlebånd."
De fleste juniorer fik udbetalt 6.000 CNY om måneden, hvilket ender med at blive 4.950 efter skat. De nuværende valutakurser konverterer det til omkring $8.600 amerikanske dollars om året. De fleste af udviklerne lever løn til lønseddel.
Juniorudviklere ender ofte med at forlade efter to eller tre år, normalt på grund af "rovfiskeri" fra kinesiske mobilspilstudier, der tilbyder to gange eller mere af deres nuværende løn.
"Fordi Kina har så mange mennesker, er der normalt ingen mangel på nyuddannede kunstuddannede at råde bod på tabet, så vi ender med et enormt antal 'underbetalte' juniorer,” siger udvikleren til Digital Trends.
Der er mange lag i problemerne i spilindustrien, som ofte bliver overset. Som Hallstedt for nylig sagde på Twitter, ansatte i den private sektor i USA har lovlig ret til at tale om lønninger, og den manglende løngennemsigtighed kommer kun virksomhederne til gode.
De uoverkommelige lønninger, som job i spilindustrien betaler i nogle af de dyreste byer i landet verden, sammen med manglen på gennemsigtighed fra nuværende og tidligere ansatte, er problemer, der skal være adresseret.
Organisationer som Spil Workers Unite, og den øgede forfølgelse af fagforeninger i industrien, hjælper udviklere med at holde virksomheder ansvarlige for deres dårlige praksis og sætter disse spørgsmål i offentlighedens øjne. Det er et første skridt - men hvis disse problemer skal løses, vil det vise sig at være det første af mange.
Redaktørens anbefalinger
- Double Dragon Gaiden er ikke let nostalgi-lokkemad. Det er en fuld-on retro genopfindelse
- Summer Game Fests show-stealer er ikke det spil, du forventer
- Med PVE-tilstand annulleret, er Overwatch 2 bare ikke spillet for mig
- Zelda: Tears of the Kingdom er ikke det eneste spil at tjekke ud i denne måned
- Square Enix' gratis AI-spil sælger mig ikke på teknologiens magt